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CP バング 立ち回り - (2013/07/20 (土) 18:15:40) のソース

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*&bold(){【基本立ち回り】}
簡易的、初心的立ち回りを記述。ご容赦。
随時追加予定。間違いの指摘や追加あれば編集・コメントお願いします。

**【全般】
バング殿とは高い機動力、豊富な接近手段と崩し能力を持った熱きインファイターでござる。
空中アクションの豊富さを活かして接近戦に持ち込み、コンボで相手を画面端まで運んでから、
画面端での高火力コンボを狙っていくのが基本的な動き。

固有要素として釘や風林火山があるが、どのように運用していくかは個人で分かれるところ。
-釘は飛び道具に使えば基本的な立ち回りが強化され、設置にさけば崩しが強化できる
-アイコンを集めようとすると通常コンボの火力が下がったり釘を余分に使うことになるが、&br()釘が切れてからでもODの強化や疾風撃での攻めが可能になる。

リーチの短さ、切り替えしの少なさが弱点。
攻撃動作もやや重く、中距離の地上戦や差し合いは苦手。
また技の食らい判定が大きく殴り合いで打ち負ける場合も多く、
相手の攻撃を未然にかわすような立ちまわりが好ましいでござる。

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**【開幕】
-こちらの攻撃は届きにくいため、攻めるよりは様子見が安定。
--とりあえず後ろに下がり様子も見る、バックジャンプからバリガ、前・後ろ空ダ、A釘等の行動が安定か。
--バリアガードを使いながら相手の方へジャンプして様子見するのもあり。

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**&bold(){【接近方法】}
-ジャンプ、空中ダッシュ、地上ダッシュで近づいてJBやJ4BやJ2C、5Aや2Aや5Bで触っていこう。
--しかし安易に空ダをしていると、空ダ中はガードができないためあっさり対空をとられてしまう注意。
--技のリーチ・判定には不安が残るため、真向から向かうのではなく相手と縦軸をずらしながら接近しよう。&br()(相手が空中ならば地上ダッシュで、相手が地上ならばジャンプ・空中ダッシュで接近。)
--1度空中バックダッシュで相手の対空・牽制をかわしてから、もう一度空前ダで近づいていくのもおもしろい。

-釘を使用したアクションを使って接近しよう。
--相手に接近する隙をつくりだせるA釘やB釘、D釘を使おう。釘を盾にしながらの接近は強力。
--設置釘を利用してのダッシュ移動は速度も速く、裏周りも用意にこなせる。
---しかし対空・牽制にひっかかりやすく、移動中は被カウンターなので慣れないうちは使用を控えよう。

-相手の牽制をドライブ技のガードポイントでとり瞬間移動で強引に接近というのも可能だが、&br()いささかリスクが高い手段でありあまりおおススメしない。
--勧めはしないがしかし割り切って使うのもアリっちゃアリ。D攻撃についてきちんと把握しておこう。

-3C奇襲はリターンが高いがリスクも高い。先端当てを心がけよう。

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**&bold(){【飛びについて】}
空中での行動バリエーションの豊富なバングにとって、ジャンプ行動は様々な戦略の起点となる。
しかしながら、安易にジャンプを繰り返していては対空を取られやすい。
相手の動きをよく見てどのように飛ぶか、もしくは飛ばないかを判断しよう。
様子見で飛ぶ場合は防御を兼ねてきちんとバリガを張っておくように心がけるのも大切。

-とりあえずジャンプ、ハイジャンプ、2段ジャンプをしつつ様子を探り、&br()近づくのなら空中前ダッシュ、距離を離したいのならば空中バックダッシュ、もしくはそのまま着地。&br()この流れにバリガや釘手裏剣を入れて動くのがやりやすいか。
--多少飛び越し気味にジャンプや空ダをしたとしてもJ4Bで纏わりつくように攻撃できるため、&br()ある程度自由に動いていても相手に触りに行く機会は多い。これはバングならではの強み。

-ジャンプ中の釘を使ったアクションは弾数制限があるものの有用なものが多いので以下解説。

***バング流釘手裏剣術
攻めの起点や牽制に使いやすく強力。
強力ゆえに立ち回りの依存度も高く、釘の弾数を切らしてしまうと厳しくなる。
なるだけ有効に使っていくように努力しよう。

動作の短い釘ならば、昇り釘手裏剣→空中ダッシュといったように連続で行動しやすい。
それぞれの釘は効果的に機能する距離があるので把握しておきたい。

-A釘
--投げる角度は緩やか。発生早く隙も少なくクセもなく使いやすい。距離を選ばず活躍できる。&br()牽制に、飛び込みにと様々な場面で活用できる。しっかり相手に当てていこう。
--空ダ中に素早く出すことで、空ダの横慣性を残しつつ落下移動。釘を盾にしながらの飛び込みができる。&br()キレのよい鋭い角度での飛び込みをするためキレ釘との通称をもつ。

-B釘
--こちらは主に遠距離での牽制に使用。相手の足元で跳弾し、爆発部分が相手の上にくるように投げよう。&br()相手の飛びを抑制できる。ジャンプでよく逃げる相手をつかまえたい時にも効果的。

-C釘
--近距離でないと当たらず、投げた後はその場で落下し着地硬直解除まで無防備なので立ち回りでは使いづらい。
--空中で静止して投げることと捕縛の性質から、ハイリスクではあるが相手の対空を潰すように使える。

-D釘
--3WAYと跳弾で画面を広くカバーでき、相手にガードを強いらせやすい。中・近距離で使用。&br()その制圧力から相手の行動を抑制し、強引に攻めにいくことが可能。
--A釘と同じく空ダから出すことで、釘を盾にしながらの飛び込みが可能。

-AD釘、BD釘、CD釘
--発生遅く、着地までの硬直からかなり使いづらい。おとなしく封印しておこう。

***釘ダッシュ
釘手裏剣に弾数を優先するのならば使わなくても良い。人によって使用するかどうか好みが分かれるところ。
筆者も特に使いこなせていないのでご指摘等あればよろしくお願いします。

空中に設置された釘を使った高速ダッシュ。
用途は「接近手段」「崩し」の2つ。相手と自分の状況をよく確認しつつ使っていこう。

-釘設置
--釘設置時のバングは完全に無防備なので注意して設置をしよう。
---2Cや6D等のダウンをとれる技から設置。この場合B設置を行うとちょうど相手の真上付近に設置できる。
---地双・空双で相手をふっとばしてから設置。相手と距離を大きく話すので反撃を受けづらい。
--連結釘というテクニックがある。やり方は連続で同じ場所でA・C設置またはB・D設置を行うこと。
---4・6移動で互いの設置場所に到達し、連続して釘ダッシュが可能になるので、&br()行動バリエーションが格段に広がる。覚えておこう。

-接近手段としての釘ダッシュ
--主に6移動での接近。相手の位置にもよるが攻撃を出すタイミングで表裏の選択ができる。
--相手は当然警戒して対空・牽制を振ってくるので、単純に6移動で接近ばかり狙うのではなく、&br()2移動や上方向の移動を織り交ぜて対空・牽制や相手から近づいてこられた際に対応できるようにしよう。
--使う際はすぐに釘ダッシュができるように設置釘の真下あたりから飛んでおくのが吉。&br()遠目から設置釘に飛んでいては相手に余裕を持って対処されやすい。

-崩しとしての釘ダッシュ
--設置釘が相手の真上付近で可能。
--2C・6D〆コンボ後B設置での起き攻め、固め中に5A・5Bをジャンプキャンセルして使用する。
--以下崩し手段について
---2移動(2A)
----高速着地後の攻撃。めくりを意識させて表の下段。暴れに弱い。
---3移動(2A)
----相手後ろ側に高速着地後の攻撃。ガード方向が入れ替わる上に下段での崩し。暴れに弱い。
---6移動(JB、JC、J2C)
----6移動後すぐにJ攻撃。めくるとみせかけて表の中段。打点の高い攻撃に弱い。
---6移動(JB、JC、J2C)
----6移動で相手を飛び越してJ攻撃。ガード方向が入れ替わる高速のめくり中段。打点の高い攻撃に弱い。
---1移動・2移動・3移動(バリアガード)
----相手の反撃を読んでガード。無敵技や対空技等を落ち着いて防いでから攻撃しよう。
---使わない
----起き攻めならばあえて使用せずにふつうに2Aやコマ投げ等で崩しにいく。釘移動に対する暴れを潰せる?

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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【ドライブの使い方】}
バングのD攻撃は相手の攻撃をガード出来るガードポイント(以下GP)が付いている攻防一体の技。 
しかし、&bold(){投げ攻撃に対しては無力}であり&bold(){各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的}になってしまう。タイミングをずらされる、起き上がり時を狙って中段を出されるとGPの間に合う技が無い等穴も多い。
したがって &bold(){初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事をお勧めする}。 
忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのだ。

しかしながらGPの有用性も事実であるので各D攻撃について解説をしていく。
適切なタイミングで適切なD攻撃を使うことができればまた一段とレベルアップできるだろう。

-5D
--&bold(){上段・中段攻撃}を受け止められるGPを持つ。&br()踏み込みながら斜め上に裏拳。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 
--硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。&br()当てた場合はよろけダウンを誘発。バング側微有利で攻め継続可能。&br()カウンターヒットすると受け身不能時間が延び、そこから釘1本使えば全マークを回収可能なコンボができる。
--上・中段対応のGPで割り込みに使えるか。しかし下段攻撃はガードできず、またGP発生までの隙があるので攻撃をよく見極めて使いたい。&br()その場合GPをとったらすぐにB転移を使い、相手の2段目の攻撃を避けるように攻撃しよう。
--攻撃時の打点の高さから対空に使われることがあるが、移動しながらの攻撃なので少々当てづらい。

-6D
--&bold(){上段・下段攻撃}を受け止められるGPが&bold(){1F目から発生}。&br()踏み込んでからの下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。
--そのGPの発生の速さから割り込みや起き攻め拒否に使用できる。 
--ヒット時は必殺技・ジャンプでキャンセル可能だが、&br()ガードされた場合それらのキャンセルができないので反撃をくらいやすい。
--5DやJDにも言えることだが、GPが切れてから攻撃するまでの無防備な隙があり、&br()たとえガードをとったとしてもその隙に相手から2段目3段目の攻撃を食らいやすい。&br()なので相手の攻撃をガードしたらB転移をすると、相手の2段目の攻撃をスカしながら攻撃をしやすい。&br()また、C転移で逃げるのも手。

-2D
--&bold(){上段・中段攻撃}を受け止められるGPを持つ。&br()屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。
--横への判定は狭いが、上への判定はそれなりなので対空に使える。中段攻撃への割り込みにも。&br()中段攻撃に合わせて出す場合は距離は縮めるようにA転移を使うと良いだろう。
--相手に当てさえすればヒット・ガードを問わず必殺技やジャンプでキャンセル可能なため、&br()こちらの攻撃がガードされてもカバーがききやすい。
--&bold(){攻撃発生までGPが持続する}ため、他のD攻撃のようにGPが切れてから攻撃発生までの隙がない。&br()そのためGPさえ発動してしまえば最低でも相打ち・相殺までもっていきやすく、&br()転移で相手の攻撃を避ける必要もなく、なかなか便利。とはいえ過信は禁物。

-JD
--GPでガードできる攻撃については情報収集できていない、ご容赦。&br()ふわっと少し浮いて中段判定の肘打ち。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。
--横への判定も狭く他のD攻撃のように割り込みや対空などの用途では使用しづらい。
--ガードされた場合はジャンプキャンセル不可。必殺技キャンセルはできるので釘手裏剣でカバーしていこう。
--空中ダッシュ中はガードができないので、とっさのガード替わりに使えるかもしれないが、&br()カウンターのリスクもあるのであまり良い手段ではないだろう。

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**&bold(){【ゲージの使い方】}
***攻め
-大噴火
--コンボの〆に。相手を一気に画面端まで運ぶことができる。

-阿修羅
--こちらもコンボの〆に。大噴火よりダメージは落ちて相手を運ぶことはできないが、&br()攻撃発生が大噴火よりも早く、判定も上に長いため様々な場面で拾うことが可能。

-疾風撃
--風林火山アイコンを全てそろえることで発動可能なDD。
--コンボには組み込めないが、コンボ後に空中受け身をとった相手を問答無用で投げにいける。&br()奇襲に使っても良し。
--強力なので対策もされていることが多い。決めにいける場面を見極めよう。

-ラピッドキャンセル
--屈くらい5Drcからアイコン回収コンボ。
--6B中段崩しからrcを使いコンボにつなぐ。
--コマ投げからrcすることでコンボをつなげる。投げ技は始動もゆるく高ダメージが期待できるか?

***守り
-カウンターアサルト
--ローリスクローリターンの反撃技。相手との距離を確実に離したいならば使おう。

-阿修羅
--発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。防御の要。&br()当然ながら無敵を重ねられたり、スカったりするとフツーに反撃をもらうので過信は禁物。

-大噴火
--発生時から長い無敵を持ち端まで運べる技だが、攻撃発生が少し遅くガードされた時の隙は甚大。
---ガードされた場合を考慮して、rcで隙消しができるようにもう50%ゲージを確保して出すのがよい。&br()しかしrcしても不利なので注意。

-ラピッドキャンセル
--キャンセルが効かず、ガードされると長い隙をさらしてしまう技(6D、大噴火等)の隙消しに使用。

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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
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**【中距離】
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**【近距離】
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**【密着】
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*状況別
**【空対空】
-JA
--空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。連打が効き隙も少ないので使いやすい。 
-JB
--先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。
--リーチの長い反面くらい判定も大きくなるため注意。また上方向への判定も弱いか。 

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**【地対空】
-2D
--メイン対空。上への判定も大きく、GPも相まって使いやすい。
--発生が少々遅めなのでとっさには使いづらいか。
-5A
--低空の相手に触れるならば。発生も早く、5Bにつなげられる。
-2B
--こちらも低空の相手に。ただし発生も遅く、判定も微妙、屈くらい状態なので注意。
--相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。
-3C
--ほんの少しの間だが頭無敵属性がある。
--スライディングで移動するので、当てずとも相手の下を潜りながら逃げることも可能。
--当てればフェイタルカウンターで高火力コンボに持っていけるが、隙も大きいのでハイリスクハイリターン。
-阿修羅
--上への判定大きく、全身無敵で、発生もなかなか早い。ゲージ50%使用。

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**【空対地】
-JB
--空中攻撃の中でもリーチが長く、多くの状況で使用可能。
-J4B
--めくり専用技。相手を飛び越しながら使う。
--リーチもそこそこで相手に触りに行きやすいが、その分くらい判定も広がっているので対空には注意。
-j2C
--下方向への判定が強く、飛び込みに最適。

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**【固め】
-5A、2A
-5B
-ムササビ>(JB or A釘 or D釘)
--5A・5Bからジャンプキャンセル後、ムササビで空中停止から行動キャンセルから攻撃しつつ着地。

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**【被固め】
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**【暴れ】
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**【暴れ潰し】
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*【基本起き攻め】
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*【基本被起き攻め】
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