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CS_ラグナ - (2009/11/28 (土) 05:29:29) の編集履歴(バックアップ)
ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和)
身長 |
: 185cm |
体重 |
: 78kg |
血液型 |
: B |
出身地 |
: 不明 |
誕生日 |
: 3月3日 |
趣味 |
: 料理(得意料理は丸焼き) |
|大切なもの |: 銀の指輪|
行動力はあるものの、無計画で大雑把。戦いも、力押しの正面突破が多い。
口が悪く乱暴な行動が目立つが、根は悪人ではなく、人を遠ざける節がある。
史上最高額の賞金首であるという大悪党となっていることに気を掛ける様子は無い。
前作で「窯」の破壊に成功した後、第十三階層都市カグツチに潜伏。
忌まわしき過去と世界の謎の鍵を握る人物、「テルミ」の再来を察知した彼は、
脈動する右手を抑え、静かに時を待つ。
概要
体力10000
当ゲームの主人公。
牽制・対空・固め・起き攻め・切り替えしと苦手な分野が無いのが特徴。
飛び道具はないものの、昇竜に突進技もあり、機動力も高い部類なので一度捕らえてしまえば勝ちへと持ってゆける。
特に、リーチが全体的に長いため、牽制戦での強さがその機動力もあいまって全キャラクタートップクラス。
前作から大きな弱体化もなく、前作プレーヤーも安心して使える。
また、新技「べリアルエッジ」により、エリアルから一気に低空まで引きずり降ろし、受け身狩りができるように。
お陰で攻め継続力も全キャラクタートップクラスとなり、攻撃性能により磨きを掛けた。
コンボもお手軽レシピ、幅広い始動から3000超を出せる。
弱点は相変わらずの全キャラクター最低クラスの体力「10000」。
これにより、各種事故、読み負けが続くとあっさり負けてしまう。
また、バランスキャラの宿命で特化キャラに主導権を奪われると苦戦を強いられる。
同時に、インファイターの欠点である『遠距離戦では何もできない』というのもそのまま当てはまる。
まさしく接近戦での攻めに特化したガン攻めキャラクター。
コンボさえ覚えれば後は読み合い、キャラクター対策で自身の成長を実感しながら使って行けるキャラクターである。
コマンド表
分類 |
技名 |
コマンド |
備考 |
ドライブ |
ソウルイーター |
-- |
通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が回復する |
必殺技 |
インフェルノディバイダー |
623CorD(空中可)・236C・236Cor214C |
最初の追加入力は「アッパー」 二回目の追加入力は236Cが「横吹き飛ばし」、214Dが「踵落とし」体力吸収効果 |
ヘルズファング |
214A |
追加入力214Dで追加攻撃 |
ガントレットハーデス |
214B(空中可) |
追加入力214Dで追加攻撃 |
デッドスパイク |
214D |
出が少し遅いが出た後の硬直は短い |
べリアルエッジ |
空中214C |
落下蹴り。エリアルから相手を地上へご招待。 |
まだ終わりじゃねぇぞ |
相手ダウン中に22C |
ダウン投げ、固定ダメージ400、HIT時は役10F有利 |
ディストーションドライブ |
カーネージシザー |
632146D(タメ可) |
突進技 |
ブラッドカイン |
214214D |
ドライブ能力強化、効果時間中は体力が減り続ける |
闇に喰われろ |
ブラッドカイン効果中214214D |
出は遅いが判定は広いガード不能打撃、体力大幅回復 |
アストラルヒート |
ブラック・オンスロート |
2141236C |
最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 |
技性能
通常技
A:小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる 補正約60% |
B:リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動技 |
C:Bよりもリーチ長い斬り。下段じゃないが超低姿勢にも当たる。前作から硬直が軽減されたため牽制に使いやすく。ヒット時のみjc可能 |
D:切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ |
2A:連打可能、下段じゃない 補正約60% |
2B:下段 |
2C:CH時よろけ発生 |
2D:下段ダウン攻撃、Cなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) |
JA:連打可能 補正約60% |
JB:横に強く下に弱い蹴り、めくれる |
JC:判定が強めの斬り、主な飛び込み |
JD:振り上げ攻撃、コンボパーツ |
投げ:前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 ダメージ1200 |
後ろ投げ:後ろに飛ばす、追撃可能 |
空中投げ:相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能 |
特殊技
6A:空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能、対空 補正中(?) |
6B:踵落とし、中段、立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる |
6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、立Cからのみ連続技に使用できるが、しゃがみ・カウンターヒット時限定で連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 |
6D:小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能 |
3C:ダウン攻撃の足払い |
連続技ルート
必殺技
インフェルノディバイダー
- 昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的な必殺技。通称「昇龍」。当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できない。着地まで被カウンター状態。
- 横吹き飛ばしは相手を画面端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。状況によっては拾ってさらにエリアルも可能。
- 踵落とし(叩きつけ)は相手をダウンさせる。体力吸収効果が追加されたが、本作では移動起き上がりなどが可能なので起き攻めとは行きにくく、相手画面端ならそこから脱出されてしまう。
- C版は1Fから無敵時間有り。D版は無敵は無いがC版より威力、上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用・Dが連続技用。
- 補正が大きくかかるので、とどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。
ヘルズファング
- 突進技。通称「ヘルズ」。地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生するため、画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択。カウンターヒットは仰け反り時間が増えるため追加技出さなければコンボに行ける。
- ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確反。
ガントレットハーデス
- 中段。通称「ハーデス」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒットで受身不能時間増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。
- ガードされると確反。
- 空中版は追加技の受身不能時間増加。相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。低空で出す必要がある。
デッドスパイク
- ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてこちらが有利だが発生遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。
- 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が。ガークラをブラフに攻めるための選択肢として十分アリな技に。
べリアルエッジ
- ラグナ=ザ=ライダーキック。斜め下方45度に向かって急降下蹴り。
- 多段HITする。お陰で一度引っ掛かればカス当たりでない限り技終了まで受け身を取られない。
- HIT後、こちらが先に着地できる。お陰で相手が低空の状態でこちらが動けるため、べリアル後の受け身を攻めることができる。
まだ終わりじゃねぇぞ
- 相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技>終わりじゃねえぞ・・が繋がる。
- ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。
☆補正に関係なく一定ダメージっぽい
ディストーションドライブ
カーネージシザー
- 上方をなぎ払い⇒突進⇒衝撃波の3段。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。
- 発生が早く、突進速度も速め。突進前は無敵、突進中の一定距離は対打撃、投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)で連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。
- ガードされたら確反。突進ガード後から衝撃波出るまで遅い&密着状態なのでここで反撃される。めり込むと投げられ確定。
- 溜め可。溜めると衝撃波で吹っ飛ぶ距離が伸び、壁際でなくても壁バウンドして戻ってくるのでコンボにいける。逆に壁際で溜めて出すと跳ね返りすぎて追撃しにくい。「カーネージ」と言い終えてすぐにDボタン離す。D離すの遅いと衝撃波が出なくなるので注意。
- ダメージ2934,ラグナ回復はD通常技2回当てたくらい。
- ガードされたときのリスクが大きい。
ブラッドカイン
- 一定時間、コマンドにDを使う技の性能がアップする。発動まで無敵時間有るが発動後、少し硬直時間あり。発動中はキャラの周りに黒いオーラが発生。ライフバーの近くに赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力3割(体力ゲージ満タン時)ほど消費するため使いどころが難しい。持続時間は10秒ほど。
- 端でのD通常技による強力なコンボが可能となるがバーストに弱い。
闇に喰われろ
- ブラッドカイン使用中に一回だけ使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。出は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。
- ダメージ5520,ラグナ回復5520。
- 空中の相手にも一応、当たる。暗転見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。
- 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。
アストラルヒート
ブラック・オンスロート
- 最終ラウンドで相手の残り体力が20%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%消費。攻撃判定発生まで無敵時間あり。リーチ短く、ガード出来るので相手の隙の大きい攻撃に合わせて出すなど。当たれば相手は死ぬ&ラグナ体力3割回復。
立ち回り
キャラ別対策
コンボルート
(ch)…カウンターヒット
(jc)…ジャンプキャンセル
(hjc)…ハイジャンプキャンセル
(dc)…ダッシュキャンセル
(rc)…ラピッドキャンセル
立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください
()内は省略可
各種A(6A以外)を入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれを入れずにコンボを組み立てるかが重要。
2A暴れやけん制の立ちBなどから最低限決められるといいコンボを紹介します*
[(2A*n)>B>C>HF>派生]
優秀なBけん制から2割弱+状況有利、非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう
[B>C>D>dc>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>6B]
CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウン。
また、最初に3Cを経由してダウン状態にしておけばコンボの最後の締めをD>22Cにでき、ダメージも状況もより優秀になる。
[B>6A>D1段目キャンセル>GH>ディレイ追加>C>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>6B]
状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB>6Aに変えるなどの工夫をする。
この他にも組み合わせ次第でコンボはいくらでもできます
レシピを正確に記憶するよりもパーツ毎に体で覚えていってそれらを組み合わせる方がわかりやすいと思います
・応用コンボ
下段攻撃や中段攻撃、投げなど崩した後に狙っていけるコンボを紹介します
[(2B)>3C>22C>微ダッシュB>D>dc>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>微ダッシュD>22C
下段攻撃から4割強+状況有利、3C始動で4400~、2C始動で4700~