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CP ライチ 通常技 - (2013/07/04 (木) 22:10:55) のソース

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//枠組みと簡単な解説のみ

*立ち通常技
**5A
-はたいて攻撃。
判定が上に強いので対空として使える反面、大抵のキャラのしゃがみにはスカる。
(ch)時は棒4Bに繋がるので、ヒット確信で4Bを入れ込んでおくのも良い。
**5B
-膝蹴り。
***棒有り
発生は他のキャラと比べると遅めだが、一度出てしまえば一方的に負けることはない判定を持つ。
スカったときの硬直は大きいので注意。
***棒無し
こちらはけん制には使えないが、発生が早く硬直も短いため固めなどに使えるようになっている。
jcも可能でガードさせて5分なのでノーキャン、jc、リボルバーアクションを利用して積極的に固めよう。
**5C
-双掌。
***棒有り
棒を突き出す。リーチの長い2段技。立ち回りで出すには不向き。主に棒5Bの後のリボルバーアクションとして良く使われる。
これをガードさせた後は4Dや3Cで中下段をしかけることができるが、割り込まれたりジャンプされることがあるので棒を設置をして様子見することも必要。
***棒無し
棒の代わりに気弾を発する。気弾の部分は弾属性。
素手時の暴れ潰しとして良く使われる。(ch)時は溜め嵌張やCTが繋がる。
jcもできるため覚えておくと便利。
**5D
***棒有り
-その場で棒を設置。
この後は縦に回転しながら斜め上に飛んでいく棒(いわゆる縦棒)を発射することができる。
***棒無し
-棒を飛ばす。
2Dと比べるとこちらの方が発射までの発生が早く、硬直は大きくなっている。

*しゃがみ通常技
**2A
-しゃがパン。
平均的な発生だが姿勢が低い為対空にもなる。
ガード後の硬直差も良いうえ、素手5Bからリボルバーアクションとして出すことによって変則的なラッシュも可能。ガードされた後は暴れ潰しも混ぜつつ積極的に攻めていこう。
対空としては2A空中ヒット>5B>4Bから高リターンのコンボがあるため、落とせる技やタイミングを覚えたら狙ってみると良い。
**2B
-姿勢を低くしつつ足を伸ばして蹴る。下段技。
***棒有り
棒所持時の貴重な下段。
ハクメンの鬼蹴など一部技への対策にもなるので覚えておくと役に立つはず。
***棒無し
素手時の技の中ではかなりリーチが長く下段なため様々な状況で使うことができる。素手時の主力。
**2C
-寝たような姿勢から上半身を起こして斜め上に腕を突き上げる。
***棒有り
棒を一緒に突き出すためリーチが長いが、頭無敵などは一切ないため基本的に対空としては使われない。
踏み込みながら出し、(ch)時は相手が大きく吹き飛びコンボをつなげることができるのでピンポイントでの差し込みなどに使われる。
コンボパーツとしてはよく使われるため使用頻度自体は高い。
***棒無し
素手時のラッシュとしてよく使われる。
踏み込みながら出すため素手2B後の繋ぎとして有用。jcも可。
**3C
相手ダウン効果の下段技。棒有りと無しでモーションが異なる。
***棒有り
-足元に棒を回す。
貴重な下段その2。(ch)時は棒2Bや一通Cが繋がる。(rc)からコンボに繋げることも可能。
***棒無し
-布で足をすくう。
素手時の下段択であり、先端にくらい判定がないため起き攻めで先端重ねをすると無敵技とスカすこともある。
**2D
***棒有り
-その場で棒を設置。
この後は真横に飛んでいく棒(いわゆる横棒)が発射できるようになる。
***棒無し
-棒を飛ばす。
5Dと比べると姿勢が低く硬直も短いが、発射の発生はこちらの方が遅い。

*レバー入れ通常技
**6A
-上からチョップ。中段技。
***棒有り
棒を一緒に上から叩き付けるためリーチが長いが、この後のリボルバーアクションが存在しないため(rc)からコンボを入れない限りはリターンは低い。
同じ棒所持時の中段としてはノーゲージでコンボが可能な4Dがある。こちらはガードされてもリスクが低いことを生かしてしっかり使い分けよう。
***棒無し
リーチは短いが各種リボルバーアクションが存在するためノーゲージでコンボが繋がる。棒無し時の主力中段技。リターンも取りやすく発生も早めで強力な中段なので崩しの時は積極的に狙いに行こう。
**6B
-回し蹴り。打点が高め。
-ボタン押しっぱなしで攻撃せずにフェイントする。
***棒有り
棒を一緒に突き出すためリーチが長い。発生が遅く前進しながら出すため早めの置き技として使ったり、相手の設置技や飛び道具を出す前に潰すように出すと良い。
地上(ch)、空中(ch)、画面端で空中ヒットした場合追撃ができる。さらに、ヒット確認からOD>緑一色がバースト対策かつ高ダメージが出るのでバーストやゲージと相談して狙ってみよう。
***棒無し
主に棒無し時のラッシュで使われる。
押しっぱによるフェイントから投げや中段を出したり、jcしてラッシュを継続したりできる。攻めのアクセントに。
**4B
-新技。真上に蹴り上げる。
***棒有り
頭無敵の発生が遅く、横のリーチも短めだがヒットさえすれば非常にリターンが高い対空。
コンボパーツとしても非常に優秀なので色々お世話になるだろう。
***棒無し
素手時は頭無敵の発生が早くなるため使いやすくなるが、横のリーチが皆無なため癖の強い対空技であることには変わりない。
各種対空と使い分けよう。
**6C
棒有りと無しとで大きくモーションが異なる。
***棒無し
-棒を目の前で回転させて攻撃。ヒット時回転やられ。
棒5B(ch)、棒6Bしゃがみヒットなどから繋がる。
ガードされた後は即棒設置とディレイ棒設置を使い分けて的を絞られないようにしながら棒を設置したり、設置しないで動くところを潰しに行くと良い。
***棒無し
-浮かせ効果のある蹴り上げ→叩き付け効果のある蹴り下ろしの二段技。
2段目は中段でガードされても微有利だが、ほとんどはコンボパーツとして使われる。
**6D(棒有りのみ)
-体当たりしながら前進→棒を横に突く二段技。動作後は棒を設置。
2段目をガードされても有利だが直ガされると5分。
1段目のガード硬直が長いため、OD、(rc)、CTなどでキャンセルすると有利状況を作れる。
特に1段目をCTでキャンセルする連携は、距離が離れるため割り込まれづらく非常に強い。6Dをガードされた場合は積極的に使っていこう。
なお、6D1(ch)>CTが繋がるため【2A×n>6D1>CT】とCTとセットで暴れ潰しに使うと効果的。
**4D(棒有りのみ)
-棒を設置しながら飛び蹴り。中段技。相手スライドダウン。動作後は棒を設置。
ノーゲージでコンボが可能だがガードされると確反。
(rc)でフォローしても、ガード確認しているうちに相手の硬直が切れて暴れられやすい。
ガード確信で最速でJBや2Aを出したり、(rc)後にガードしたりとフォローにも工夫が必要なので注意。

*ジャンプ通常技
**JA
-斜め上に張り手。
空中の相手をひきずり下ろすのに便利。
上に対する空対空としても強力だが、JDや發中で〆ないとあまり良い状況には持ち込めない。
空投げにキャンセル可能なので空投げ仕込みを潰すこともできる。
**JB
-横に開脚キック。
真横に長く後ろにも判定があり、さらには硬直も短い。主力技。
リターンが取りづらいのとジンのJCなどのリーチの長い技には負けるので、振り過ぎは禁物。
**JC
棒有りと無しとでモーションが大きく異なる。
***棒有り
-棒を振り回す。打点が高いため対地には不向き。
JBよりもさらに真横に強くなり、斜め上にも判定があるが大振りな為積極的に当てに行く技ではないので注意。
画面端近くで(ch)した場合跳ね返ってくるのでコンボが可能。
***棒無し
-側転しながら蹴る。
ライチの空中技の中では下に強めなため空対地でよく使うが、それでも落とされやすい。
相手の後ろに落ちながらJBをしたり、棒JDでけん制した後に使うなど工夫して出していこう。
**JD
***棒有り
-棒を斜め下に投げて地面に設置。攻撃判定がある。
棒所持時の主力技。ハイジャンプから出せばほとんどのキャラに対してノーリスクで、その後の選択肢が棒発射、小手返し、發、中、立直、JB、JC、空中ダッシュ、2段ジャンプなど豊富なため捕まりづらい。それどころか無理して追ってきた相手を迎撃してこちらのターンにすることも可能。
***棒無し
-棒を飛ばす。
発射自体の全体硬直は短めだが着地硬直がつくので注意。対空ずらしなどにも使える。
**J2D(棒有りのみ)
-その場から真下に棒と一緒に落下して設置。二段技で二段目は下段。
めくりとして使える他、真下に攻撃したいときに1段目(rc)前提で出すのも強い。
1段目ヒット時は強制しゃがみ食らいとなるため、(rc)後は2A>5B>6B>6C~とコンボが可能。
他には急降下しながら縦棒を設置できるので、ハイジャンプJDを警戒させつつこの技で地上に降り、縦棒で対空しながら攻めることもできる。
*投げなど
**地上6投げ(6orN+B+C)
-ビンタして蹴り上げる。
投げた後はコンボが可能。小ネタとしては6B>ズラシCで移動投げができる。
**地上4投げ(4+B+C)
-背後に蹴り上げる。
こちらも投げた後はコンボが可能。こちらは1C>ズラシBで移動投げができる。
**空中投げ(空中でB+C)
-相手を足で挟んで地面に叩き付ける。
投げた後はコンボが可能。
**クラッシュトリガー(A+B)
-龍の気を相手に叩き付ける。バリアで防がれても5分。
ライチのくらい判定が後ろに下がるため出す距離次第では無敵技や暴れもスカすうえに、ヒットまたはガードクラッシュからは高ダメージが取れる。
ガードされた場合は5分(バリ直で微不利)なため、JBや一通や棒5Bなどを使って暴れを狩ったりジャンプさせないようにしよう。
ちなみに飛び道具判定であるため、ハクメンやジンの雪風で当て身を取られた場合も動くことができる。

**カウンターアサルト(ガード中に6+A+B)
-素手時の6Bと同じモーション。比較的安全に切り返せるがそこまで発生は早くなく、ガードされると反撃確定、さらに一部の低姿勢技にスカされることもあるので安易に出すと反撃を受ける。
*特殊技
**バク転
バックステップ中にバックジャンプを入力するとさらに後ろに移動する。
非常に長い無敵時間があり、出した後は空中判定となるのでJBや空中前ダッシュが可能となる。
着地硬直はついているがJBなどを出せば上書きされる。
*リボルバーアクション
&bold(){太字}はジャンプキャンセル可能、&u(){下線}はヒット時のみジャンプキャンセル可能
**地上ルート
''棒有り''
-5A → 
-5B → 
-5C → 
-5D →
-6A → 
-6B → 
-4B →
-6C →
-6D →
-4D → 
-2A → 
-2B → 
-2C → 
-3C → 
-2D →
''棒無し''
-5A → 
-5B → 
-5C →
-5D → 
-6A → 
-6B → 
-4B →
-6C → 
-2A → 
-2B → 
-2C → 
-3C →
-2D →
**空中ルート
''棒有り''
-&bold(){JA} →
-&bold(){JB} →
-JC →
-JD →
-J2D →
''棒無し''
-&bold(){JA} →
-&bold(){JB} →
-JC →
-JD →
-J2D →
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