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CP アンリミマーズ - (2014/05/27 (火) 07:05:31) の編集履歴(バックアップ)



お約束

  • モードの正式名称は「アンリミテッドマーズ(UNLIMITEDMARS)」
  • 筐体設定に関わらずタイム99秒、2ラウンド先取のレギュレーションに固定。
  • 対戦するキャラクターが全てアンリミテッド版(各種性能が大幅に強化されている)
  • 2ラウンド取られるとコンティニューは出来ずに強制ゲームオーバーとなる。


コース別対戦相手

Aコース

  • 1戦目:ノエル
  • 2戦目:ジン
  • 3戦目:マコト
  • 4戦目:ツバキ
  • 5戦目:テイガー
  • 6戦目:プラチナ
  • 7戦目:イザヨイ
  • 8戦目:アマネ
  • 9戦目:バレット
  • 10戦目:アズラエル

Bコース

  • 1戦目:アラクネ
  • 2戦目:アマネ
  • 3戦目:カルル
  • 4戦目:レリウス
  • 5戦目:ノエル
  • 6戦目:プラチナ
  • 7戦目:ライチ
  • 8戦目:μ-12
  • 9戦目:ν-13
  • 10戦目:レイチェル

Cコース

  • 1戦目:バング
  • 2戦目:タオカカ
  • 3戦目:バレット
  • 4戦目:テイガー
  • 5戦目:マコト
  • 6戦目:ツバキ
  • 7戦目:ヴァルケンハイン
  • 8戦目:ハザマ
  • 9戦目:アズラエル
  • 10戦目:ハクメン

Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁)

  • 1戦目:ジン
  • 2戦目:μ-12
  • 3戦目:ν-13
  • 4戦目:イザヨイ
  • 5戦目:レリウス
  • 6戦目:ハザマ
  • 7戦目:ヴァルケンハイン
  • 8戦目:レイチェル
  • 9戦目:ハクメン
  • 10戦目:ラグナ

Sコース(期間限定)

  • 2013/4/22(月)~2013/5/6(月)の期間限定のコース
  • 他のコースと違い、1ラウンド先取・ステージ間で体力引き継ぎ(体力回復が一切行われない)・全23キャラクターと戦うことになる。
  • コースの仕様上、ドライブで体力回復の行えるラグナでないとほぼクリア不可能。
  • コースSランキング上位者には特別称号とP$を付与されるとのこと。
  • 1戦目:タオカカ
  • 2戦目:バレット
  • 3戦目:テイガー
  • 4戦目:ツバキ
  • 5戦目:バング
  • 6戦目:カルル
  • 7戦目:レリウス
  • 8戦目:アズラエル
  • 9戦目:アマネ
  • 10戦目:ライチ
  • 11戦目:アラクネ
  • 12戦目:マコト
  • 13戦目:ノエル
  • 14戦目:μ-12
  • 15戦目:ν-13
  • 16戦目:レイチェル
  • 17戦目:プラチナ
  • 18戦目:ヴァルケンハイン
  • 19戦目:ハザマ
  • 20戦目:ハクメン
  • 21戦目:イザヨイ
  • 22戦目:ジン
  • 23戦目:ラグナ


攻略

  • 諦めない。
  • コースクリアを目指すならとりあえず攻略し易いラグナ、ジンあたりからやるといい。基本的に倒し方は同じ。
    • ざっくりした攻略の流れは 捕まえる→運ぶ(→相手のバースト)→トドメ
    • ちなみに、ラグナはCID、ジンは6Dがあり、キャラ対策がほとんど不要なため攻略が楽。
  • 相手が起きたところに攻撃を入れることができるかが攻略の鍵。


キャラ別対策 (家庭用版で検証)

  • 全般
    • 崩し方が明らかにプレイヤーのボタン入力によって変えていると思われる。
      • 例えば、開幕立ちガード時は下段攻撃、コンボなどをガード時などでよく見られる。気休め程度だが、超反応を逆手に取れるテクニックでもある。
    • コンボや必殺技のタイミング次第で崩せたりする。何故ガードを解くのか不明だが、いろいろ試してみるといい。
      • μ-12 ~フルノツルギ〆。ラグナ ヘルズファング>追加(ディレイ)。あくまで一例。
    • 遠距離での謎の投げやCT、DD(ぶっ放)を誘いヒートゲージなどを吐き出させることも狙い目。
    • バーストを使うタイミングは約赤体力2/3くらい。バースト回避出来なくてもDD1~2発でトドメを。
      • ちなみに、コンボによっては使わないことも...
  • ノエル
    • 開幕前方ジャンプから各エリアル技を準備。3Cなら着地後攻撃。(たまに4Dもあり注意)
    • 基本はチェーンリボルバーを防げれば苦労しない。上下交互に繋げてくるので中段下段を見切ることが大切。
    • スプリングレイドの2発目から直ガすると空投げできる。(他の技の時にも意外と投げが入りやすい)
    • アサルトスルーをガードすると連発することがある。DDに繋がるのでガード後に5Aなどで割り込んでおきたい。
    • 追加の必殺技(フェンリルぶっ放すアレ)は遠距離にいるとやりたがる。硬直が長いので誘発するのもアリ。
    • 追加の必殺技(空中でロケット弾撃つアレ)は着地まで行動できないので(限定されるが)DD後にやった時などはチャンス。
    • 追加DD(突進してくるアレ)を受け身をせず倒れていると使うことがあり、スプリングレイド+追加(トール)を食らった時は誘発させて空振りを狙える。(タイミングを間違えると痛い)
    • ゲージがある時に攻撃すると(たまに)霊銃・フェンリルをリバサで使う。気になるなら逃げるなりゲージを吐かせるなり対応しよう。
  • ジン
    • 開幕は狙いによって異なる。
      • 攻撃するならラグナの5Bような攻撃。アズラエルのヴァリアントも有効。
      • 立ちガードするとだいたい霧槍(下段)。
      • 無難に後方ジャンプで様子見。
    • 霧槍(中段下段)を如何に見切るかで難易度は変わる。追加(尖晶斬)は中段。
      • 慣れるまではコンボ中のガードを崩す方が来ると思ってもいいかも。迷ったら下段。端までは届かないので遠距離で確認後ダッシュ+攻撃または牽制もできる。
    • 2D後に投げがあったりなかったり。
    • 裂氷や氷連双は無敵だが、残念なことに空中に飛ばすとコンボに繋げきれていない。(氷翼月鳴が使える時は恐い)
    • 遠距離にいるとDDぶっ放すこともしばしば。バースト後はほぼ凍牙氷刃である。
    • ほとんど基礎コンなので結構パターン化しているがガードできないとあっさり負ける。
  • マコト
    • 開幕立ちガードするとほとんど3C。違ってもデメリットはない。
    • しゃがみガードしておけば勝手にマコトが突っ込んで来るのでガード後に攻撃。めくり(J2C)と投げは見切りやすいが一応注意。あとは6B(中段)に気をつければ体力も控えめなのでそんなに苦戦しない。
    • DDは2B(下段)や6投げの後によく使う。
    • 6Dが一瞬すり抜けることも?遅い牽制技は注意。
    • スペースカウンター(>DD)にも一応警戒。受付時間短いから起き攻めや割り込み時くらいだが。下段攻撃なり投げなりで対応して。
  • ツバキ
    • CPUがツバキの特性を活かしきれていないので(対策せずに)正面から殴り合ってもいい勝負になるはず。
      • というのも、インストール、ヒート両ゲージを躊躇なくバカスカ使うのでダメージを伸ばせないことが多いため。
    • DDは遠距離なら誘いやすい(避けやすい)。
    • 天ヲ刈ル焔をリバサ時に使うが、約1500ダメ。
    • OD時の追加DD(光の玉が降ってくるアレ)は当たる(ガードを含む)痛いが、後方で簡単に回避できる。実は空投げ可能。暗転後に前方に押した後に地上投げはさらに安全。
    • 余程の使い慣れないなどのキャラでもない限り負けないのでは?
    • 勝てない場合はガードをしっかりすれば硬直もそこそこある技を多用するのでそこで攻撃をすればいい。
  • テイガー
    • 開幕は攻撃するか逃げるか。
    • コマ投げをどうするか。それ次第。
      • 無視するなら無敵などで潰す。JCなどで潰している方もいるようです。マグナテックホイール出してきたら素直にrc。
      • 投げをさせないなら一工夫必要。下手に牽制もできないので手強い。硬直が解けた瞬間コマ投げはよく見る。
    • 空からの攻撃はほぼJ2C。空中受け身をさせて対空で落とそう。
    • キャラにもよるが、3Cなど下段攻撃は牽制しやすい。
    • OD時の追加DD(テイガーが落ちてくるアレ)は直撃すると半分ほど食らう。発動時のプレイヤーの場所近辺に落ちてくるので前方ダッシュ(ステップ)+空ダッシュで回避を。ダウン後最速でやられると避けるのは困難。OD時にゲージがあれば多用する。
    • スレッジハンマー(追加)後が楽な攻撃タイミングかも。
    • スパーク(3+1発)はガードしてもいいので電力を使わしておくと事故のリスクが少し減る。
    • たまに追加DD(ガジェットフィンガーのDD版)を遠くで行うなんてことも。(もちろん空振り)
  • プラチナ
    • 開幕は99%アイテムを装備する(極稀にマミサーキュラーなど)。運んでさっさと終わらせよう。アイテムが何か確認。
      • バットは割り込まれる(無敵?)ことがある。
    • 罠(泡や宝箱)や飛び道具を処理できるなら牽制もしやすい。ただし、近距離で探り合うのは分が悪い。
      • 不意にコンボを食らい、5000超のダメージは避けたい。
    • 遠距離にいるならDDを誘発させてゲージを吐かせる。(ミサイルか空爆)
    • ハッピーマギカ(当て身)は無視しても背後にワープされる。ただ、硬直は長いので投げてしまえばいい。ワープされても恐くはないが引っかかることは厳禁。
    • 体力はやや控えめ。主導権を握ってしまえば楽。逆に奪われると瞬殺も有りうる。六英雄はみんなズルイ。
  • イザヨイ
    • 開幕はクルセイドセラフィム(下段)など。早さに自信があるなら突進系の技や牽制、あるいは無敵技。無難に後方ハイジャンプから仕掛ければいい。(空中で牽制できないなら素直に着地かな)
    • 対空や牽制をしっかりやるのでなかなか仕掛けるタイミングが難しい。オマケにミラージュスラスターで動き回り落ち着がない。
    • 近距離攻撃をガードするのはめくりも有りかなり難しい(と思う)。距離を置いてから仕掛けた方が楽かも。
    • 捕まえたら逃がさないように。(体力はやや控えめ)
    • ミラージュで目の前に来たりするので5か2Aで暴れておくのも。
    • 中距離や空中からの牽制狙い。できれば攻撃確認後に仕掛ける。
    • 遠距離でDDぶっ放してくれる。(ジャスティスフォライザー)
      • 空中コンボの〆に追加DDという痛いコンボを使うので。
  • アマネ
    • 開幕はほぼ絶逃を使うので突進技をするか(ガードしながら)逃げるか。
      • 空振りは危険だがリターンもそれなりにある。
      • まさかの5Dぶっ放。超反応でコマンド読まれたら仕方ない。
    • ドリルでなにもかも削り取る。(5D>JD でガリガリ)
      • 無敵技>バースト(>CA)>バリガ くらいの優先順位意識
      • 密着時は2Aが入ったりする。
    • 空中戦はかなり分が悪い。牽制技もあり無闇に突っ込まないこと。
    • 遠距離で刃離剣を確認後仕掛ければいい。(テイガーは無理かw)
      • バースト後も狙い目。ただし、チャージ中はGP。DDで仕留めるなら注意。
    • C系統を振り回すのでなんだかんだでスキが多い。
      • ただ、遠距離で追加DD(風車のアレ)を出されるのが懸念材料。
    • リバサで聖獣煉槍脚>5D ドリルは許しちゃだめ。
      • 上手いこと攻めれば1発分のゲージしか溜められないはず。先手を取れれば使われても恐くない。
    • 体力は少ない。短期戦で一気に終わらせたい。
      • ゲージ(50%)かバーストをキープしておけば安心。
  • バレット
    • 開幕は2C時々5D。何か潰せる技を準備。ガードはもったいない。
      • 攻略の際、仕掛ける時はこの間合い(2Cがギリギリ届かない位置)を保ちたい。
    • 攻撃は分かりやすいが、ガードするよりは積極的に割り込まないと後々厄介。下段から仕掛けてくると思っておくといい。
    • 頭上を飛ぶと...ジャンプはアフターバーナー中のみ解禁(遠距離も少し恐い)。
      • スナップハンスフィスト>空ダ>スナップハンスフィスト...(ガー不の可能性=無限ループ?)
      • 最速空中受け身でループ。ディレイ受け身も遅すぎるとDDか低空で再びスナップハンスフィストも。
    • ヒート時のカッティングシアは追加で2hit後から動ける。
    • 5Dの追加後などで遠距離にいるととりあえずアフターバーナー。ただし、バースト後はあまり使わないような。
      • verUP後GP時間が短縮。もっとも攻撃タイミングは旧verと同じでいいので関係ない。(無限空ダを調整しないと)
    • リバサ時のDDやカッティングシアは恐いが絶対に使うわけではない。あったらあったで対応。怯えず起き攻めだ。
  • アズラエル
    • 開幕は対空仕込めばいい。グスタフならガード。(ほとんどないはず)
      • 6Cがお気に入りのようでよく多用する。
    • 普通のアズにゃんの攻撃をガードできるなら苦労しないだろう。
      • 苦手な場合中距離から組み立て、一気にラッシュ(起き攻め)で倒さないとまず勝てない。最低限割り込むことを意識してガードしよう。
      • アンリミ特性を考慮してできれば距離を置かないと仕掛けにくい。近距離はかなり火力あります。
    • 体力多め。ただ、テイガーやハクメンより殴り易い。
    • ホーネットは上空には付いて来ない。(来られない?)ただし、地上にてグロウラーでお出迎え。反撃は難しい。
    • OD限定DDを使うが成功例を見たことがない。反確はないと思って無視しましょう。
    • リバサ時はグロウラーやスカッドパニッシュメントを使うが、バレット同様に起き攻めするべし。
    • ヒートゲージ回収量が良すぎる。そのためできればラウンドを取られないように。数少ないAHコンボの可能性有り。
      • もしかしたらバング同様にダウン後に頭上にいるとぶっ放すかも。(失敗したら面倒だから未確認)


  • アラクネ
    • 開幕はクモを降らせるかバックステップなど。スキだらけ。
    • 虫に気を付けろ、としか言えない。烙印が付いたらゲージが無くなるまで厳しい。ただ、攻撃が入れば諸々消えるのでコンボかDDなどやる価値はあるがハイリスクローリターンかも。
      • 家庭用はリスタートしちゃう?1人目なのが救い。
    • 密着時以外は烙印ゲージを溜める攻撃が中心。距離を置いて奇襲するのが無難。このスタイル故に仕掛けるのはやりやすい。
    • リバサ時にゲージがあればほぼfインバース(極稀に追加DDの虫爆弾)。
  • カルル
    • 開幕どころかほとんど逃げている。(突進技などで)さっさと捕まえておきたい。無理をする必要はないが。
    • 問題はニルヴァーナ。襲いかかってくるわ間に現れるわで気を付けないといけない。
      • ただ、姉を操作するため攻撃や固めはやりやすい。
    • 体力は明らかに少ないのでガンガン攻めて行けばいい。
  • レリウス
    • 開幕はパル・ラントなど(ちょい前進することも)。
    • 前作と異なりイグニスは通常時と同様。少なくとも今作のウィークポイント。
      • 嫁がいないと(少し遅い)召喚技のみに警戒すればよくなる。
    • 遠距離は召喚されたりコンボがつながったりとあまり良いことがない。
    • 切り返しに乏しいのでゴリゴリ攻めてもいい。
      • レク・ヴィノムはほとんどない。
    • 距離を詰めたり嫁召喚などに気を付ければ倒すのは難しくない。
      • ただし、体力、火力共にそこそこある。
  • ライチ
  • μ-12
  • ν-13
  • レイチェル


変更点



  • 家庭用でもDとSあるの? -- (名無しさん) 2013-11-05 09:11:09
  • 需要があるか知らないが、攻略を何回かに分けて書き込んでおきます
    -- (名無しさん) 2014-05-20 02:42:12
  • おお対策が埋められている…
    これ読んでからラウンドがとれるようになりました -- (名無しさん) 2014-05-31 00:21:21
  • もうすぐCP EX出るからそれまでにちょっと加筆しとこ -- (名無しさん) 2015-04-10 23:45:44
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