「CP テルミ 特性」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

CP テルミ 特性 - (2013/10/29 (火) 20:31:26) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents *テルミってどんなキャラ? &bold(){体力}11000? -家庭用「クロノファンタズマ」で追加された、プレイアブルキャラクター。 -六英雄の一人。かつては実体を持たず、ハザマの身体を寄り代としていた。 -キャラクター像は典型的な悪党。圧倒的な暴力と暴言で、他者を苦しめることこそを喜びとする外道。 -ゲーム中ではチェーンによる遠距離戦が目立ったハザマとは対称的に、自らの足で積極的に近距離へ踏み込んでいく戦い方を得意とするキャラとして参戦した。 ---- *性能 -&bold(){「必殺技やドライブでゲージを溜め、DDを使って攻撃する」}というキャラ。 --ドライブや必殺技を当てた時のゲージ回収率が非常に高いが、ダメージを出すにはDDが必要となるため、ゲージ依存率も非常に高い。 -近接主体に戦うキャラ。 --ハザマの技モーションにラグナの近接能力を組み合わせたような性能。 ---- **移動関係 -ジャンプが若干低い? -空中ダッシュが長め、速度もやや早め? -ダッシュタイプはランタイプ。ハザマがステップタイプなので違いの一つ。 --速度はかなり早めで、姿勢も低い。相手の隙に差すように踏み込んだり、ジャンプしてきた相手の下を潜っていく戦術を取りやすい。 ---- **長所 -ドライブヒット時のゲージ増加量が非常に多く、ゲージのたまりやすさは全キャラでも群を抜く。 --コンボ中に40~50程度のゲージを回収できることも多いため、〆にDDを組み込みやすい。 -相手の被ガード時のヒートゲージ増加が一切なし。&br()このため、相手はゲージをかなり溜めにくい。 --OD時は&bold(){「相手のゲージを吸収する」}という効果が発生し、文字通り相手のゲージを減少させる効果がある。 -ダッシュが早く、相手の懐に踏み込みやすい。 -JD、6Aといった判定の強い技を駆使した空中戦が強力。 -J2Dを駆使した攻め継続が凄まじく強力。相手キャラによっては、「2A>5C1jc>J2D」を繰り返しているだけでも回避困難な固めとなる。 -良い始動さえ入ればコンボ火力は高い部類。 ---- **弱点/短所 -地上中段を持たず、地上での崩しは打撃と投げの2択を迫ることになる。 --やや大振りながらコマ投げがあるのでその点は強力ではあるが。 -全体的なゲージ依存率が非常に高く、ノーゲージでは特に切り返しが乏しい。 -ゲージ回収が早すぎる余り、あっという間にカンスト値の100まで溜まってしまう。 --こまめにゲージを吐かなければ強みであるゲージの回収量を無駄にしてしまうため、他のキャラに比べても精密なゲージ管理が要求される。 -横方向に強い地上牽制技に乏しい。ほとんどの技はリーチが短いか、隙が大きい。 -判定の強い技やF面で優秀な技を持つぶん、これらの強みが発揮されにくい優秀な無敵技を持つキャラは苦手。 ---- *個人差のある魅力 ---- *コマンド表 ---- #comment_num2(,vsize=10)
#contents *テルミってどんなキャラ? &bold(){体力}10500 -家庭用「クロノファンタズマ」で追加された、プレイアブルキャラクター。 -六英雄の一人。かつては実体を持たず、ハザマの身体を寄り代としていた。 -キャラクター像は典型的な悪党。圧倒的な暴力と暴言で、他者を苦しめることこそを喜びとする外道。 -ゲーム中ではチェーンによる遠距離戦が目立ったハザマとは対称的に、自らの足で積極的に近距離へ踏み込んでいく戦い方を得意とするキャラとして参戦した。 ---- *性能 -&bold(){「必殺技やドライブでゲージを溜め、DDを使って攻撃する」}というキャラ。 --ドライブや必殺技を当てた時のゲージ回収率が非常に高いが、ダメージを出すにはDDが必要となる。よって、ゲージ依存率も非常に高い。 -蹴り技やナイフを中心に、近接主体に戦うキャラ。 --ハザマの技モーションにラグナの近接能力を組み合わせたような性能。 -必殺技が少なくてDDが多いと言った立ち回りでも極端にゲージ依存するキャラ。 --唯一全ての必殺技がDDでキャンセルできるキャラ。OD中はDDをDDでキャンセルできる。 ---- **移動関係 -ジャンプが若干低い。 -空中ダッシュが長め、速度もやや早め。 -ダッシュタイプはランタイプ。ハザマがステップタイプなので違いの一つ。 --速度はかなり早めで、姿勢も低い。相手の隙に差すように踏み込んだり、ジャンプしてきた相手の下を潜っていく戦術を取りやすい。 ---- **長所 -ドライブヒット時のゲージ増加量が非常に多く、&bold(){ゲージのたまりやすさは全キャラでも群を抜く。} --コンボ中に40~50程度のゲージを回収できることも多いため、〆にDDを組み込みやすい。 -相手の被ガード時のヒートゲージ増加が一切なし。&br()このため、相手はゲージをかなり溜めにくい。 --OD時は&bold(){「相手のゲージを吸収する」}という効果が発生し、文字通り相手のゲージを減少させる効果がある。 -ダッシュが早く、相手の懐に踏み込みやすい。 -JD、6Aといった判定の強い技を駆使した空中戦が強力。 -J2Dを駆使した攻め継続が凄まじく強力。相手キャラによっては「2A>5C1jc>J2D」を繰り返しているだけでも回避困難な固めとなる。 -良い始動さえ入ればコンボ火力は高い部類。 ---- **弱点/短所 -地上中段を持たず、地上での崩しは打撃と投げの2択を迫ることになる。 --やや大振りながらコマ投げがあるので、その点は強力ではある。 -全体的なゲージ依存率が非常に高く、特にノーゲージでの切り返しが無い。 --ガーキャンやDD暴れもあるが、そこでゲージを使ってしまうとまたコンボなどでゲージを貯める必要が出てくる。 -ゲージ回収が早すぎる余り、あっという間にカンスト値の100まで溜まってしまう。 --こまめにゲージを吐かなければ強みであるゲージの回収量を無駄にしてしまうため、他のキャラに比べても精密なゲージ管理が要求される。 -横方向に強い地上牽制技に乏しい。ほとんどの技はリーチが短いか、隙が大きい。 -判定の強い技やF面で優秀な技を持つが、これらの強みが発揮されにくい優秀な無敵技を持つキャラは苦手。 ---- *個人差のある魅力 ---- *コマンド表 ---- #comment_num2(,vsize=10)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: