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ジン=キサラギ - (2009/02/03 (火) 10:40:39) の編集履歴(バックアップ)


ジン=キサラギ(CV:柿原 徹也)

身長 : 178cm
体重 : 61kg
血液型 : A
出身地 : イギリス
誕生日 : 2月14日
趣味 : ビンテージ物のバイク集め
大切なもの  : 無し
嫌いなもの  : 弱いもの、肉料理

名家"キサラギ"家の出身、統制機構の衛士で階級は少佐。
イカルガ内戦での功績により「イカルガの英雄」と呼ばれ、異例の若さで師団長となる。
冷静沈着で他人には無関心だが、本来は野心家で嫉妬深く、独占欲が強い。
任務に忠実なはずが、ある日突然、命令を無視して単独行動を起こす。

ゲーム中では多彩な剣術と、相手を凍結させる専用の特殊技"零刀(フロストバイト)"を組み合わせて戦う。

任務には忠実であったはずの彼は、ある日突然統制機構の命令を無視し、単身第十三階層都市"カグツチ"へ向かってしまう。

概要

体力11300

遠近空地問わず活躍できる万能キャラクター。
癖の少ない攻撃技の構成と、それを使った臨機応変な戦い方ができる。

堅実にも攻撃的にも使えるキャラクターであるが、総合的なリーチが短いため、
自分から前に出て戦い、相手を捕まえて離さないようなアグレッシブな動きが基本戦法となる。
その分、1つのコンボが手軽かつ威力も平均以上ということで、1度捕らえてしまったときの強さは保障済み。
特に、画面端に追い詰めれば追い詰めるほどコンボの難度が低下、威力の高いコンボができるようになる。

また、ドライブ技「フロストバイト」により相手が無防備になる状態を作りやすいため、コンボもやさしい。
一度氷漬けにしてしまえば確定で攻撃が決まるので使えるところでは積極的に使ってゆきたい。
もちろん、前に出る必要があると書いたが、各種Dや飛び道具といったリーチの長い技も持っているため、
相手の様子を伺いながら牽制する能力も十分にある。

状況をよく把握し、堅実に、時には大胆に立ち回る必要のあるキャラクターである。

必殺技

ドライブ 零刀(フロストバイト) -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると相手が凍結する
必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 飛び道具
吹雪 623AorB 斜め上へ対空
裂氷 623C 真上へ対空
霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 氷に塊に乗っての突進技。B・Cは2撃目があり、真下に斬り払う。ダウン効果。
雪華塵 C連打 その場で剣舞
ゲージ25%必殺技 氷翔撃 236D(空中可) 地上版3HIT・空中版3way 共にHIT時凍結効果
氷連双 623D(タメ可) 初撃に強制凍結効果。2撃目に薙ぎ払い(スライドダウン効果)
霧槍 突晶撃 214D(空中可) 尖晶斬と大体同じ。初撃に凍結効果。2撃目が横に相手を薙ぎ払う(スライドダウン効果)
ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C 冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。地上HIT時大よろけ効果(回復可能)
氷翼月鳴 632146D 鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する。初撃に凍結効果。


技表

通常技

A  軽いチョップ。打点が高く屈状態なら当たらない。発生が早い。連打可能。
2A  鞘で突く小足。打点が高く、判定距離が2Bよりも長い、下段ではない。他キャラと比べ2Aの発生が若干遅い部類に入る。連打可能。
6A  剣をクルクル回して握りで殴る。リーチが短い中段。HIT時限定で必殺技キャンセルがかかる。6AまでのガトリングがA・2Aからのみと非常に限られており、使い辛い所が多々。
JA  鞘で突く。連打可能。jc不可。発生が早く、硬直も短い為、昇りJB>JA等で硬直消し(機械零式とか名付けられてるらしい)等もでき、何気に重宝する。空対空の性質とも一番マッチしている。

B  ミドルキック。2段技。2段目に引き寄せ効果。距離自体は期待できないが、判定もそれなりに優秀なので近距離牽制の主力。jc可能。
2B  下方向へ手刀。2Aよりもちょっと短い。少ない下段なので活用しよう。基底補正が大きい。jc可能な為、2B>3CorJBとガードを揺さぶることも可能
6B  横方向に軽い飛び蹴り。2Aなどの小技をスカして一方的に蹴ることができる。だが発生が少し遅く、一点読みや6C等からの連続ガード目的くらいでしか出番がない。当てて五分~微不利。HIT時B系で繋がる。CH確認から6Cも繋がる。空中必殺技でキャンセル可能。
JB  服の袖で殴る。はためく袖の範囲までリーチがありかなり長い。横に対してかなり強いが上方向に対して判定は薄い、というか無いようなもの。攻撃判定が途中で動く。昇り空中技の主力。jc可能

C  水平薙ぎ。リーチがあるように見えて並程度。判定は強いので牽制の主力なのだが、いかんせん硬直が長い為、Bと使い分けないと痛い目を見る。jc可能
2C  斜め方向に対して一泊置いて斬り上げ。発生がA吹雪より遅く、斜め上に対しても判定が薄いが、当てさえすれば地上に引き摺り下ろせる。高さは烈氷(真上)~吹雪(斜め上)の中間くらいまでを斬り上げる。無敵無しのjcできる烈氷。jc可能
6C  大きく踏み込んでの逆袈裟。相手吹き飛ばし効果。発生・硬直は厳しいが、そこからのコンボダメージはジンの最大火力ともなる。dcが可能で、地上・低空HIT時はdcから追撃が可能。
3C  大足払い。片手を軸に両足で足払いするイメージ。距離自体はそこまで長くない。必殺技キャンセル可能。
JC  真下~真上の方向に抜刀攻撃。横のリーチは殆どなく、対空よりはめくり気味の飛び込みなどに使用するが、降り際の対地としても有効。jc可能

D  横方向に大きな氷を出す。横への距離が地上で2番目に長い。置き牽制として使える。見た目より攻撃発生の判定が遅いので過信は禁物。見た目より多少低め、後ろにも少し判定がある。飛び道具判定。dc可能。必殺技キャンセル可。凍結効果
2D  自分より2キャラほど離れた位置に氷柱を生成する。横距離で一番長い射程を誇るが、使い所は今一つ。各自キャンセル不可。ガード時微有利?凍結効果。
6D  自分の横に斜め上へ伸びた氷を放つ。ジンの攻撃の中で一番発生が遅いが相手ガード時有利。超先出しや相手が高めの位置にいる時などの置き対空、横先端の氷まで判定があったりと、見た目より長い。モーションの半分ぐらいに発生保障がある。各自キャンセル不可。凍結効果
JD  自分の周囲に氷の結晶を発生させる。バリアバーストよりはリーチがあり、その中でも斜め下~横の判定距離が長い。逆に真下・真上に対しリーチは殆どない。高めで出せば降り際に硬直が解ける。当てさえすれば長いディレイをかけた必殺技キャンセルも可能。降り際で出してガードされたら竜巻Cで逃げ、HITすれば6Cから追撃。凍結効果。

地上投げ  相手を氷の槍で貫く。前投げは3段。3段目に凍結効果。2HIT時に必殺技キャンセル可。3HIT目に凍結効果。更に硬直は必殺技でキャンセルできる。後ろ投げは2段。2段目に凍結効果、必殺技キャンセル可。
空中投げ  地上と同じく氷の槍で相手を貫く。凍結効果。ある程度の高さだと落下速度が一緒。ジンは反対を向いているがコマンド等は相手向きなので間違えないように。落ちてる時に必殺技でキャンセル可能。
CA Cのモーションで相手を吹き飛ばす。無敵時間はそこそこありそうだが、相手HIT時は少し吹き飛ぶだけですぐに受身可能。D昇龍で割り込み辛い時や、安全に切り返したい時に使う。


必殺技

氷翔剣 236AorBorC(空中可)
読みは「ひしょうけん」。「波動」と略されることが多い。
地上は氷の剣を真横に放つ。空中ではABCで3方向を決める。空中のABCは発生時間がどれも同じ。
地上版は発生保障があるが、空中版は発生保障がない?
近距離や中距離ではまず出してはいけない。
発生した時の硬直が残っていて相手に氷翔剣を当てた時限定でRC可能。50%消費して3C>B氷翔剣RC>6C等、無理矢理コンボ行けるが正直使う価値があるのかは疑問。

  • 地上版

ボタンにより性能が違う為、まずは各種の性能をきちんと覚える必要がある。
更に発生するまでに相手が間合いを詰めて潰せるかどうか考える必要もある。
やはり発生が従来の飛び道具に比べて遅いのが痛い。反撃を受けない距離でちょこっとした牽制程度で撃つくらいしか使う機会がない。
地上簡易まとめ:発生速度B>A>C 射出後の硬直B>A>C

A:射出後に少し硬直がある。生成までの時間もBとCの中間くらいとオーソドックスな性能。
地上の中では扱い易いのだが、やはり発生の遅さや硬直が気になる。
その為、発生が早く射出する際にある程度の高度をコントロールできる空中C版がよく振られるのが現状。
剣が生成され移動し始める直前あたりまで被カウンター状態。(暫定)

B:氷翔剣の中では一番発生が早く、弾速も速い。硬直は地上で一番長い。
遠距離からの牽制として使う。弾速の速さはトップクラスなのでAや空中Cと使い分けで撃ったり、遠距離での睨み合いがあった際に使用される。
近距離や中距離で撃つと、「見てから空中ダッシュでカウンター余裕でした」や「直ガから反確おいしいです」される。
硬直が解けるまで被カウンター状態。(もしくはそれに近いようなもの)
キャラ限で3C>B剣が繋がる。

C:射出後の硬直はあまり無く、主に遠距離から剣を盾にして突撃する際に使用される。
だが剣の生成までに非常に長い時間を要するのがネック。あくまで遠距離で使用すること。
剣が生成されるまで被カウンター状態。

  • 空中版
地上よりどれも発生が早く、牽制としても使いやすい。
だが、出してしまうと地上に降りるまでRCしない限り行動不能な上、着地硬直もある。
着地まで被カウンター状態でもある為に下に潜られると非常に痛手を負う。よって間合い取りが非常に重要。
とりあえず飛んで撃っとけという感覚ではいけない。某団長のスタン○ッジようにFRCがあったら・・・と思ってしまう。

A:下方10度あたりに向かって剣を射出する。
端に追い詰めた、追い詰められた状況くらいでしか当たる要素がない。
だが、硬直等を考えると例え画面端でも使える性能とは言えず、現状一番使い道がない。

B:斜め下45度あたりに向かって剣を射出する。
対地に対する行動の抑制として。とは言ったもののやはりこれも使い道が薄い。
何せ走ってくるのを先読みして撃ったりする程度でしか使えない上に、対地で出すなら圧倒的に空中Cを出したほうが良い。

C:自キャラよりちょっと下から真横に向かって剣を射出する。
降り際や2369等で最低空で出すと効果的。剣の中でもかなり使いやすい部類。

吹雪 623AorB
読みは「ふぶき」。「AorB昇龍」と略称すると手軽。
斜め上を大きくカバーできる神速抜刀攻撃を繰り出す。ミストファイナー上段。発生も早く若干無敵がある為、飛び込みに対して有効。
相手の安易な飛び込みや低空ダッシュによる接近、ジャンプによる逃げ等をこれで狩って行くことで心理的有利を得られる。
バリアガードしかガード不能なのも大きなポイント。
発生まで無敵がある。但し全身ではなく、膝上or上半身に対してのみ。足元に対して無敵は無く、空に対しての迎撃技なので地上からの接近を防ぎ辛いのが欠点。

  • 吹雪A
発生・硬直共に非常に優秀。置き対空・牽制に振るだけで相手のジャンプを抑制できる。
ローリスクローリターン。HIT時相手吹き飛ばし効果。
CHするとかなりの受身不能時間を受ける。端付近ならB以上の霧槍・画面端なら5Cや5Bでも拾える。
無敵時間は発生直前の為、それほど長くないので引き付けすぎたら相打ちし易い。あくまで"追い払う程度"として。

  • 吹雪B
発生がA吹雪よりちょい遅め、且つ納刀の硬直もAより少し長い。先読みした対空・コンボパーツとして振る程度。
HIT時きりもみ吹っ飛び効果。画面端ならば地上HITでJBから追撃可能。
CHするとダウンギリギリのラインまで相手は受身不能。距離があってもD霧槍で拾える。
無敵時間はAより長め?。引き付けてよく勝ってた。

裂氷 623C
読みは「れっひょう」。コマンドを指して「C昇龍」と略すことも。
相手が真上や吹雪よりもきつい角度にいる時に使える対空技。後ろ方向に対しても判定があり、相手のめくりも狩れる技。
横にも半キャラよりも狭い程度という僅かにリーチはあるのだが、吹雪よりも発生が遅く、硬直も非常に長い。誤っても対地や牽制や置きで出してはいけない。
動作終了まで被カウンター状態な為、間違えるとフルコンをもらう。
ただし出始めではないが、出始めからちょい後~発生までに吹雪以上の長い対打撃無敵・対投げ無敵が存在。また、姿勢が低くなるので一部技を完璧にスカせる。
その為、無敵に頼るリバーサルや直ガ割り込みには使いづらいが、相手の穴がある固め・出始めを先読みで潰したりできる。できればRCとセットでいきたい。
相手HIT時真上に吹き飛ばす。CH時は相手が地上・低空の時に限ってCやJB、月鳴で拾って追撃可能。

霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可)
読みは「むそう せんしょうざん」。格ゲーの例によってよく「○竜巻」、「○逆波動」と表記される。
氷の塊に乗っての突進技。
発生がそこそこ早く、速度や移動距離等が優秀。だが無敵などはなく、自分に当たり判定(相手にぶつかるという意味で)・くらい判定がきっちりある。
判定も弱いほう。タオカカの6Cに一方的に負け、ヘルズファングと相打ちするくらい。
氷にもくらい判定がある?

A:氷の塊に乗ってぶつかるだけ。
距離があくので硬直は若干あるが距離が空くので隙はそれほどない。
更にB版とは対を成し、Bの2HIT目をガードして反撃しようとして構えている敵に対して攻めを継続できる。

B:氷の塊に乗って相手にぶつけた後、下方向へ斬り払う。斬り払いにダウン効果があるがすぐに受身がとれる。
硬直が長く、ほぼ反撃確定。バリアガードする奴には多少多めにぶっぱしていいかも。いざって時の為にRCはセットで。
A版の終わりを狙って暴れる相手の暴れ潰しとして機能するが、そこは読み合い。近距離で出さないと中。遠距離を移動できるB・Cはすぐにバレる。

C:ほぼBと同じ。Bより移動性能が大幅に上がり、Bより発生が少し遅い。
画面端からの脱出や、超遠距離からの奇襲に。

雪華塵 C連打
読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。
その場で剣舞。8or9HITすると相手にダウン効果が付与されるが、そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。
火力もなく、硬直も長く、ヒットバックも大きいが、ジンの中ではかなりの判定距離と高さがある為扱いやすい。
4HIT程度ならまだ微不利ぐらいで反撃されにくい。出はそこそこ早いので暴れや距離を離したい時、ガードライブラのコントロールに使う。
密着でHITしないと3~5HITほどで距離が離れてしまう。空中でHITすると多少浮くのだが、すぐさま受身が可能。
何かしらの技を出して、その硬直中に連打しないとコマンドを受け付けないらしく、単発で出すことができない?



~ゲージ消費技~
本来凍結をコンボ中に含むと2度目の凍結は受け付けないのだが、(コンボ表示が続いている間は、一度しか相手を凍結状態にできない)
ゲージを消費する技は一度凍結を含んだコンボでも更にHIT時に凍結効果をつけることができる。

氷翔撃 236D(空中可)
読みは「ひしょうげき」。通称「D波動」
氷翔剣のゲージを消費した強化技。

  • 地上版
氷翔剣のチャージ版と考えていい。剣自体も大きく、発生は氷翔剣B程度。射出硬直はC程度あたりとかなり優秀。3HITする。凍結効果。
地上版は崩しのための有利状況の構築として重宝する。
発生保障もあるが発生時に無敵がなく、剣が生成される前に潰されるとゲージだけ消費する。相手の反撃を受けないできちんと出させることを前提とすべし。
尚、一部のキャラには3Cのダウン後に地上版を出してHITさせることが可能。
ネタ程度で覚えていてくれて結構なのだが、剣は発生した時に下図のように自キャラを覆う大きさとなっている。上方向には弱いが相手が後ろなどから攻める時にたまに引っかかる。実用性は皆無。
|剣|自分|剣剣|>

  • 空中版
氷翔剣ABCを同時に放つ(真横のみC版よりちょっと高めに放つ)。
発生・硬直もABCと変わらず、それぞれに1つずつ凍結属性を持っている。主に対空技潰しや、空対空の迎撃、移動の抑止等、用途が非常に広い。
ジンのゲージ消費技主力。HIT時のリターンも高く、25%に見合った性能をしている。
ただし、空中版の氷翔剣と同じく出した後は着地まで被カウンター状態で着地まで動作解除なし。
出す所を間違えたらゲージの無駄に加えフルコンを美味しくもらうので注意されたし。

氷連双 623D(タメ可)
読みは「ひれんそう」通称「D昇龍」
吹雪超強化版と考えていい。ダメージ1614(二段全HIT)

活用目的が広く、対空、無敵リバサ、暴れ潰し……と、ジン使いの最終兵器。
一撃目に円状のエフェクトと共に180度を斬りつけながら一歩後退、2撃目に大きく踏み込みと共に横を薙ぎ払う。
初撃に凍結効果。2撃目はDを押したままでディレイ(タメ)をかけることができる。初撃が高めに当たると最速追撃が空振ることがある。
その場合、凍結脱出が十分間に合うほど2撃目の硬直が長い。
1撃目をガードした相手が反確と思って振った攻撃を2撃目で狩れる時がある。ディレイを常にかけて相手の動きを読み合いでコントロールしてやろう。
ぶっ放すのが相場のリバーサルで「二段構え」は破格。積極的に使っても良いだろう。しかし、各種足払い系のリーチの長い低姿勢攻撃には当たり負けるので油断してはいけない。
最大まで溜めると2撃目がガード不能+2撃目は基底が少ない為に追撃のダメージも非常に威力が高い。が、2秒以上の溜めが必要。
2撃目吹っ飛んだ後、敵はスライドダウン、距離が近ければ下段から拾ってエリアルに行ける。
相手がスライドダウンした時、近~中距離でゲージに余裕がある、もしくはもう少しで殺しきれる時は凍牙氷刃を撃ってみよう。
強力な無敵昇龍から4000ダメージを与えることができる。

霧槍 突晶撃 214D(空中可)
読みは「むそう とっしょうげき」。通称「D竜巻」
尖晶斬と大体同じ。D霧槍は発生・距離共に優秀。A霧槍以上の発生を持ち、距離はC霧槍並。何より速度が滅茶苦茶速い。
初撃に凍結効果。2撃目は真横に相手を薙ぎ払う。スライドダウン効果。しばらく復帰不能時間がある。2Bからエリアルへ。
隙はそこそこあるのでコンボ用か。割り込みには微妙。

ディストーションドライブ

凍牙氷刃 632146C ダメージ:6HIT 2950
読みは「とうがひょうじん」
冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。
発生が早く、画面端まで届く。「空中ダッシュ見てから余裕でした」というほど弾速も速い。
地上HIT時は膝崩れダウン。追撃可能。地上HIT時は大よろけダウン(回復可能)
無敵がないので追い詰められたときのリバーサルには向かない。
ジンのDD主力。超遠距離で安心していたり、不用意に接近しようとする相手の動きを見てから撃てるのが理想。
中距離以遠ならほぼノーリスクで撃てるのでこの程度でも十分以上のリターン。
また、飛び道具キラーの「スパークボルト」含めたテイガーの技に打ち勝てる。

氷翼月鳴 632146D ダメージ:24HIT 3579 バリアバースト使用後:5377
読みは「ひよくげつめい」
鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する密着なら地上でレイチェルにも当たるくらいの判定。24HIT。
しかし、ちょっと離れると斜め上に放つ性質上当たらなくなる。中途半端な距離での無敵は「氷連双」に頼る他ない。
空中では吹雪同様バリアガードを張らないと食らってしまう。バーストした相手に当てると涙目な一撃に。
相手は空中受身が可能。その前に追撃や空中投げができる。
暗転までに長い無敵がある。ダブルリリーと同時打ちになると流石に負けた。

リボルバーアクションルート


リボルバーアクションルート(途中省略可能)
A<>2A>2B>B>C>2C>6C、3C、D、6D、2D
JA<>JB>JC>JD

特殊
A、2Aは連打可能
2A>3C不可
A、2A>6A
A、2A、B、C、6C>6B
6C>6B、6D、2D
JB>JD不可

通常技の特殊な部分
6Aは中段。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。DD、RCは確かガード時も可能。
6Bヒット時はB系も余裕で繋がる。
2C>6Cは屈やられorカウンターヒット時に繋がる。
C空中HIT時Dが繋がる。

  • 2段目のダメージ補正(コンボ補正含む)
緩い:前D(92%)、氷翔剣(82%)
普通:立B(77%)、前C(72%)、JB(71%)、前A(71%)
やや減りにくい:立・屈・JC(68%)、立・屈・JA(65%)
減らない:3C(60%)、屈B(58%)
※ジン=キサラギpart3 >>968氏情報


コンボレシピ


  • 略称
数字はテンキー、ABCDは各種ボタンを表す
(ch)…カウンターヒット
(jc)…ジャンプキャンセル
(hjc)…ハイジャンプキャンセル
(dc)…ダッシュキャンセル
(rc)…ラピッドキャンセル

  • 基礎知識
各所で凍結効果技を使うことができるが、一度空中で凍ると再び地面に着くまで凍らないことを覚えておきたい。
また、相手はレバガチャで復帰が早まること。投げで相手が接地する瞬間には解かれるものと思っておいたほうがいいです。

  • 基本コンボ

 ●地上
 2A×n>2B>B(2HIT)>C>214B
このキャラの基本が凝縮されたコンボ。これ1つで勝てるゲームもあるぐらい重要。
立Cにつながないと硬直の関係で214Bのガードが間に合うし、
2Aの数を増やしすぎると今度は2Bが外れてしまい出す。
要するに、「ちゃんと的確な入力ができるようになれ」というコンボ。
コンボ後は相手は受身するので受身狩りとか固めとか。
立Cが遠いと214Bがつながらない場合があるので注意。

 ●空中(エリアル)
どちらもhjcができないと相手の方が高くなるので横に長いJDや214BorCが当たらない。

  ●基本
 ~(hjc)>JB>JC>(jc)>JB>JC>JD>214B
相手の落下を214Bの二段目で確かなものにする。
214B二段目の追撃が当たれば相手は地上受身できるが、
それよりも早くこちらは着地を終えるので攻勢維持しやすい。

最後のJDで凍らせた場合、214Bは相手の落下が始まったぐらいに入力すること。でないと2段目の時に相手が高すぎてスカる。
また、事前に凍結させて、JDで凍ってくれない場合は最後のJB、JDを省き、JCから即214Bをぶつける。

  ●応用
 ~(hjc)>JB>JC>JD>(着地)C>基本エリアル
上記の前に一度凍結技で着地し、パーツを長くした高難度版。
敵未凍結専用。事前のコンボで空中凍結を挟んでいたらすぐに基本型を。
上記安定重視とはコンボの長さの関連からヒートゲージ回収量が高い(4~5%程)のもポイント。


  • ノーゲージコンボ

 ガト>3C>2B>C>エリアル
近距離でダウン取った時に、
ダウン補正入るのでぜんぜん減らないのでゲージ無し時とかにとりあえずやっとけ的な。
ダメージは2000強。ただしゲージ回収量は満足の値。

 2D>エリアル
中距離牽制で2Dが当たったらそのまま地上に落とさずにエリアルに行くと凍結回復不能。
2D自身が高威力なので2000後半級ダメージ。
凍結脱出が不慣れな相手なら6Cコンボに繋いだほうがダメージが高い。

 (6DorJD対地HIT)>6C>(dc)>C>エリアル
6Cコンボ基本。かなりの密着距離で凍らせたり、相手のバクステ等を6Cで狩った場合に。
HITする前からダッシュキャンセルを入力しておくとCを余裕を持って出せる。
ダッシュキャンセルした場合、移動距離は3歩分程度。dc終了タイミングが分かればCがちゃんと出る。
6Cの時点で1000ダメ近いので『6C>C>基本エリアル』で3000台を突破する。
6CがHITしたならば絶対に決めたい。要練習。

 ガト>C>(jc)>JB>JC>JD>着地6C>(dc)>C>(エリアル)
ガトとは書いたが、理想はB2HITや、密着2B等、密着できている状況が望ましい。
Cからジャンプキャンセルし、JDで相手を地上から凍結させると着地6Cが確定。
エリアル部分を基本形にしても3000台突破(したらばジンスレpart.3 >>582氏情報)
ノーゲージ地上コンボ屈指の高威力。

しゃがみ状態限定
 ガト>C>6C>(dc)>C拾い>エリアル
しゃがみ限定でC>6Cが連続ヒット、そこからダッシュキャンセルでC拾い
ガトリング間に敵のやられ状態の見極め必須。

画面端限定
 ガト>C>623B>ダッシュC>623B>エリアル
画面端、立ち状態用コンボ、ガトリングを省略しないと離れてしまい623Bが入らない。
ダウンを経由しないので高ダメージ

6Cカウンター限定
 6C(ch)>(dc)>ダッシュJB>JC>JD>6C>(dc)>C>エリアル
6Cをけん制として使用しカウンター時は敵が高く浮いてしまいダッシュキャンセルCが届かないので代用
下りにJDを当てたら着地6Cが確定、カウンターヒットの見極めが必要。


  • 投げ始動

 投げ>214A(スカし)>C>2C>エリアル
投げが2HITした瞬間に214A入力により硬直をキャンセルして追撃可能。
走って追いかけようとすると技後硬直で相手の凍結復帰に間に合わない。


 画面端限定
 前投げ(2HIT)>623B>エリアル
前投げの氷柱が敵を射抜いた時に623B入力。
凍結を経由していないのでJDで凍結する。
JD後6Cが確定しダッシュキャンセルからコンボにつながるが裏回ることがあるので安定しない(キャラ限定?)


  • ゲージ25%消費

画面端付近限定
 ガト>C>214D>ダッシュ2B>C>エリアル
214Dを入れることで画面端ならば追撃可能、立ちやられ状態のダメージアップに

画面端付近限定
 623D(2HIT)>ダッシュ2B>C>エリアル
立ち回りの際にお世話になる「氷連双」始動コンボ。
画面端で転がる相手を拾ってエリアル。
「氷連双」自身が追撃込みで1500近いダメがあるのでダメ期待値は3000台にもなる。

画面端付近限定
 214D or 623D(2HIT)>ダッシュ6C>(dc)>C>エリアル
上記コンボの高威力版。スライドダウン中に6Cが当たる。
受身取られないようにダッシュ6Cで接近する猶予は短いため、最初のダッシュは気持ち程度。
ダメージが3000後半クラスまで伸びる。相手の画面端暴れを潰せたら狙いたい。

画面中央623Bカウンターヒット
 623B(ch)>214D>ダッシュ2B>C>エリアル
画面中央からでも画面端に追いやる運送コンボ
ゲージ25%あるだけで623Bカウンター時のダメージが跳ね上がる。


  • 50%消費

 632146D>(hj)>JB>JC>(jc)>JC>214B
『氷翼月鳴』が入ったときの基本追撃パターン。
HIT数はかさんではいるが、なんとか214Bまでちゃんと持ってゆける。
威力は4400程度。『氷翼月鳴』のダメージが既に素敵なだけに相手にとってはかなりの痛手。


  • 75%消費

 632146C>214D>ダッシュ2B>C>エリアル
C超必殺の後に214Dが繋がる、中央ぐらいからならば画面端コンボが出来る。
相手のけん制飛び道具、設置見てから出せば盛り上がること間違いなし。


  • 100%消費

 623D>632146C>214D
切り替えし623D始動の高威力コンボ
214D後にも画面端でコンボに移行できる 


立ち回り


まず大雑把に言うと、このキャラクターは万能タイプなので、相手キャラクターの苦手な土俵で勝負するのが最大の戦法。
ラグナバング等のようなインファイターには待ち気味で、
対して待ちキャラであるレイチェルアラクネに対しては接近戦を挑む。

相性を無視したキャラ単体で言えばリーチの無さや、すぐ出せる対空技が無い点を補うためにガン攻め的に使うのが基本となる。
接近する手段はある程度捻りが必要だが、一度捕らえてしまえば強力な投げを主軸とした崩しパターンが狙える。
相手が守勢に回るのを恐れて空中や接近、先出しの迎撃を振りだしてから各種昇龍やD系が武器になるだろう。

バランスよく、ニュートラルなキャラクターだけにプレーヤーの個性が色濃く出るキャラクターである。

  • 遠距離
「氷翔剣」を撒いて接近を抑制する。
基本的にはアウトレンジであるが、焦れて向こうから接近してくれたらばこちらも接近して近距離戦に持ち込む。
あるいは、「C氷翔剣」を盾にしてダッシュして強引に接近する。
できる限り素早く接近したいが、中途半端な位置に接近すると相手やり放題こちら防戦一方になる。
できるなら接近戦に持ち込みたいため、様子見と思い切りが大事。
特定の隙の多い技が見えた瞬間『凍牙氷刃』で美味しく頂きましょう。

  • 中距離
「B霧槍 尖晶斬」が届く程度の距離。この距離での動きのよさがジン使いの実力として出る。
牽制合戦がどちらかというと苦手なジンとしてはこの距離に長く居座ることにメリットは無い。
故に、素早く接近戦に持ち込みたいが、ガンダッシュするだけでは相手の地上牽制を貰って沈んでしまう。

横への牽制手段はD。ただし隙が多いので飛ばれたら反確。
故に様子見をかねて先端当たるか当たらないかぐらいのCやBで様子見をしつつ牽制する。
2Dは丁度良い距離で相手が牽制を空振った時に。「丁度良い距離」が一番ジンの苦手な距離ではあるが……

地対空は「A吹雪」が基本。他のキャラクターの6Aのように使えるように練習したい。
「B吹雪」は発生が遅いので信頼性が低い。「裂氷」も出が遅く、横幅も無いので空振りしやすい。
空対空はJAが発生が早くそれなりに判定が良いので良い感じ。ミエミエなら早目に飛んでJBからエリアルへ。

機を見て地上から接近するのがバリアのしやすさから安牌だが、
奇襲としては低空ダッシュJBorJCで接近しつつ攻める。
相手が技を牽制を空振りしたり、リターン重視で踏み込む場合はリスクは多いが「B霧槍」で突っ込む。
「A霧槍」もそうだが、ガードされたら反撃確定であり、バレやすいので控えめに。

あんまりダメージ取れないと思うかもしれないが、自分有利な状況になるまでは奇襲以外の接近は控えたい。
「寒い」とは言われるかもしれないが、安定行動がちゃんとできるプレーヤーこそ上級者であり、
安定行動を長時間維持するのは並大抵ではないことを肝に念じたい。よく訓練しよう。

  • 近距離
Cが当たり始める射程。つまり、どちらかがどちらかを固める直前の状態。
各種Aや各種Bで相手のミスを誘発させ、こちらのターンへ持ってゆきたいところ。
各種Cは隙が多いので此処まで接近すると最悪ガードさせないと怖いのでほどほどに。
この距離ならば2Cが機能しない代わりに「氷連双」や真上からの飛び込みがあるキャラなら「裂氷」も武器になる。
6Bにより接近しながら攻撃できるので、相手も様子見気味なら狙っていっても良いだろう。

  • 固め・崩し(攻勢)
2Aで刻み、相手の行動を抑制、ある程度距離が離れたらガトを繋いで6Bや「A霧槍」で接近し直したり、
Dや6C、「氷翔撃」をガードさせ、ダッシュキャンセルから攻めを継続。低空ダッシュからの中段を兼ねた奇襲は忘れた頃にやる程度が良く刺さる。
ガトにはジャンプ対策として2Cをちゃんと混ぜておくこと。「飛んだら昇龍で何とかしよう」では間に合わないのでプレッシャーをかける。
暴れるようならBやDや6Dで大きくリターンを取ってやる。特に6Dは発生保障がかなり早くにあるのでリバサにも強い。
相手が画面を背負っているなら「氷連双」がジャンプ対策を兼ねた暴れ潰しとして有効。上記コンボがあるのでゲージがブルジョアなら狙う価値有り。

崩しの選択肢の多くは投げ。強気の中段が少ないジンにとって投げは生命線ともいえる。リターンがノーゲージで存在するため、積極的に狙うべし。
以下、一般的な択一パターンを紹介。
 ・2B>(jc>JB or 3C)
2Bのjcからの最速中段と下段の択一。屈姿勢の低いライチやタオカカにJBがスカったり、JBが当たってもコンボが続きにくいため、JAで隙消しする程度とあまりリターンの少ない択一。
3CがHITすればそれなりの威力のエリアルができる。その程度と言えばその程度であるが……
 ・やや高め空中ダッシュ>(表(JC)>JD or 裏JD)
相手を飛び越すか否かというラインからの奇襲。JDの後ろへの当たり判定を利用して引っ掛けるようにして凍らせる。
対空が完璧に見られていたら落とされるのは請負。
だが、立ち回りに突然組み込めるため、直前まで表の選択肢の「単なる飛込み」にしか見えないのがウリ。
めくりJDがHITすれば凍結コンボになるのでコンボリターンも美味しい。
 ・「霧槍」一段目RC>(即JB or 着地2B or 着地投げ)の三択
見えづらいため、「霧槍」を屈ガードする相手ならJBが当たるし、警戒しだすと下段や投げが刺さる。
しかも、「霧槍」ガード後最速昇龍リバサに対しては着地の選択肢ならばガードできるため、隙が少ない。ゲージの殆どをこの択一に回しても良いだろう。
弱点は一段目直後の立ちA暴れ。攻めが途切れてしまう。
 ・6A
これらの技を出し切った後で相手が中段への警戒が緩んだときに使う一発芸。保険ラピッドキャンセルが欲しいところだが……
ただし、即D竜巻で3000近いコンボに伸びたり、ゲージが無くてもC連打すれば1800程度のダメージにはなる。

  • 割り込み・逃げ(防戦)
反撃確定技に対しては2Aを使うのは基本。
基本的にはバリアで距離を離してジャンプして逃げる。……と思わせてJCで反撃、「C霧槍」で長距離移動と工夫は当然必要。
少し長い猶予があるなら6Dの発生保障でホイホイしてやるのもリスクは高いが手の一つ。
リバサは慣れるまでは「氷連双」のみでOK。無敵が欲しいという切羽詰った状況でゲージをケチらないこと。ジャンプ攻撃に対しては「裂氷」もあり。
「カウンターアサルト」はリバサとして最も安全牌。タオカカやライチのようなラッシュの強いキャラへの対策として候補に入れる。


  • 外部リンク

キャラ別対策

○○○○○キャラ別対策一覧○○○○○
対ラグナ 対テイガー 対レイチェル
対タオカカ 対ノエル 対ライチ
対アラクネ 対カルル 対バング


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  • B>C>2C>突晶撃>B>C>J投げ>突晶撃
    画面端限定だけどまあまあ威力でます -- (名無しさん)
  • ジャンプキャンセルのジャンプをハイジャンプにしただけ -- (名無しさん)
  • ハイジャンプキャンセルってどうやってやるんですか?
    -- (名無しさん)
  • 高火力コンボ?
    画面端限定
    623D>6C>214D>6C>dc>5C>jcかhjc>JB>JC>jc>空投げ>236D>着地>d>投げ>632146D>d>j>空投げ
    ↑ダメージは約10000
    無理やり投げを入れまくったんで実戦ではちょっと…
    -- (名無しさん)
  • 反撃確定技に対して「2A」を使うのが基本となってますが、、、
    2Aと5Bの発生Fって同じじゃありませんでしたっけ?
    立ちAとA吹雪が最速発生だったと思いますが、リターンと使いやすさの点から
    5Bが一番最適だと思うのですが。 -- (名無しさん)
  • ↓投げぬけされそうな相手なら空投げじゃなくて214C入れてます。
    -- (名無しさん)
  • 〆に空投げいれて最大ダメって言われても一発ネタにしかならんと思う。 -- (名無しさん)
  • 自分が使うジンの中で最高ダメを誇るコンボです(画面端限定)
    623D>6C>dc>5c>hjc>JC>jc>JC>214D>2C>632146D>空中投げ
    ↑7795ダメです。
    これより高いダメのコンボってありますかね? -- (名無しさん)
  • 投げコンの記述で2HITした瞬間とありますが、3HITでは?
    3HITの場合は「ヒットした瞬間」というより
    「ヒットするタイミングに予め合わせる」という感じですが、、、
    2HITなら「2HITを見てから」の方が正確だと思います。 -- (名無しさん)
  • ガトってなんだよ -- (名無しさん)