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最強のキャラクターってどれ? - (2010/08/26 (木) 18:37:14) のソース

*Q. 最強のキャラクターってどれ?
-A.カラミティトリガー、コンティニュアムシフトのどちらにも、&bold(){「他のキャラと比べると明らかに強い」}とされるキャラはいます。

**強キャラの条件とは?
キャラクターを紹介する前に、ここで『強キャラ』というものをおさらいしておきましょう。
『強キャラ(きょうきゃら・つよきゃら)』とは、&bold(){その作品の中で一際強い「正攻法」を持ったキャラクター}のこと。
以下の4条件を複数満たすキャラクターがそうなる傾向が強いとされています。

-&bold(){1.全体的な性能が他のキャラクターよりも優れている}
-&bold(){2.技の繋がりが良い}
-&bold(){3.主力コンボの攻撃力が高い}
-&bold(){4.強力なガード崩しの手段がある}

これらの条件を複数満たす「正攻法」が確立されたのが“強キャラ”であり、その満たす数が多い順番から上位が決まっていきます。
そして、上位キャラクターは嫌われる傾向(プレイヤーの実力が同じぐらいだとキャラ性能の差で勝てないため)があり、
周りの対戦台は盛り上がってるのに、&bold(){自分のところにだけ誰も乱入してこないなんてことは&u(){強キャラ使いには良くあります。}}
超ローカルな大会では禁止キャラクターとして自分の持ちキャラクターが挙げられ、サブキャラを使う羽目になったりと、風当たりも厳しいです。

さらに、強キャラに対して有利であるキャラクター(いわゆる『アンチ』)との対戦機会が増え、必然的に勝率はそれほど変わらないことになります。
(『北斗の拳』のトキは上記4項目全てを満たした「正攻法」が開発されたため、アンチを生まなかった稀な例)

**カラミティトリガー
月刊誌「アルカディア」掲載分によると、
-「アラクネ」
-「レイチェル=アルカード」
-「ν-13」
の3強だと言われています。
また、「ν-13」は自身が強キャラでありながら、他の2キャラに対する『アンチ』であるとされているため、実質的に「ν-13」の1強という説もあります。

**コンティニュアムシフト
「アルカディア」掲載分によると、
-「ライチ=フェイ=リン」
-「シシガミ=バング」
-「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ」
の3強と言われています。
ここに「ハクメン」を加えての4強、または「ライチ=フェイ=リン」と「シシガミ=バング」だけの2強とする人もいます。

ただ、コンティニュアムシフトはまだまだ個々のキャラ研究、キャラ対策が進んでるとは言い難いので
これからの研究の結果次第では、ここに名前を挙げられていないキャラが強キャラとされる可能性も十分考えられます。

***各キャラ解説
-ライチ
--棒を使った通常技のリーチ&判定の強さで、優れた牽制能力を持つ。
--その牽制が引っ掛かればコンボに移行でき、3000DMG↑+大幅ゲージ回収+画面端起き攻めができる。そのため、平均火力が非常に高い。
---更に研究が進み、状況次第では5000DMG↑を叩き出すことまで可能となった。
--起き攻めも、ゲージを使用することで一方的に択を迫れたり、見えない中段があったりして強烈。
--緑一色というぶっぱ向きな技やノーゲージ切り返しの燕返しも備え、これといった弱点がないのが最大の魅力。

-バング
--高い機動力、判定・F面で優秀な通常技、そして手裏剣を活かすことにより相手を触りにいくまでのプロセスが強い。
--そして、触ってからの爆発力もライチを凌ぐ。
---連キャン可能な下段による固め、ファジーでは凌ぎづらい中下段の択、コマンド投げ、めくりなど何でもあり。
--コンボの火力も高く、どこからでも大噴火を組み込むことで安定して大ダメージを取れる。そのため、ゲージの無駄もない。
--各種Dや阿修羅の存在もあって、切り返しも悪くない。
--風林火山発動後の爆発力も凄まじく、プレイヤーが波に乗ればキャラ相性差すら飲み込むポテンシャルを持つ。
--弱点らしい弱点はないが、対空のバリエーションが少なめな点が唯一の弱点か?

-ラグナ
--牽制の5B、対空の6Aなど高性能な技を豊富に持っており、それらを駆使したシンプルかつ強力な立ち回りが持ち味。
--平均火力の高さは全キャラの中でもトップクラスなため、ダメージレースに強い。
---特に、ゲージ回収率が高くコンボ後に攻めを継続しやすい状況を生み出すベリアルエッジが非常に優秀。
--単純ながらも崩しのパーツが揃っており、リターンの大きい中下段の揺さぶり連携で相手にプレッシャーを与えやすい。
---中段の低空GHは見えにくい上に補正も緩く、高ダメージが望める。下段の3Cはリーチこそ心許ないが、刺さればその後の状況の良さは随一。
--ゲージ回収率の良さを押し出した、RCを駆使した強引かつ手堅い押し付けも大きな魅力。
--ブラッドカインを組み込んだ大火力+体力回復コンボなどもあり、キャラ相性差等を荒らす能力も高い。
--空対空が少々苦手だが、地対空が充分強力なのでさほど気にならない。
--固め&崩し手段が単純ゆえに、拒否手段が強力なキャラが相手だとダメージ源に困ることがある。
--唯一かつ致命的な弱点ともいえる、体力の少なさとどう付き合っていくかが課題となる。

-ハクメン
--とにかくゲージさえ溜まったら強い。牽制技や超高速の中下段択から、ごっそりと体力を奪っていける。
--ゲージが溜まっていなくても、当身からのコンボで充分過ぎるほどのダメージを取れる。
--リーチが長く強力な牽制と当身の存在により、ゲージが溜まるまでの時間稼ぎもやりやすい。
--しかし、牽制はやや大振りで当身も失敗すればCHが確定する場面が多め。
---様々な場面でリスクの高いパーツに頼らざるを得ないため、少々不安定な立ち回りになりがち。
--足が遅いため、STGキャラを追いかけるのも苦手。
--強烈な崩しやハイリターンな当身を駆使し、どれだけ強引なダメージの取り方ができるかが課題と言える。

-カルル
--人形と本体で挟んだ時の火力は全キャラ中でも最強クラス。中下段、投げ、めくりなんでもあり。
--姉と交互に攻撃していく基本的なコンボ構成と崩し能力の高さを利用した、補正切りの自由度の高さも大きな魅力。
--人形を盾とした立ち回りが手堅く、相手が攻められない状況を作りやすい。
--全キャラ中最低の体力で、足も遅い。一旦リードを奪われると瞬く間にピンチとなる。
--勝つときはとことん強いが、負けるときはとことん弱い、両極端なキャラ。

-アラクネ
--烙印成立後の爆発力は全キャラ中でも断トツ。相手にペースを掴ませない立ち回り、相手の反撃を許さない猛烈な固め、崩しからの超火力コンボと言うことなし。
--一発烙印成立コンボなどが存在するため、コンボや判断の精度次第では容易に烙印状態まで持ち込める。
--反面、非烙印時の立ち回りが心許ない上、防御能力の低さから一旦攻められると脆い。
--烙印をつけるまでのプロセスが厳しいキャラと相性が悪く、特に非烙印時でのSTG能力で自身を上回るキャラ(ラムダなど)には苦戦させられる。
---そのため、ポテンシャルは高くても総合的に見ると頂点には立てないとされるキャラ。

-ハザマ
--リーチが長く、ヒットすればそのままコンボに移行できる各種Dによる遠距離からの制圧能力が最大の魅力。
---Dによる機動力の高さから、相手の間合い調整を拒否する能力にも恵まれている。
--全体的にバランスが良く、牽制から無敵技まで様々な技を備えているため手詰まりになる状況が少ない。
--JCを使った空中コンボのゲージ回収率が高く、ゲージを使用することでコンボの火力や切り返しといった弱点を補いやすい。
---特に、蛇翼崩天刃の割り込み性能の高さやコンボパーツとしての秀逸さが目立つ。
--中距離を維持されると各種Dにリスクが生じるため、立ち回りが不安定になりやすい。
--蛇翼に依存しすぎな切り返しや火力もやはり難点で、空中コンボを決められない(=ゲージを回収できない)うちは慎重な立ち回りにならざるを得ない。

-タオカカ
--各種Dによる接近能力の高さが魅力。
--挑発コンの火力が凄まじく、各種Dによる虚の突きやすさもあって相手の立ち回りを破壊する能力が高い。
--接近戦は得意だが、切り返しがないため攻められると辛い。
--体力がカルルと並んで全キャラ中最低で、事故に滅法弱い。
---そのスピードが災いして、事故自体が起こりやすい部類。
--総合評価としては“荒らしキャラ”としての見方が強い。特に、主力ダメージ源となる挑発コンの精度で評価が全く変わってくる。

-ラムダ
--各種DによるSTG能力の高さに加え、全キャラ中でも随一のガードクラッシュ能力を持つ。
--遠距離からでは高ダメージこそ望めないものの、ガードプライマーをばしばし削れるのでガークラのプレッシャーで相手を動かしやすい。
--クレセントセイバーを駆使したループコンボもノーゲージながら高火力。
--弱点としては小技に乏しく、とにかく接近されると厳しくなる。
---そのため接近能力が高いバングやタオカカと極端に相性が悪く、評価が別れやすいキャラの一人。

-ジン
--優秀な飛び道具や横方向にリーチが伸びる牽制技を豊富に持ち、中~遠距離戦での立ち回りが手堅い。
--立ち回りにコンボにとゲージへの依存率が高いが、ゲージ回収率の高いコンボを豊富に持つためさほど気にならない。
--崩し能力は平凡だが固め能力が高く、安定した揺さぶりを掛けやすい。
--総評としては、良くも悪くもバランスファイター。
---どのキャラとも過不足なく戦えるが、「一方的に強みを押し付けて勝つ」といった甘さはない。

-ノエル
--ワンボタン無敵技のDの存在が大きく、切り返しや暴れ潰しに大きく貢献する。
--崩しのパーツが揃っており、ハイダーループによるコンボの火力が高いため触ってからの爆発力は高い部類。
--しかし通常技の性能が悪く、立ち回りに必要なパーツに欠ける。
---そのため立ち回りでもリスクが大きめな各種Dに依存せざるを得ず、どうしても勝率が不安定になる。

-テイガー
--投げキャラらしく、ワンチャンでダメージレースに打ち勝っていけるので実践値が高い。
--通常技が意外と強く、特に対空に使える技は軒並み強判定。
--ガジェットフィンガーのお陰でワンチャンスをモノにしやすく、磁力さえ付ければ一気に火力差で喰っていける。
--GETBのコマンド受付が緩く、比較的狙いやすい割り込みから致命的なダメージを与えられるのも大きな魅力。
--ただし、大型なせいでキャラ限定のコンボや崩し連携を喰らいやすい、動きが遅いせいでSTGキャラと相性が悪いといった、投げキャラの「宿命」とも言える弱点はしっかり備えている。
--一発の強さがあるものの、対策を徹底されるとどうしても一発を当てるまでが厳しくなるので、理論では評価しづらいキャラ。

-ツバキ
--ゲージさえ溜まっていればそれなりに高いコンボが入る。
--最大溜めD剣によるガー不崩しやCCによるラッシュなど、接近さえ出来れば強い。
--2Cの対空能力や槍による切り返し能力も備え、防御面も安定している。
--弱点はとにかくリーチが短いこと。接近手段にも欠け、得意な状況に持ち込むまでの過程が大変。
--ノーゲージ基本コンボの火力が非常に安いのも難点である。
---インストールゲージを溜めないと火力は低いままだが、逆に溜めると自分のターンを放棄することになるジレンマを抱える。
--中~遠距離戦に長けるキャラやインストールゲージを溜めづらいキャラが相手だと厳しい立ち回りを要求される。
---特に、(唯でさえ使用人口が多い)ラグナと非常に相性が悪いため、どうしても不遇気味な評価を受けることが多い。

-レイチェル
--カボチャに大砲、雷といった設置系・飛び道具必殺技を駆使したSTGが強力。
--風を駆使したゲームメイク能力が高く、立ち回りの強さはホンモノ。
--画面端に追い詰めた時のプレッシャーも大きく、ラムダと並んでガードクラッシュを実戦投入させやすい。
--しかし、切り返しがリスキーな2Cに依存しがちな上に純粋な防御力も低い。
--何より平均火力が最低クラスで、とにかくダメージレースに弱い。
--強制FCを駆使した高火力コンボが開発され始めているので、それの仕上がり次第では最弱の座脱却も夢じゃない?

-ミュー
--設置型の飛び道具を駆使した固め&コンボと、中~遠距離で強さを発揮する技の豊富さが魅力。
--意外に火力も高く、ゲージを使えば4000程度のダメージは容易く出せる。
--設置さえできれば立ち回りは非常に強い。しかし、その設置中は完全に無防備であるため有利状況を作るまでが難しい。
--接近戦向きな技がほぼなく、無敵技もリーチが短いため特にインファイター系のキャラクターに近付かれると非常に苦しい。
--有利状況を作るために「無防備を晒しながら設置する」というプロセスが必要な以上、安全な距離が少ないハザマやラムダとも非常に相性が悪い。
--しかし、火力という確かな強みは存在するので、設置を絡めたコンボや固め・セットプレイの開発次第ではまだまだ伸びる要素はある。

-マコト
--短いリーチによる苦しい立ち回りをワンチャンスからの超火力コンボで補う、典型的なインファイター。
--パリキャンを駆使したコンボは難易度こそ高いものの、ダメージ・ゲージ回収率・運び能力の三拍子揃って優秀。
---ゲージを使えば5000程度は下らないダメージを容易に叩き出せるので、体力が少ないキャラにとってはかなりの脅威。
--暗転後に一瞬で画面のほとんどを埋め尽くすほどの攻撃判定が発生するDD、ビッグバンスマッシュの存在も大きい。
---これにより、ゲージさえ溜まればぶっぱのプレッシャーで立ち回りを制していける。
--弱点はとにかくリーチが短いことで、ハザマやハクメンといったアウトレンジタイプのキャラが苦手。
--配信直後なので、現在は情報不足につきランク付け不可と言わざるを得ない。
---にも関わらずパリキャンを絡めた超火力コンボなどが早くも開発されていることから、(編集者的には)今現在最も潜在能力が高いキャラだと思われる。

7/24ランクスレ>>1転載
-S バング ライチ
-A カルル ハザマ ラグナ ハクメン アラクネ
-B ラムダ ジン タオカカ ノエル テイガー
-C レイチェル ツバキ

あくまで参考なので気にしないのがヨシ

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