#contents() ---- *ドライブ「フォースイーター」 -攻撃がヒット・ガード時、ヒートゲージの上少量が多いのが特徴。 -ヒット・ガードにかかわらず相手のゲージはまったく増えない。 -全体的に乗算補正が悪く、コンボ前半に組み込むとコンボダメージが下がる。 --&bold(){ヒット時、ガード時で上昇量は違う。}ヒット時は多く、ガード時はヒット時の3分の1~4分の1。 ---- *各種ドライブ **5D -見た目はハザマの蛇刃牙。壁バウンドはしない。ヒット時14%、ガード時は4%ゲージ上昇。 --OD時はオーラが巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 **6D -横蹴り。横蹴りがヒットすると百烈脚→蹴り飛ばしに派生する。&bold(){fc対応。} -ヒット時28%ゲージ上昇。派生技の着地後、蛇顎等で拾える。 -空中の相手に初段の先端がヒットした場合、派生技に派生しない事がある。 --OD時はヒット数とダメージが増加。百烈脚の部分に相手ゲージ吸収効果が追加。 **2D -奥から手前へ弧を描く様にウロボロスが移動する。相手引き寄せ効果有り。ヒット時24%、ガード時は7%ゲージ上昇。 -発生が遅くモーションも大きいが、ガードさせるとテルミ側が有利。 -例:∩ --OD版はウロボロスが形成する円が大きくなり、多段ヒットする様に。ただし、円の中心に判定が無く、空白地帯となる部分がある。 --相手ゲージ吸収効果が追加。 -例:∩_∩ **JD -発生がかなり遅い斜め下へのオーラの叩き付け。判定が横にも下にも強い。ヒット時16%、ガード時は4%ゲージ上昇。 -地上カウンターヒット時は5D、空中カウンターヒット時は6C等で追撃可能。テルミの主力牽制。 --OD時は叩き付けるオーラの部分が巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 **J2D -裂閃牙のようなモーションで叩きつけ。めくり判定あり。ヒット時12%、ガード時は4%ゲージ上昇。 -慣性をほとんど無視し、ストンと下に落ちる様に移動する。着地のタイミングをずらす用途にも使える。 -5C(1段目)や2Cにjcかけて最速で出すと中段として機能する。 --OD中は受身不能となり、2B等で追撃が可能。相手ゲージ吸収効果が追加。 ---- *オーバードライブ「ナイトメアリーパー」 -発動中、ドライブ攻撃の性能・攻撃判定・ゲージ上昇量増加と全ディストーションドライブ(DD)が強化される。 -更にドライブ攻撃と蛇縛封焉塵には相手ゲージ吸収効果が付与される。 --&bold(){ヒット時、ガード時で吸収量は違う。}ヒット時の吸収量は基本的に2。ガード時は1となる。 --尚、相手ゲージが0の場合、吸収した扱いとならず吸収量は加算されない。 --蛇縛封焉塵のみ相手ゲージ減少値とテルミ側ゲージ上昇値が一致しない。ゲージ還元率は20%。 -DDをDDでキャンセル可能になる。 ---- #comment_num2(vsize=10)