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コンボゲーについて - (2012/12/02 (日) 02:14:18) のソース

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*Q。コンボゲーって何?
-A.攻撃が連続HITしやすいことを武器に、&bold(){「固め、崩し」をめぐる攻防を楽しむ格闘ゲーム内のジャンルです。}
格闘ゲームは、そのゲーム性から大別して「差し合いゲー」と「コンボゲー」の2つがあります。

**詳しい説明
***差し合いゲー
ストリートファイターやサムライスピリッツのような、
弱攻撃以外の通常技のコンボがなかったり、技をキャンセルする手段が少ないゲームを&bold(){「差し合いゲー」と呼びます}。

このゲームでは攻撃をガードされると、そのガードされた攻撃をキャンセルする手段がありません。
なので、防御側圧倒的有利となり、ガードした側がガードした攻撃の隙を突くことができます。
よって、接近戦のラッシュよりもガード、空振りまで待ってその隙に付け込んで攻撃する戦法が主になります。
さながらフェンシングのような戦いになります。
なので、“&bold(){いつ攻撃するか}”が重要なゲームであるといえるでしょう。

***コンボゲー
対して、BLAZBLUEはコンボゲーに該当します。
他タイトルとしては、
-GUILTY GEAR XXシリーズ
-アルカナハート
-メルティブラッドシリーズ
-北斗の拳
などが該当します。

さて、これらコンボゲーに当たるゲームは、一つの攻撃から複数の技へ繋げることが出来ます。
技をガードされても攻勢が維持でき、攻撃側が有利となります。
すると、一度ラッシュに入った側は&bold(){「自分がかけたラッシュ中に、相手のガードを崩すこと」}を目標とします。
いわゆる「択を迫る」という奴ですね。
で、この選択肢の正解をめぐる攻防が、一番の駆け引きのポイントとなります。
さながら、ボクシングのような攻防が展開されることとなります。
つまり、“&bold(){何で攻撃するか}”がとても重要なゲームとなっているわけです。

結論。
-「いつ」なのか
-「なに」なのか
という差が、ゲームの性質を(結果的に)区分けしているわけです。
こんな形で二項対立で書いてきたわけですが、作品ごとのシステムや果てはキャラクターの性能で細分されてきます。

「差し合いゲー」での有名どころである『ストリートファイター』と『キングオブファイターズ』では、
後者のほうが「コンボゲー」に近くなっています。(コンボゲーよりの差し合いゲーですね)
また『BLAZBLUE』でも、ハクメンは「差し合いゲー」の戦法を得意とするキャラクターとなっています。

……と、此処まで書いてきましたが、要するに「ラッシュをかけて崩す」ゲームだとお分かりいただいたら結構です。
もし、「コンボゲー」が合わなくても「差し合いゲー」もありますので、
&bold(){格闘ゲームを止めるのは時期尚早ですよ}ということです。
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