「CP バング コンボ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
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技名 | コマンド | 略称 |
バング双掌打・金剛戟 | 623+B | 地双 |
バング双掌打・天剛戟 | J623+B | 空双 |
バング流手裏剣術 | J236+○ | ○釘 |
裂空ムササビの術 | J22+A | ムサ、ムササビ |
真空烈風バング落とし | 623+C | コマ投げ、バング落とし |
昇天粉砕バング落とし・改 | J623+C | 空コマ投げ、空中バング落とし |
バング嵐禍陣 | 41236+A | 傘 |
獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 | 2363214+C | 大噴火 |
獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 | 236236+A | 阿修羅 |
獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 | J6321463214+D | AH |
クラッシュトリガー | A+B | CT |
オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」 | A+B+C+D | OD |
+ | コンボパーツ解説 |
+ | 画面端ムサコン |
+ | 基礎コンボ |
+ | 応用コンボ |
+ | カウンター始動コンボ |
+ | ODコンボ |
+ | アイコン重視コンボ |
ダメージ | J2C〆(2392) 空双〆(2477) |
ゲージ回収 | J2C〆(17) 空双〆(17) |
基礎コンボ、まずはここから。JD着地からバウンドしている相手を5Aで拾おう。 画面端に近ければ〆をJ2Cから空双に変えても良し。 ダメージはマーク未所持時のもの。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(2604) 空双〆(2686) |
ゲージ回収 | J2C〆(18) 空双〆(19) |
今作の基本コンボ・・・とのことだがなんだこの難しさは。 ディレイや低空ダッシュを駆使して、空中の相手をもう一度拾いなおすコンボ。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3612) 空双〆(3673) |
ゲージ回収 | J2C〆(25) 空双〆(26) |
こちらは5B始動の基本コンボ。補正が緩くなりもう一度拾いなおしが可能に。 2回の拾い直しで、端から端まで運べるほど運び距離が長くなりダメージもUPするが、激ムズ。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3347) 空双〆(3409) |
ゲージ回収 | J2C〆(23) 空双〆(24) |
JDでマーク回収を絡めた低ダコンボ。 〆のJ2Cが入りづらい。エリアル部分をJA>JB>JC>(jc)>JC>J2Cに変えると安定。 J2Cは2回ループできるらしいが確認できなかったのでレシピ・ダメージ等は1回のもの。 ご容赦ください。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3287+毒) 空双〆(3393+毒) |
ゲージ回収 | J2C〆(23) 空双〆(24) |
画面中央での毒釘コンボ。 マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘>微ダ5Aじゃないと中央で入らない。 (全員画面端では微ダは必要なし。) J2Cは2回ループできるらしいが確認できなかったのでレシピ・ダメージ等は1回のもの。 ご容赦ください。 |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (1304) | ゲージ回収 | (9) | 屈くらい基礎コンボ。 ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。 ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげれる。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | 2C〆(1555) 地双〆(2205) |
ゲージ回収 | 2C〆(11) 地双〆(15) |
相手の状態を選ばないコンボなのだが、実質は屈くらい状態でしか使用しない。 つまり事実上の屈くらい限定コンボ。 画面端ならば地双後さらに追撃可能。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | 2C〆(1469) 地双〆(2006) |
ゲージ回収 | 2C〆(10) 地双〆(14) |
中段始動。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (1089) | ゲージ回収 | (7) | 中段始動。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。 ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげることが可能。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | (4070) | ゲージ回収 | (29) | 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | (4118+毒) | ゲージ回収 | (29) | 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (4387) | ゲージ回収 | (37) | 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (4397+毒) | ゲージ回収 | (31) | 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (2787) | ゲージ回収 | (20) | 画面端での基礎コンボ。距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3514) 空双〆(3599) |
ゲージ回収 | J2C〆(25) 空双〆(25) |
画面端での基礎コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。マークも2枚回収。 画面端から距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。 しかし微ダを入れると画面端で裏周ってしまうことがあるため、 その場合は5D後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 |
マーク回収 | 風火 | 釘使用数 |
ダメージ | (4260) | ゲージ回収 | (30) | 画面端基本コンボ。 ・ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。 (ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。) |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3703) 空双〆(3754) |
ゲージ回収 | J2C〆(26) 空双〆(26) |
基礎コン派生の毒釘コンボ。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | 6D〆(4142+毒) 地双〆(4253+毒) |
ゲージ回収 | 6D〆(29) 地双〆(30) |
毒釘コンボ。C釘を使いたくない・安定をとりたい場合はA釘拾い後に5A>5B拾いからエリアルに移行しよう。 ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。 (ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。) J2C前のムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ダメージ | J2C〆(2627) 空双〆(2706) |
ゲージ回収 | J2C〆(18) 空双〆(19) |
画面端での屈くらい用の基礎コンボ。 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。安定をとるならばそちらに変更しよう。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3620) 空双〆(3678) |
ゲージ回収 | J2C〆(26) 空双〆(26) |
画面端での屈くらい用の基本コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。安定をとるならばそちらに変更しよう。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | 6D〆(3437+毒) 空双〆(3561+毒) |
ゲージ回収 | 6D〆(24) 空双〆(25) |
毒釘コンボ。 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。 C釘を使いたくない・安定をとりたい場合はA釘拾い後に5A>5B拾いからエリアルに移行しよう。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ダメージ | J2C〆(3174) 空双〆(3222) |
ゲージ回収 | J2C〆(22) 空双〆(23) |
中段始動。6Aを省くと空中ヒットからでも可。 完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダを省くことができる。 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | 6D〆(3054+毒) 空双〆(3127+毒) |
ゲージ回収 | 6D〆(21) 空双〆(22) |
中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからでも可。 C釘を使いたくない・安定をとりたい場合はA釘拾い後に5A>5B拾いからエリアルに移行しよう。 完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。 |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 中央ゲージ使用基本。画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (3313) | ゲージ回収 | (12) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (4252) | ゲージ回収 | (23) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (3336) | ゲージ回収 | (7) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 中段始動。6Aは省いても可。 | ||
ダメージ | (3553) | ゲージ回収 | (7) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 | ||
ダメージ | (4666) | ゲージ回収 | (26) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 | ||
ダメージ | (4760+毒) | ゲージ回収 | (27) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 | ||
ダメージ | (5064) | ゲージ回収 | (29) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 | ||
ダメージ | (5141+毒) | ゲージ回収 | (29) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端ゲージ使用基礎。 | ||
ダメージ | (3419) | ゲージ回収 | (17) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端ゲージ使用基礎。 | ||
ダメージ | (4100) | ゲージ回収 | (20) | |
マーク回収 | 風火 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 基礎コン派生の毒釘コンボ。ゲージ25%時点から可能。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 | ||
ダメージ | (4530+毒) | ゲージ回収 | (25) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (4846) | ゲージ回収 | (26) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コン。ゲージ21%時点から可能。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 | ||
ダメージ | (5132+毒完走) | ゲージ回収 | (29) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端屈くらいのゲージ使用基礎。 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。安定をとるならばそちらに変更しよう。 | ||
ダメージ | (3216) | ゲージ回収 | (16) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。 | ||
ダメージ | (4608) | ゲージ回収 | (25) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コンボ。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 | ||
ダメージ | (4463+毒完走) | ゲージ回収 | (24) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。 | ||
ダメージ | (4162) | ゲージ回収 | (22) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからも可。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る 微ダ2B>5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 微ダ2Bがシビアだが、実は微ダ2Aでも代用可能。 | ||
ダメージ | (4044+毒完走) | ゲージ回収 | (21) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ダメージ | J2C〆(2679) 空双〆(2913) |
ゲージ回収 | J2C〆(19) 空双〆(20) |
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マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (2917 | ゲージ回収 | (20) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | (2809+毒) | ゲージ回収 | (20) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ダメージ | (3212) | ゲージ回収 | (23) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (3673) | ゲージ回収 | (26) | ムサからのJCは最速気味に。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (3751) | ゲージ回収 | (19) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 100% | |||
ダメージ | (3965) | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 林 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 100% | |||
ダメージ | (4485) | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 林 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (3889) | ゲージ回収 | (14) | |
マーク回収 | 林 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (3581+毒) | ゲージ回収 | (18) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (3661) | ゲージ回収 | (19) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | ムサからのJCは最速気味に。 | ||
ダメージ | (4287) | ゲージ回収 | (23) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(2658) 空双〆(2709) |
ゲージ回収 | J2C〆(19) 空双〆(19) |
5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(2735) 空双〆(2763) |
ゲージ回収 | J2C〆(19) 空双〆(19) |
5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(4686) 空双〆(4787) |
ゲージ回収 | J2C〆(33) 空双〆(34) |
2B>6Bを4回ループさせる。3Cフェイタルカウンターからのお手軽高火力コン。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (2574) | ゲージ回収 | (18) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | (2301) | ゲージ回収 | (16) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (5294) | ゲージ回収 | (28) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (5527) | ゲージ回収 | (32) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (5261+毒完走) | ゲージ回収 | (30) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。 | ||
ダメージ | 火あり(4731) | ゲージ回収 | 火あり(23) | |
マーク回収 | (風) | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 中段始動。簡易ODコンボ。 | ||
ダメージ | 火あり(4136) | ゲージ回収 | 火あり(20) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。 | ||
ダメージ | 火あり(5384) | ゲージ回収 | 火あり(28) | |
マーク回収 | (風) | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 中段始動。簡易ODコンボ。 | ||
ダメージ | (4739) | ゲージ回収 | (24) | |
マーク回収 | 風林 | 釘使用数 |
どこでも | 立ちくらい限定 | 2枚回収可能なマーク集めの基本コンボ。低空C釘はjc後すぐに出すこと。 コンボに組み込みづらい山マーク(2D)を回収しておくのが無難か。 JDの時点で端が近い場合はC釘>5D壁張り付きからダッシュ6Dや2Dなどで追撃できる。 (その場合(5D>6D>(jc)>低空C釘>2D>(jc)>J2C)で全マークが回収できる。) タオカカとプラチナに対しては6C>JD>(9jc)>低空C釘としないと繋がらないので注意。 | ||
ダメージ | () | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 火と他1つ | 釘使用数 | 1本 |
どこでも | 限定なし | |||
ダメージ | (1767) | ゲージ回収 | (12) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 1本 |
画面端 | 限定なし | マーク全回収コン。 微ダ2B>5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 | ||
ダメージ | (3414) | ゲージ回収 | (24) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 2本 |
画面端 | 限定なし | 中段始動マーク全回収コン。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる | ||
ダメージ | (3008) | ゲージ回収 | (21) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 2本 |
画面端 | 限定なし | |||
ダメージ | (2508) | ゲージ回収 | (18) | |
マーク回収 | 林火山 | 釘使用数 | 1本 |
どこでも | 屈くらい限定 | 中央屈くらいでのコンボは幅が少ないため、ゲージのある状態ならばこれでマークを回収をしておくと良い。 ゲージ所有時の中央屈くらい基本コンボといったところか。 | ||
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (2629) | ゲージ回収 | (12) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 1本 |
どこでも | 限定なし | |||
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (2198) | ゲージ回収 | (9) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 1本 |
画面中央 | 限定なし | |||
ゲージ使用 | 100%+OD | |||
ダメージ | (4894) | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 |