反撃確定の略。意味は読んで字の如く。 「◯◯はガードされたら反確」などとあったら、 「◯◯はガードされた後の隙で反撃されるから注意」の意。
映像媒体における一枚の静止画のことを指す。 1秒間が何枚の静止画(フレーム)で構成されているかをfps(Frame Per Second)と表し、 これを利用してフレーム数を用いて時間を表すことができる。 例えば、30fpsなら「1秒が30Fで構成されている」ということなので「1F=1/30秒」となる。 格闘ゲームなどにおいてはFを時・分・秒に次ぐ時間の単位として扱う場合が多く、 「1秒=1/60分」から「1F=1/60秒」として扱うのが最も一般的。
ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6など色々。
中段、下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードミスを誘うこと。
ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。
通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ)に繋げること。 または空中の通常技を当てた隙をジャンプでキャンセルすること。 ジャンプへキャンセル出来る通常技は決まっている。
徹底してガードすること。 他に、ガン逃げ(徹底して逃げる)、ガン攻め(ひたすら攻める)、ガン待ち(様子見で相手を迎撃するのに 専念する)などがある。
相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空での ジャンプ攻撃に対して使うと良い。
下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしといて、そのあと 中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるような、システムのやや裏をついたガード 入力法のこと。
小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。
バングのジャンプ強攻撃などの後方にも判定がある技を、 相手のガード方向が逆になるように当てるジャンプ攻撃のこと。
技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、一部のキャラのコンボを安定させるために使われる。
自キャラダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。 リバサは読まれたら基本反確なので注意。
相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるが、 すぐ着地出来るのでガードが間に合う。
相手のディストーションドライブ(DD)技が出た直後にこちらもDD技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはDD出したときにゲーム進行が止まってピカーンてなるアレ。
ガード中にボタン連打すること。こればっかだと嫌われます。
状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。
初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。 初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。
緊張が限界を超えて全然動けなくなったり唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。
「死ななきゃ安い」の略。 どんなに体力差があっても、ラウンドさえ落とさなければ逆転の目があることのたとえ。 ……そしてそれを実践できた試合を指して言う。 起き攻めや固め・崩しが強力なアーク製ゲームではよくあることで、1つのターン交替で試合が引っくり返りやすい。
相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況。 攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこのせい。
受け身取れるところで取らなかったからコンボが繋がったという表示。 コンボのヒット数が黒字になる 黒ビートが出てなければ完全に繋がってるので受け身は取れなかったコンボ。