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CP バング 立ち回り - (2013/07/17 (水) 13:35:19) の編集履歴(バックアップ)
【基本立ち回り】
簡易的、初心的立ち回りを記述。ご容赦。
随時追加予定。間違いの指摘や追加あれば編集・コメントお願いします。
【全般】
バング殿とは高い機動力、豊富な接近手段と崩し能力を持った熱きインファイターでござる。
相手の様子を見て隙を探り、空中アクションの豊富さを活かして接近戦にもちこんでいきたい。
リーチの短さ、切り替えしの少なさが弱点。また技の食らい判定が大きく殴り合いで打ち負ける場合も多く、
相手の攻撃を未然にかわすような立ちまわりが好ましいでござる。
【開幕】
- こちらの攻撃は届きにくいため、攻めるよりは様子見が安定。
- とりあえず後ろに下がり様子も見るか、バックジャンプからバリガ、前・後ろ空ダ、A釘等の行動が安定か。
バリアガードを使いながら相手の方へジャンプして様子見するのもあり。
【接近方法】
- ジャンプ、空ダ、地上ダッシュで近づいてJBやJ4BやJ2C、5Aや2Aや5Bで触っていこう。
しかし安易に空ダをしていると、空ダ中はガードができないためあっさり対空をとられてしまう注意。
- 技のリーチ・判定には不安が残るため、真向から向かうのではなく相手と縦軸をずらしながら接近するのが良い。
(相手が空中ならば地上ダッシュで、相手が地上ならばジャンプ・空中ダッシュで接近。)
- 当然ながらジャンプで近づく際には対空に注意しなければならない。
- バリガで様子見しながら前ジャンプで近づくと便利。途中から空ダやジャンプ攻撃に切り替えてさわりに行こう。
多少飛び越し気味にジャンプをしたとしてもJ4Bで纏わりつくように攻撃できるため、飛んでいれば相手に触りに行く機会は多い。これはバングならではの強み。
- 相手に接近する隙がなかなかないのであれば、A釘やB釘、D釘を使おう。釘を盾にしながら接近。
- D釘は3発の釘が跳弾して画面内を制圧するためガードを強いらせやすい。釘消費が3本と多いのがネック。
- B釘は相手の足元を狙うように放ち、爆発が相手の真上に来るように使っていこう。
相手のジャンプを抑制できる。
- A釘は釘の消費も1本で隙も短いため気軽に使っていける。相手の位置をきちんと狙いながら当てていこう。
- 低空ダッシュからA釘を出し、高速で接近するテクニックというのがある。
成功すると空ダの横慣性を残しつつ落下着地。A釘と一緒に飛び込みができる。
キレのよい角度から飛び込みをするため、通称:キレ釘と呼ばれている。
- 釘ダッシュを使っての接近は慣れないうちはおススメしない。
- 釘の設置が見えているため対空をされやすく、ダッシュ中はガードができず攻撃もカウンターヒット扱いになる。
- ガードしようと思っていてもうっかり設置釘に触ってしまい後ろダッシュが発動することも。
- 相手の牽制や飛び道具をドライブ技のガードポイントでとり瞬間移動で強引に接近というのも可能だが、
いささかリスクが高い手段でありあまりおおススメしない。- 勧めはしないがしかし割り切って使うのもアリっちゃアリ。D攻撃についてきちんと把握しておこう。
- 3C奇襲はリスクも高いがリターンもそれなり。先端当てを心がけよう。
【飛びについて】
【ダメージが取れる飛び方】
【ドライブの使い方】
バング殿のD攻撃には、相手の攻撃をガード出来るガードポイント(以下GP)が付いており攻防一体の技でござる。
しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になるのでござる。タイミングをずらされる、起き上がり時を狙って中段を出されるとGPの間に合う技が無い等穴も多い。
したがって 初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事を勧めるのでござる。
忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのでござる。
しかしながらGPの有用性も事実であるので各D攻撃について解説をしていくでござる。
適切なタイミングで適切なD攻撃を使うことができればまた一段とレベルアップできるでござろう。
- 5D
- 上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。
踏み込みながら斜め上に裏拳。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。
- 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。
- 攻撃時の打点の高さから対空に使われることがあるが、移動しながらの攻撃なので少々当てづらい。
- 6D
- 上段・下段攻撃を受け止められるGPが1F目から発生。
踏み込んでからの下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。
- そのGPの発生の速さから割り込みや起き攻め拒否に使用できる。
- ヒット時は必殺技・ジャンプでキャンセル可能だが、
ガードされた場合それらのキャンセルができないので反撃をくらいやすい。
- 5DやJDにも言えることだが、GPが切れてから攻撃するまでの無防備な隙があり、
たとえガードをとったとしてもその隙に相手から2段目3段目の攻撃を食らいやすい。
なので相手の攻撃をガードしたらB転移をすると、相手の2段目の攻撃をスカしながら攻撃をしやすい。
- 2D
- 上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。
屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。
- 横への判定は狭いが、上への判定はそれなりなので対空に使える。
相手の攻撃をGPでとってから反撃するように使いたいところ。
- 相手に当てさえすればヒット・ガードを問わず必殺技やジャンプでキャンセル可能なため、
こちらの攻撃がガードされてもカバーがききやすい。
- 攻撃発生までGPが持続するため、他のD攻撃のようにGPが切れてから攻撃発生までの隙がない。
そのためGPさえ発動してしまえば最低でも相打ち・相殺までもっていきやすく、
転移で相手の攻撃を避ける必要もなく、なかなか便利。とはいえ過信は禁物。
- 少々リスクはあるが相手の中段攻撃に合わせて出すのにも使える。
その場合は距離は縮めるようにA転移を使うと良いだろう。
- JD
- GPでガードできる攻撃については情報収集できていない、ご容赦。
ふわっと少し浮いて肘打ち。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。今作は中段判定に。
- 主な使用用途はコンボパーツ。
横への判定も狭く他のD攻撃のように割り込みや対空などの用途では使用しづらいか。
- ガードされた場合はジャンプキャンセル不可。必殺技キャンセルはできるので釘手裏剣でカバーしていこう。
- 空中ダッシュ中はガードができないので、とっさのガード替わりに使えるかもしれないが、
カウンターのリスクもあるのであまり良い手段ではないだろう。
【ゲージの使い方】
攻め
守り
【距離別立ち回り】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
【密着】
【画面端での攻防】
追い込んだ!
追い詰められた!
状況別
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【固め】
【被固め】
【暴れ】
【暴れ潰し】
【基本起き攻め】
【基本被起き攻め】