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CPV2 テルミ 立ち回り - (2014/10/19 (日) 14:10:13) の最新版との変更点

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#contents ---- *&bold(){【基本立ち回り】} **【全般】 ---- **【開幕】 ---- **&bold(){【接近方法】} ---- **&bold(){【飛びについて】} ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} ---- **&bold(){【ドライブの使い方】} ---- **&bold(){【ゲージの使い方】} ***攻め ***守り ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 ***重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) ***遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) ***中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) ***スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) ---- **【中距離】 ***重量級キャラ ***遠距離牽制キャラ ***中~近距離距離キャラ ***スピードキャラ ---- **【近距離】 ***重量級キャラ ***遠距離牽制キャラ ***中~近距離距離キャラ ***スピードキャラ ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! ---- ***追い詰められた! ---- *状況別 **【空対空】 ---- **【地対空】 ---- **【空対地】 ---- **【固め】 ---- **【被固め】 ---- **【暴れ】 ---- **【暴れ潰し】 ---- *【基本起き攻め】 **前転読み **後転読み **その場読み ---- *【基本被起き攻め】 **画面端 **中央 ---- #comment_num2(,vsize=10)
#contents ---- *&bold(){【基本立ち回り】} **【全般】 テルミは牽制に向いている技(5DやJD)の硬直が長く、技を出した瞬間に詰め寄られると厳しい。 -5D:リーチはあるが当たり判定よりも食らい判定が先に出るため潰されやすい。今作では硬直も増加したのでブンブン振るのは危険(低ダや刺し返しからフルコンを貰ってしまうリスクがある)。 -JD:上から被せる様にして当てるとゲージも回収できて美味しい。が発生が早くないためJA等の発生が早い空対空で落とされるリスクを持っている。 差し合いに付き合うよりも自分からガンガン前に出てゲージを回収しつつ、痛いコンボを決めていくのが良いだろう。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 ---- **【開幕】 一瞬様子見>6A 解説:空ダ読み。 後ろhj>JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj>JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から押さえつける。思い切って低空ダッシュでもいいかもしれない。 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける ---- **&bold(){【接近方法】} テルミはダッシュがとても早く、姿勢も低いのでとにかくダッシュで近づいて自分の距離に持ち込むと良い。 5DやJDを撒いて相手が痺れを切らして飛び込んできたら6Aできっちり落とすこと。 ---- **&bold(){【飛びについて】} テルミのJ攻撃は下に強いものがJD・J2Dぐらいしかなく、飛び込みからダメージをとるなら地上スレスレから空中ダッシュしてJBやJCを当てていくのが良いだろう。 しかし低空ダッシュをするということは相手の対空に引っかかりやすいということでもある。 2段ジャンプやhjの着地際から詰め寄るなど、タイミングを掴ませないことが大事。 J2Dは下方向に強い中段技で崩しに役にたつ。が、今作から着地時の硬直が増加し、相手がしゃがみ食らいでも2Aが繋がるかシビアと言った具合になっている。 ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} 飛んでダメージを稼ぐのではなく、「飛びによって崩しの意識を散らす」と考えるのがいいかもしれない。 下段と投げの択だと崩しにくいが、そこに中段が加わることでより崩しやすくなるだろう。 ---- **&bold(){【ドライブの使い方】} テルミのドライブはゲージの増加量がとても多く、ゲージが無いときはガンガン使っていこう。 ドライブの性能で言えば、ラグナのHP吸収がなくなってゲージ増加量が増えた、とでも考えていけば良い。 ---- **&bold(){【ゲージの使い方】} ***攻め DDにゲージを使う。 大蛇武錬殲や、蛇縛封焉塵をコンボの〆に使ってダメージを底上げしたり、画面中央なら蛇境滅閃牙を織り交ぜることでより高いダメージを出すことが出来る。 ド派手なDDをガンガン使っていくことこそがテルミの真骨頂と言えるだろう。 相手が固まっているなら不意にクラッシュトリガーを出してガードを無理やり剥がすのも面白い。 ***守り やはりDDにゲージを使う。 テルミのカウンターアサルトは6Aのモーションで出すのでしゃがみ姿勢で固めている相手や低姿勢の相手にはスカることが多々ある。 ゲージがあれば無敵技だろうと当身技だろうと出すことが出来るが、ガードされたりかわされてしまったときのリスクはとても大きい。しかしテルミは切り返す手段がゲージに大きく依存しているため、無敵技である轟牙双天刃や蛇境滅閃牙、当身技である皇蛇懺牢牙を積極的にぶっ放す必要性がある。 ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 ***重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) ***遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) ***中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) ***スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) ---- **【中距離】 ***重量級キャラ ***遠距離牽制キャラ ***中~近距離距離キャラ ***スピードキャラ ---- **【近距離】 ***重量級キャラ ***遠距離牽制キャラ ***中~近距離距離キャラ ***スピードキャラ ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! ---- ***追い詰められた! ---- *状況別 **【空対空】 ---- **【地対空】 ---- **【空対地】 ---- **【固め】 ---- **【被固め】 ---- **【暴れ】 ---- **【暴れ潰し】 ---- *【基本起き攻め】 **前転読み **後転読み **その場読み ---- *【基本被起き攻め】 **画面端 **中央 ---- #comment_num2(,vsize=10)

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