#contents ---- *&bold(){【スレ内のヒント】} -キャラ対しようか 対テイガー ・基本 とりあえず、向こうの火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてはいる、リスクは高いみたいだが が、基本的には変わらず。こちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す タイムアップも視野に ・開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い 捕まらなければOK ・遠距離 低空/地上A氷翔で牽制してもいいが、正直プレッシャーにはならない チャージされることも考えると、少し前に出たほうが良いか ラインを上げておかないと後が辛くなる 一応、25%あればチャージに突晶撃を刺せる 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい ・中距離 ジンの優位距離 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。相手の迎撃を釣り、空振りを刺す 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず ・近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える 被固め中は安定で逃げる手段が無い。気合 ・対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来るはず それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく 迎撃せざるを得ないときは吹雪や2Cなど、地上対空で落とすほうがリスクが少ない 上り対空は空ドラの危険性が若干ある。が、空ドラは着地まで硬直なので、空振りさせれば美味しい ・飛び込み 無理に行く必要は無い。テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでも状況は最悪になる どうしてもやらざるを得ないときも、対空ずらしからの硬直を刺すスタイルで ・空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすい、付き合わないことも大事 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄 ・その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある が、空中で当たることはあまり無い。結局通常のスパークボルトを警戒しているほうが良い 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ ・未検証 テイガー2Dに置き5Aで勝てるのか?(前は勝てたはず) -テイガーハクメンラグナ戦は基本ガマン大会 -特にテイガーには絶対無理しない -中距離でのジンJCに2D合わせてくるテイガーに困っているんだけど、どうしたらいいんだろ? JC振っていなくてもガードする羽目になるし、振っていたら当たるしで結構困っている、指導をいただきたい。 JC打たないで二段目後ろジャンプとかの動きで、2D潰す動きを見せていくのがいいのかな? ↓ -バッタをやめる -氷斬閃置いておくといいよ -着地に合わされてるのだから、ジャンプの仕方・回数や振る振らないで差を付けて、2D空振りのリスクを負わせる *&bold(){【基本立ち回り】} **【全般】 ---- **【開幕】 -様子見安定。お互い様子見するのが普通だろうが、ここで捕まるとペースを握られ大変なことに。 ---- **&bold(){【接近方法】} -接近しなくても相手がラインを上げてくるので端に追いやられなければよい。 ---- **&bold(){【飛びについて】} ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} -無理に飛び込んで行く必要は無い。むしろ飛ばせて吹雪対空で落としたり地上戦で技硬直に刺していくスタイルでどんどん相手は追い詰められていくはずだ。 ---- **&bold(){【ドライブの使い方】} ---- **&bold(){【ゲージの使い方】} ***攻め ***守り ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 -相手はスレッジやハイジャンJCでライン上げをしていきたいのでA氷翔での牽制はそこまで信用は出来ない。 かといってもチャージでスパークを溜められても後々の展開が悪くなる為、ウロウロはよろしくない。 相手の2D〆の際はこの間合いで時間稼ぎをしたいところである。 ---- **【中距離】 -ジンが最も得意とする距離なので、これを基点に立ち回りたいところ。降りJCで相手の対空をスカしてコンボへ。 近すぎると5Dに引っかかり6A引き寄せから大事故へ繋がりやすくなるので必要以上に降らないこと。 ---- **【近距離】 -磁力がついたり投げられたりと、たとえ空中でも展開が悪い間合い。 ホイールRC等、相手にもテクニックが豊富なので固められ始めたらガーキャンで離してもよいだろう。リバサ裂氷はオススメできない。 ---- **【密着】 ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! ---- ***追い詰められた! ---- *状況別 **【空対空】 -JC先端でなら何もさせないことが出来る、とのこと。 しかし、近すぎるとCドラやグレンRC、J2CでFCと、当たると痛い技+磁力付加の悪い展開に繋がる為、無理に付き合わずに逃げるのも手である。 ---- **【地対空】 -先に軽く飛んで置きJCを仕掛け、相手のJC慣性移動を抑制する動きを心がける。(ただし磁力付加時は吸われるのでNG) 上記のように、安心して対空できる技をジンは持っているため置きJCだけでなく吹雪や2Cも活用していこう。 ---- **【空対地】 ---- **【固め】 ---- **【被固め】 ---- **【暴れ】 ---- **【暴れ潰し】 ---- **【起き攻め】 ---- **【被起き攻め】 ---- *【その他】 -対空スパークの選択肢があるが、やはりいつも通り地に足をつけぶっぱスパークに気をつけながら戦った方が良いだろう。 どのキャラにも言えることだが、磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。これ大事。 ---- **【総評】 -テイガー側に優秀な技が増えてきたので空対空は攻めすぎず、相手を突き放すように近づけさせないことが重要。 得意な中距離を維持しながら、大事故だけは避けよう。 ---- #comment_num2(,vsize=10)