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CS ラグナ 必殺技 - (2010/07/09 (金) 21:19:27) のソース

*必殺技
&bold(){&color(darkblue){インフェルノディバイダー}}
-剣を構えたまま上昇して攻撃。1Fから無敵が発生する対空技で、他ゲーでの昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的なポジションの必殺技。通称「昇龍」「ID」
-当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できず、着地まで被カウンター状態が続くためハイリスク。RCは可能。
-C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いが、C版より威力・上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用でDが連続技用。使い分けよう。
-補正が大きくかかるので、ガードされた時のフォローやとどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。
&bold(){&color(darkblue){インフェルノディバイダー派生アッパー}}
-インフェルノ~からの派生技二段目。相手を空中で殴りつける。
-基本的にIDを入力したらこの技まで入れ込んでおくのが普通。
&bold(){&color(darkblue){インフェルノディバイダー派生吹き飛ばし}}
-相手を画面端まで一気に吹き飛ばし、壁バウンドさせる。状況によってはBなどで拾ってさらにエリアルも可能。
&bold(){&color(darkblue){インフェルノディバイダー派生叩きつけ}}
-相手を地面に叩き付け、ダウンさせる。&bold(){体力吸収効果が追加された}。ソルのVV追加と被るが、本作では移動起き上がりなどが可能なため、彼のように安定して起き攻めへ移行することはできない。
-相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。
-ちなみに、技後は自由に行動可能。空中ジャンプが残っていればジャンプや空中ダッシュも可能だし、各種通常技・必殺技を出すことも可能。
&bold(){&color(darkblue){ヘルズファング}}
-拳を正面に構えながら前方に突っ込む。突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。聖ソルのロックイットと被る技。
-地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生する。画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択しよう。
-カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければそのままコンボに移行可能。
-ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらいで済むが、ギリガされたら距離関係なく確反。無敵もないので、立ち回りで無闇にぶっぱなすのはやめよう。
-Bが中距離でヒットした際の安定したコンボパーツとして活躍する。
&bold(){&color(darkblue){ガントレットハーデス}}
-ジャンプしながら拳を叩き付ける。中段技。通称「ハーデス」、「GH」。
-ノーマルヒット時は追加技を出そう。カウンターヒット時は受身不能時間が増加するので、追加技を出さなくてもコンボに移行できる。
-追加にディレイをかけることで追撃可能になり、コンボパーツとして活躍できる。
-ガードされると確反。RCでフォローできると良い。
-空中版は発生が速く、追加技の受身不能時間も増加するためディレイをかければ容易に追撃可能。更に頭属性もないため、相手の頭属性無敵技を潰しやすいなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すとモーションの地味さもあって見切りにくい。
--なお、空中版の発生自体は13Fだが、しゃがんだ相手に攻撃判定が到達するまでは24Fかかる。(6Bは23F)
&bold(){&color(darkblue){デッドスパイク}}
-ラグナの前方に下から獣を催した衝撃波を出す。一応飛び道具。ガンフレイムというかエグゼビーストというか。
-ガードさせてもこちらが有利だが、発生は遅く攻撃判定の持続もリーチも短い。
-飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。
-前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。有利Fやガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。
&bold(){&color(darkblue){べリアルエッジ}}
-通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。
-多段ヒットする。カス当たりでない限り、技終了まで受け身を取られない。
-最終段がヒットすれば床バウンドが発生。そこから更に追撃可能。
-最終段がヒットせずに相手が受身をとってもこちらが先に動ける。距離次第ではそこから受け身狩りを迫ることができる。
&bold(){&color(darkblue){まだ終わりじゃねぇぞ}}
-通称「まだお」。相手ダウン中(正確にはダウン属性が付加中)のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのコンボ時間が短ければそこから軽いコンボにいけるくらい有利Fが長い。
-ダウン技>終わりじゃねえぞ・・が繋がる。
-ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。
-&color(red){補正に関係なくダメージは400。}そのため、フルコンを決めてあと少しで殺し切れる際に「3C>まだおRC>3C>まだお~」と繋げるのは結構あり。

*ディストーションドライブ
&bold(){&color(darkblue){カーネージシザー}}
-通称「シザー」、「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段技。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。
-発生・突進速度共に速め。突進前は完全無敵で、突進中の一定距離は対打撃・投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)。
--連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。
-ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。
-単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。
-最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600
-なお、コンボの締めに使う場合、コンボ時間が長いと二段目がヒットする直前に受身を取られることがある。ダブルベリアルを決めた後などは特に注意。
&bold(){&color(darkblue){ブラッドカイン}}
-通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技がパワーアップする。
-発動まで無敵時間が有るが、発動後少し硬直時間あり。これで相手のリバーサルをスカしたりできると格好いい。
-発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。
--ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。
--発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、コンボ非確定時に使うのは少々厳しい。
-端でのD通常技による超強力なコンボは魅力だが、バーストに弱い。なるべく相手のバーストを吐かせてから使用したい。
&bold(){&color(darkblue){闇に喰われろ}}
-BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。
-発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。
-単発でのダメージが4968で、回復量が1000。
-空中の相手にも一応当たる。暗転を見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。
-当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。
-基本的にはコンボパーツか、魅せ技。
-&bold(){&color(darkred){最低ダメージ保証なし}}

*アストラルヒート
&bold(){&color(darkblue){ブラック・オンスロート}}
-相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。
-攻撃判定が発生するまで無敵時間があるものの、リーチは短め。
-通常技キャンセルで出すことができ、確定ポイントも少なくはない。
-当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。
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