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技名 | コマンド | 略称 |
バング双掌打・金剛戟 | 623+B | 地双 |
バング双掌打・天剛戟 | J623+B | 空双 |
バング流手裏剣術 | J236+○ | ○釘 |
裂空ムササビの術 | J22+A | ムサ、ムササビ |
真空烈風バング落とし | 623+C | コマ投げ、バング落とし |
昇天粉砕バング落とし・改 | J623+C | 空コマ投げ、空中バング落とし |
バング嵐禍陣 | 41236+A | 傘 |
獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 | 2363214+C | 大噴火 |
獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 | 236236+A | 阿修羅 |
獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 | J6321463214+D | AH |
クラッシュトリガー | A+B | CT |
オーバードライブ「獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」改」 | A+B+C+D | OD |
基礎コン | 特殊なテクニックをあまり使用しないコンボ。 とはいえ必ずしも難易度が低いというわけでもないが、まずはここから覚えていくのが良い。 |
低ダコン | コンボ中の低空ダッシュから空中の相手を拾いなおすコンボ。今回のバングの基本コンボ。 主に画面中央での使用、画面端での屈くらいの相手にも使用する。 基礎コンよりもダメージがかなり高く、画面を大きく運ぶ。 ディレイを挟む箇所が多く、低ダ自体の操作も労を要するため難易度が非常に高い。 |
ムサコン | 裂空ムササビの術を使用したコンボ。画面端・立ちくらい状態での高火力コンボの要。 難易度はそれほど高くはないが、キャラによってはディレイを挟むため注意が必要。 |
毒釘コン | A版釘手裏剣を使用した高火力コンボ。コンボ中に毒の効果で体力が減っていくので見た目よりも火力が高い。 画面のどこでも可能だが、多くは低ダやムサやディレイを併用するため必然的に難易度は高い。 また、釘の消費もかかるのがネック。 |
マーク収集コン | 特別なテクニックを使用するというわけでもないが、マークの回収に優れたコンボ。 その分ダメージや釘の消費を犠牲にすることとなる。 |
ODコン | ODを使用するコンボ。前作で言うところの風林火山コンボ。 風林火山の独特な操作には慣れが必要だが、難易度はそれほどでもない。 当然火力は高く、一発逆転も狙える可能性があるため覚えておいて損はないが、 これを狙いすぎてバーストを使用せず負けてしまった、とならないようにしよう。 |
+ | コンボパーツ解説 |
+ | 画面端ムサコン |
+ | エリアルについて |
+ | 基礎コンボ |
+ | ムサコン |
+ | ムサ+毒釘 |
+ | 低ダコン |
+ | 低ダ+ムサ、毒釘 |
+ | ch始動 |
+ | ODコン |
+ | マーク集めコン |
ダメージ | J2C〆(2392) 空双〆(2477) |
ゲージ回収 | J2C〆(17) 空双〆(17) |
基礎コンボ、まずはここから。JD着地からバウンドしている相手を5Aで拾おう。 画面端に近ければ〆をJ2Cから空双に変えても良し。 2A、5A>2A、2A>2Aからも始動可能。 5A>2A>2Aからも始動可能だがその場合空双〆は受け身を取られてしまうため注意。 ダメージはマーク未所持時のもの。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(2604) 空双〆(2686) |
ゲージ回収 | J2C〆(18) 空双〆(19) |
今作の基本コンボ・・・とのことだがなんだこの難しさは。 ディレイや低空ダッシュを駆使して、空中の相手をもう一度拾いなおすコンボ。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3612) 空双〆(3673) |
ゲージ回収 | J2C〆(25) 空双〆(26) |
こちらは5B始動の基本コンボ。補正が緩くなりもう一度拾いなおしが可能に。 2回の拾い直しで運び距離が長くなりダメージもUPするが難易度もより高く。 受け身を取られてしまっては元も子もないので気持ち早め入力していくのが吉。 途中で失敗しても最低でもダウンを奪える。もちろん完走できるのが一番なのでよく練習しておこう。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (3491) | ゲージ回収 | 25 | JDでマーク回収を絡めた低ダコンボ。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3603+毒) 空双〆(3658+毒) |
ゲージ回収 | J2C〆(25) 空双〆(26) |
画面中央での毒釘コンボ。 マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘>微ダ5Aじゃないと中央で入らない。 (全員画面端では微ダは必要なし。) |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (1304) | ゲージ回収 | (9) | 屈くらい基礎コンボ。 ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。 ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげれる。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | 2C〆(1555) 地双〆(2205) |
ゲージ回収 | 2C〆(11) 地双〆(15) |
相手の状態を選ばないコンボなのだが、実質は屈くらい状態でしか使用しない。 つまり事実上の屈くらい限定コンボ。 画面端ならば地双後さらに追撃可能。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | 2C〆(1469) 地双〆(2006) |
ゲージ回収 | 2C〆(10) 地双〆(14) |
中段始動。画面端ならば地双後さらに追撃可能。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (1089) | ゲージ回収 | (7) | 中段始動。ダメージは低いが近距離を維持しながら攻勢継続に使える。 ここからrcを使用することでマークを4枚回収できるコンボにつなげることが可能。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | (4070) | ゲージ回収 | (29) | 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | (4118+毒) | ゲージ回収 | (29) | 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (4387) | ゲージ回収 | (37) | 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (4397+毒) | ゲージ回収 | (31) | 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可だが、一応空双後は5A拾いが可能。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (2787) | ゲージ回収 | (20) | 画面端での基礎コンボ。距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。 2Aからでも始動可。5A>2A、2A>2A、5A>2A>2Aからは始動不可。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3777) 空双〆(3599) |
ゲージ回収 | J2C〆(27) 空双〆(25) |
画面端での基礎コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。マークも2枚回収。 画面端から距離が遠いと地双後の2Bに微ダッシュが必要。 しかし微ダを入れると画面端で裏周ってしまうことがあるため、 その場合は5D後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 |
マーク回収 | 風火 | 釘使用数 |
ダメージ | (4438) | ゲージ回収 | (31) | 画面端基本コンボ。画面端から少々遠くても微ダを入れれば5B>地双が繋がる。 低ダが安定しない場合は2B>5Dから5Bで拾ってエリアルに。 ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。 (ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。) |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3703) 空双〆(3754) |
ゲージ回収 | J2C〆(26) 空双〆(26) |
基礎コン派生の毒釘コンボ。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | 6D〆(4142+毒) 地双〆(4253+毒) |
ゲージ回収 | 6D〆(29) 地双〆(30) |
毒釘コンボ。 C釘を使いたくない・安定をとりたい場合はA釘拾い後に5A>5B拾いからエリアルに移行しよう。 ムサにはディレイが必要なキャラもいるので注意。 (ページ上記に情報をまとめているのでそちらを参照されたし。) J2C前のムサはJ2Cを遅らせて出すため、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ダメージ | J2C〆(2627) 空双〆(2706) |
ゲージ回収 | J2C〆(18) 空双〆(19) |
画面端での屈くらい用の基礎コンボ。 微ダ2Bが少し難しい。地双の硬直が切れる直前にダッシュの入力をすませる感覚で。 どうしても安定しないのなら微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可なので注意。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3620) 空双〆(3678) |
ゲージ回収 | J2C〆(26) 空双〆(26) |
画面端での屈くらい用の基本コンボ。5B始動で少しコンボが伸びた。 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (3666+毒) | ゲージ回収 | (26) | 毒釘コンボ。 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | J2C〆(3174) 空双〆(3222) |
ゲージ回収 | J2C〆(22) 空双〆(23) |
中段始動。6Aを省くと空中ヒットからでも可。 完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダを省くことができる。 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (3212+毒) | ゲージ回収 | (23) | 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからでも可。 完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bは微ダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | 中央ゲージ使用基本。画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (3313) | ゲージ回収 | (12) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 端から端まで運べる高火力コン。 低ダを3回いれているが2回の場合とダメージはそう違わない。 運びを重視しないなら低ダ2回目で阿修羅に持っていく方が安定する。 | ||
ダメージ | (4602) | ゲージ回収 | (25) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コン。運び性能、火力がともに高い。 毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。 マコト、レイチェル、カルル、タオカカのみA釘>微ダ5Aじゃないと中央で入らない。 (全員画面端では微ダは必要なし。) | ||
ダメージ | (4594+毒完走) | ゲージ回収 | (25) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (3336) | ゲージ回収 | (7) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 中段始動。6Aは省いても可。 | ||
ダメージ | (3553) | ゲージ回収 | (7) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 6B中段始動。6B>(rc)>空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 | ||
ダメージ | 5D〆(2158) 2C〆(2226) 地双〆(2587) |
ゲージ回収 | 5D〆(8) 2C〆(8) 地双〆(8) |
|
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 100% | 6B中段始動。6B>(rc)>空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (3626) | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ダッシュ2Bは5Bに変えてもいい。少し距離が遠い場合は地双後に微ダが必要。 | ||
ダメージ | (4666) | ゲージ回収 | (26) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コン。画面中央くらいから可能。画面端では不可。空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 低ダのディレイのかけ具合によって空双のディレイを調整するといい。意外と適当にやっても繋がる。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 | ||
ダメージ | (4760+毒) | ゲージ回収 | (27) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | 開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 | ||
ダメージ | (5064) | ゲージ回収 | (29) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コン。開幕2P位置より少し画面端よりから可能。画面端では不可。 空双にディレイをかけてできるだけ低い位置で当てる。 | ||
ダメージ | (5141+毒) | ゲージ回収 | (29) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端ゲージ使用基礎。 | ||
ダメージ | (3419) | ゲージ回収 | (17) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端ゲージ使用基礎。 | ||
ダメージ | (4100) | ゲージ回収 | (20) | |
マーク回収 | 風火 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 基礎コン派生の毒釘コンボ。ゲージ25%時点から可能。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 | ||
ダメージ | (4530+毒) | ゲージ回収 | (25) | |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (4846) | ゲージ回収 | (26) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コン。ゲージ21%時点から可能。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 | ||
ダメージ | (5132+毒完走) | ゲージ回収 | (29) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端屈くらいのゲージ使用基礎。 微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 | ||
ダメージ | (3216) | ゲージ回収 | (16) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 | ||
ダメージ | (4608) | ゲージ回収 | (25) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 毒釘コンボ。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 | ||
ダメージ | (4463+毒完走) | ゲージ回収 | (24) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 | ||
ダメージ | (4162) | ゲージ回収 | (22) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 中段始動の毒釘コンボ。6Aを省くと空中ヒットからも可。毒が完走するので800ほど追加でダメージが入る 微ダ2B>5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 ムサはJ2Cを遅らせて出すためなので、ムサを省きJ2Cにディレイをかけることでも成立する。 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 阿修羅〆後に前転で抜けようとしてくる相手には5Aが刺さる、覚えておこう。 | ||
ダメージ | (4044+毒完走) | ゲージ回収 | (21) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 6B中段始動。 微ダ2Bが少し難しい。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 6B>(rc)>空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 | ||
ダメージ | J2C〆(3258) 空双〆(3291) |
ゲージ回収 | J2C〆(11) 空双〆(12) |
|
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 6B中段始動。 微ダ2Bがシビア。微ダ2Bはダ2Aでも代用可能だが、画面端から遠いと不可。 6B>(rc)>空ダJBまではきちんと最速で入力しよう。 | ||
ダメージ | (3287+毒) | ゲージ回収 | (11) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | 6D〆(2679) 地双〆(2913) |
ゲージ回収 | 6D〆(19) 地双〆(20) |
|
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | (2917 | ゲージ回収 | (20) | ムサからのJCはできるだけ遅く。 |
マーク回収 | 火 | 釘使用数 |
ダメージ | (2809+毒) | ゲージ回収 | (20) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ダメージ | (3212) | ゲージ回収 | (23) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (3673) | ゲージ回収 | (26) | ムサからのJCは最速気味に。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (3751) | ゲージ回収 | (19) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 100% | バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 | ||
ダメージ | (3965) | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 林 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 100% | バング落とし後に微歩きで位置入れ替え可能。 | ||
ダメージ | (4485) | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 林 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (3889) | ゲージ回収 | (14) | |
マーク回収 | 林 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (3581+毒) | ゲージ回収 | (18) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (3661) | ゲージ回収 | (19) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | ムサからのJCは最速気味に。 | ||
ダメージ | (4287) | ゲージ回収 | (23) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(2658) 空双〆(2709) |
ゲージ回収 | J2C〆(19) 空双〆(19) |
5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(2735) 空双〆(2763) |
ゲージ回収 | J2C〆(19) 空双〆(19) |
5Cフェイタルカウンター時に5Dから5Aが繋がることを利用したコンボ。 |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(3259) 空双〆(3306) |
ゲージ回収 | J2C〆(23) 空双〆(23) |
|
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | J2C〆(4686) 空双〆(4787) |
ゲージ回収 | J2C〆(33) 空双〆(34) |
2B>6Bを4回ループさせる。3Cフェイタルカウンターからのお手軽高火力コン。 |
マーク回収 | 釘使用数 |
ダメージ | (2574) | ゲージ回収 | (18) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
ダメージ | (2301) | ゲージ回収 | (16) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | J2C〆(3120+毒) 空双〆(3166+毒) |
ゲージ回収 | J2C〆(22) 空双〆(22) |
|
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ダメージ | 6D〆(4271+毒) 空双〆(4388+毒) |
ゲージ回収 | J2C〆(30) 空双〆(31) |
|
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
ゲージ使用 | 50% | 画面端まで運送。 | ||
ダメージ | (5294) | ゲージ回収 | (28) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (4109+毒完走) | ゲージ回収 | (22) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 1本 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (5527) | ゲージ回収 | (32) | |
マーク回収 | 釘使用数 |
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (5261+毒完走) | ゲージ回収 | (30) | |
マーク回収 | 林火 | 釘使用数 | 2本 |
画面中央 | 体力100%から | ゲージ使用 | 50% | 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。 ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。 なのでODコンは基本的に火を取得している状態で説明する。 |
ダメージ | 火あり(4731) | ゲージ回収 | 火あり(23) | |
マーク回収 | (風) | 釘使用数 |
画面中央 | 体力100%から | ゲージ使用 | 50% | 中段始動。簡易ODコンボ。 |
ダメージ | 火あり(4136) | ゲージ回収 | 火あり(20) | |
マーク回収 | 風 | 釘使用数 |
画面中央 | 体力50%から | ゲージ使用 | 50% | 簡易ODコンボ。相手が立ち状態ならば5Dを省く。 |
ダメージ | 火あり(5384) | ゲージ回収 | 火あり(28) | |
マーク回収 | (風) | 釘使用数 |
画面中央 | 体力50%から | ゲージ使用 | 50% | 中段始動。簡易ODコンボ。 |
ダメージ | 火あり(4739) | ゲージ回収 | 火あり(24) | |
マーク回収 | 風林 | 釘使用数 |
画面中央 | 体力100%から | ゲージ使用 | 50% | 簡易ODコンボ。 |
ダメージ | 火あり(4215) | ゲージ回収 | 火あり(13) | |
マーク回収 | (風) | 釘使用数 |
画面中央 | 体力50%から | ゲージ使用 | 100% | 全マーク回収の簡易ODコン。ゲージ68%時点から可能。 ODコンは火マークがないと威力が激減しゲージ回収も落ちるので注意。 なのでODコンは基本的に火を取得している状態が前提で説明する。 一応JCを2回に省けば体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。 |
ダメージ | 火あり(5749) 全マークあり(6261) |
ゲージ回収 | 火あり(33) 全マークあり(36) |
|
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 |
どこでも | 体力70%から | ゲージ使用 | 100% | コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ78%時点から可能。 一応完走するだけなら体力80%からも可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。 rc後に微歩きで位置入れ替え可能。相手が浮きの頂点に達する直前にOD発動すると楽。 端では5Dが壁バウンドしてしまうので大噴火前に5C>2Cを入れよう。 体力がもっと低い状態から始動すれば5Dの後に(9移動)>JC>空双>>5C>2Cが入る。 ダメージupが狙えるが、キャラによって拾いにくかったりするので注意。 |
ダメージ | 火あり(4594) 全マークあり(5273) |
ゲージ回収 | 火あり(22) 全マークあり(27) |
|
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 |
どこでも | 体力50%から | ゲージ使用 | 100% | 空コマ投げrcからの全マーク回収ODコン。ゲージ69%時点から可能。 rc後に微歩きで位置入れ替え可能。 一応JCを2回に省けば体力60%からも完走可能だが、大噴火がOD版ではなくなる。 |
ダメージ | 火あり(5502) 全マークあり(5999) |
ゲージ回収 | 火あり(31) 全マークあり(34) |
|
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 |
画面中央 | 体力35%から | ゲージ使用 | 125% | CTを絡めた全マーク回収の高火力ODコン。ゲージ100%時点から可能。 林マークを取得している場合6C後の9移動で裏周ってしまうので注意。 ツバキには(9移動)後のJC>空双にそれぞれディレイが必要。 一応風林火山を揃えている状態でレシピに少し追加することで体力45%から開始可能。 具体的には6C>(9移動)>JC>(9移動)>JC>(6移動)>JC>空双とすることで可能。 その場合のダメージは7099。 |
ダメージ | 火あり(6664) 全マークあり(7027) |
ゲージ回収 | 火あり() 全マークあり() |
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マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 |
どこでも | 体力35%から | ゲージ使用 | 125% | 空コマ投げrcからのCTを絡めた全マーク回収の高火力ODコン。 ゲージ100%時点から可能。rc後に微歩きで位置入れ替え可能。 ツバキには(9移動)後のJC>空双にそれぞれディレイが必要。 林マークをとっている場合6C後の9移動で裏周ってしまうので注意。 一応風林火山を揃えている状態でレシピに少し追加することで体力45%から開始可能。 具体的には6C>(9移動)>JC>(9移動)>JC>(6移動)>JC>空双とすることで可能。 その場合のダメージは6811。 |
ダメージ | 火あり(6388) 全マークあり(6742) |
ゲージ回収 | 火あり() 全マークあり() |
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マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 |
どこでも | 立ちくらい限定 | 2枚回収可能なマーク集めの基本コンボ。低空C釘はjc後すぐに出すこと。 コンボに組み込みづらい山マーク(2D)を回収しておくのが無難か。 JDの時点で端が近い場合はC釘>5D壁張り付きからダッシュ6Dや2Dなどで追撃できる。 (その場合(5D>6D>(jc)>低空C釘>2D>(jc)>J2C)で全マークが回収できる。) タオカカとプラチナに対しては6C>JD>(9jc)>低空C釘としないと繋がらないので注意。 | ||
ダメージ | () | ゲージ回収 | () | |
マーク回収 | 火と他1つ | 釘使用数 | 1本 |
どこでも | 限定なし | |||
ダメージ | (1767) | ゲージ回収 | (12) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 1本 |
画面端 | 限定なし | マーク全回収コン。 微ダ2B>5Dで裏周ってしまうので、5Dの後にもう一度画面端とは逆方向に微ダを入れる必要がある。 | ||
ダメージ | (3414) | ゲージ回収 | (24) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 2本 |
画面端 | 限定なし | 中段始動マーク全回収コン。完全に画面端ならば6Aを省くことで微ダも省くことができる | ||
ダメージ | (3008) | ゲージ回収 | (21) | |
マーク回収 | 釘使用数 | 2本 |
画面端 | 限定なし | |||
ダメージ | (2508) | ゲージ回収 | (18) | |
マーク回収 | 林火山 | 釘使用数 | 1本 |
どこでも | 屈くらい限定 | 中央屈くらいでのコンボは幅が少ないため、ゲージのある状態ならばこれでマークを回収をしておくと良い。 ゲージ所有時の中央屈くらい基本コンボといったところか。 | ||
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (2629) | ゲージ回収 | (12) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 1本 |
どこでも | 限定なし | |||
ゲージ使用 | 50% | |||
ダメージ | (2198) | ゲージ回収 | (9) | |
マーク回収 | 風林火山 | 釘使用数 | 1本 |