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CP ハザマ 立ち回り - (2012/12/08 (土) 02:00:59) の編集履歴(バックアップ)



【基本立ち回り】

  • 全キャラ共通…というか、ハザマの基本となる動きを説明します。
  • テキストはある程度ハザマの基礎知識を持っている人向けです。
    初心者で書いてあることが全く分からない場合は通常技、必殺技などのページを読んだり、
    家庭用を触ったり、対戦動画などを見たりしながら読み進めてください。

【全般】

  • ハザマの得意な距離は、
    ウロボロスの長いリーチで安全かつ一方的に攻撃できる遠~中距離、
    5Bや2Aによる固めと蛇刹からの崩しが出来る近距離です。
    この距離を上手く行き来しながら、相手の体力を奪っていきます。


【開幕】

  • ハザマにとっては、出来るだけ距離を離したい状況。
    • お互いに5分の状態かつ中距離間合いで始まるため、
      ウロボロスでの牽制がやりづらく、積極的に攻めるにはリスクが大きい。
  • 開幕行動は、だいたい以下の2種類に分けられる。
    • 攻撃的:
      様子見かつガードも仕込める5Aと2A、スキが少なめかつリーチ長めの2B、
      発生が遅い上に一点読みに近いが通常技で最大リーチ+低姿勢の3C、
      強気の前ジャンプ、暴れ潰し蛇刃牙、前ジャンプ読み6Dor4Dなど。
      ただ、ここでリスクを取ってもリターンには繋がりにくいので強気は辞めておこう。
    • 防御的:
      間合いを離すバックステップ、空投げ以外は防げるバックジャンプバリガ、様子見しゃがみガードなど。
      全体的に相手の動きを見るのが目的で、リターンは求めない。ていうか取れない。


【接近方法】

  • 「ハザマの持ち味となるウロボロスで近づきたい!」と思うが、
    派生移動を中心に近づいていると、相手の対空や攻撃が刺さりやすい。
    地上ステップ、蛇滑での前後移動、裂閃牙など、動きのバリエーションを付けよう。
  • D派生で近づく場合、ウロボロスがヒットしたことを確認してからD派生移動をしよう。
    • ウロボロスがガードされている状態でD派生>入れ込みでJB、J2Cをすると、
      相手の対空技や暴れが思い切り突き刺さる。
      こうなると、カウンターヒットからのフルコンが入ってしまうため、絶対に避けよう。
    • 相手がガード後に入れ込みで対空を振ってくる場合、5DD>(派生移動中)J4DDなどで相手の対空タイミングをズラしたり、手前に着地して攻撃を回避しよう。
      こうすれば、対空を空振りしたところにハザマ側が攻撃できるため、ハイリターンが見込める。


【飛びについて】

  • ハザマのジャンプ自体はクセもなく、平均的な性能。
    だが、空中からのウロボロスと派生移動があるため、相手からすれば厄介。
    またJ2Cという下方向に判定が強い技を持ち、これでの「めくり」、
    めくりを意識させての着地投げなどの択を持っている。


【ダメージが取れる飛び方】

  • 先述のウロボロスからの飛び込みが強烈。
    • 前飛びから相手を固める際、
      「相手が対空技を振ってくることを見越して、バックジャンプ>J2DDで移動→着地即3C(CH)」
      といった攻め方も可能。


【ドライブの使い方】

  • ハザマにとって、生命線とも言えるウロボロス。この技の使い方でハザマの勝率は大きく変わってくる。
    • 空振った時でもA派生で隙消しが出来るとはいえ、ある程度伸びてしまった場合は硬直もそれなりに大きい。
  • 闇雲に様々な方向に打ったり、とにかく連打するのではなく、
    相手の行動を誘うために打つ」のがポイント。
    • 相手にジャンプをして欲しい場合:
      5Dを中心に、J6Dや5DAなどを織り交ぜつつ、
      地上にいるとウロボロスが飛んでくるな…」という意識を植え付ける。
    • 相手に地上に居て欲しい場合:
      J6Dや低空JDを中心に、6Dや5DAを織り交ぜつつ、
      うかつにジャンプするとウロボロスが刺さるな…」という意識を植え付ける。
      このように、相手を一方的に攻撃して相手を動かせるのが、ウロボロスの最大の魅力。


【ゲージの使い方】

攻め

  • 蛇翼崩天刃
    • 発生まで無敵付き、単体で大ダメージを奪い、ヒット後に追撃可能という、ハザマの代名詞とも言える超強力な技。
      3Cヒット、残影牙ヒット後など、追撃が美味しい展開の時にはこれを使おう。
  • 蛟竜烈華斬
    • 発生はあまり早くない上、打撃判定なのでガードされてしまう。
      が、相手の位置や行動によっては見てから確定することもある。
      ダメージ保証量の多さ+コンボの締めに入れやすいのが魅力。
      特に~蛇咬>蛟竜烈華斬での殺しきりは非常に重要。
  • 大蛇武錬葬
    • CPからの新技。蛇刹、蛇滑後に出せるコマンド投げ。
      暗転後に抜けられないコマ投げなので、密着時の崩し手として非常に強力。
      OD中は体力吸収効果もあり、4000ほど持っていく模様。
      ただし、投げ間合いはそれほど広くない上に、そもそも「構え状態で密着気味」という状況が難しい。
      あくまで崩し手として使おう。
  • RC
    • ハザマの場合、コンボにRCを組み込むことは意外と少ない。
      蛇咬RCからJ6DDでの追撃、飛鎌突RCからの拾い直しなど使う程度か。

守り

  • 蛇翼崩天刃
    • 先に言っておくと、蛇翼はかなりハイリスクハイリターンな選択肢。
      RCとセットか、崩しタイミング一点読みで出すことをオススメする。
      (蛇翼はガードされた場合に「被CH状態+大幅な硬直時間+相手が近距離」という相手のフルコンチャンス)
  • カウンターアサルト
    • 安定した切り返し。蛇翼崩天刃と違い、ローリスクなのが嬉しい。
  • RC
    • 先述の蛇翼ガードされた時のRC、飛鎌突暴発した時のRCなどで使用。


【距離別立ち回り】

【遠距離】

重量級キャラ(テイガー、ハクメン、アズラエルなど)

  • ひたすらこの距離でウロボロスを打ち、相手の接近を封じていく。
    • ウロボロスがヒットすればそのままD派生で移動して追撃、空振ったり相手の行動を誘いたい時はA派生で隙消し、
      こうやって自分のペースで対戦を進めていく。
    • 相手の一点読み行動(弾無敵技、突進技)には常に警戒する。
      いい気になって牽制ばかり打っていると、一点読みから事故につながることもしばしば。

遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など)

  • お互いに牽制を振ったり、布石となる技を置いてくるため、あまり遠距離にいてもリターンが取れず、ジリ貧になる。
    このため、相手の動きを読みながら各種派生や前ステなどで中距離に移動する。
    • 自分よりも遠距離に特化した相手と遠距離勝負をしても勝ち目は薄い。
      遠距離キャラが苦手とする「近距離」に持ち込もう。

中~近距離距離キャラ(ラグナ、マコト、バレットなど)

  • 相手はどうにかして近寄ろうとしてくるので、ウロボロスで寄らせないように警戒。
    • この手のキャラは地上ダッシュが早く、牽制ウロボロスを伸ばしきっていると、
      低空ダッシュやガンダッシュ、ダッシュジャンプなどで一気に踏み込まれる。
      踏み込まれると一気に不利になるので、甘えたウロボロスを打つのは絶対にやめよう。

スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハインなど)

  • トリッキーな動き、スピードでウロボロスでの牽制が通用しづらい。
    牽制の無駄打ちは避け、相手の接近を回避するために画面を飛び回ろう。


【中距離】


【近距離】


【密着】


【画面端での攻防】

追い込んだ!


追い詰められた!


状況別

【空対空】


【地対空】


【空対地】


【固め】


【被固め】


【暴れ】


【暴れ潰し】


【基本起き攻め】


【基本被起き攻め】


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