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ありんこヘラクレス - (2010/09/30 (木) 16:51:02) のソース
#contents() *はじめに |プレイ人数|1〜4匹のありんこ&br()(バリエーションルールなら2〜4匹のありんこ友達)| |年齢|6才〜| |作者|Michael and Hermann Huber| |作画|Ina Hattenhauer| |ゲーム時間|約20分| 「急いで!」ありんこのヘラクレスは彼の友達をせかすように言いました。 「ありくいのアントン(原題:Anthony)が来る前にありづかを完成させないと。」 彼は2本の枝を猛烈な勢いで運び、次のありに渡しました。 おや?ありくいのアントンの足音が聞こえてきました。 みんなは、協力して(アントンが来る前に)ありづかを作らないといけないとわかりました。 あなたもありづかを作るのに協力してくれますか? **内容物 |BGCOLOR(khaki):個数|BGCOLOR(khaki):内容物| |RIGHT:1|12枚に分割されたゲームボード(パズルのようにはめて、道を作る。)| |RIGHT:1|魔法使いサンスーン(赤い覗き窓付き)| |RIGHT:4|4人(色)の騎士のコマ| |RIGHT:2|サイコロ(書かれている数は2,3,4,5,6,10の6つ)| |RIGHT:4|4色の王冠(表裏で書かれたマークが違う)| |RIGHT:16|数字のカード| |RIGHT:50|問題カード(1枚につき4問書かれているので合計200題)| |RIGHT:1|説明書| **算術の騎士たちへ ゲームを遊ぶ前にちょっと問題カードを見てみてください。 問題カードは四則演算の問題の他に、数列((a)参照)、大小比較((b)参照)の問題があります。 問題カードには4つのマークが書いてあり、それらは問題の難易度を表しています。 |農民のマーク|=|20までの数の問題| |ドラゴンのマーク|=|100までの数の問題| |騎士のマーク|=|1000までの数の問題| |女王のマーク|=|100万までの数の問題| 違う難易度の問題があるのは、年が小さい子から大きい子まで一緒に遊べるようにするためです。 ゲームを始める前にそれぞれ、どのマークの問題を答えるのか決めておきましょう。 もしゲームをやっているうちに、ちょっと問題が難しすぎると思ったら、 次の番からより簡単なマークの問題を回答することにしても良いでしょう。 (勿論その逆に、より難しくすることも良いでしょう。) **ゲームを始める前の確認 魔法使いサンスーンの赤い覗き窓を、問題カードの答えの部分に合わせると 答えがちゃんと見えることを確認してください。 *遊び方 **ゲームの目的 論理的に考えることとサイコロの運を少し使って、女王様のお城に一番早くことです。 **ゲームの準備 まず、12枚のゲームボードを(パズルのピースをはめるように)組み合わせてください。: ゲームボード上に村(=スタート地点)から女王のお城(=ゴール地点)までの道が書かれています。 ゴールまでの道の途中、女王の門番のマス(18,37,63,82,100番目のマス)を通ることになります。 門番のマスでは、彼らが出す問題に答えなくてはいけません。 プレイヤーは騎士のコマと騎士と同じ色の王冠を取ります。 そして、騎士のコマをスタート地点に置き、王冠は自分の前に置いておきます。 16枚の数字のカードをよく切り、裏にしてまとめて置きます。 また、50枚の問題カードもよく切り、やはり裏にして数字カードの隣に置きます。 魔法使いサンスーンと2つのサイコロを手の届く所に準備しておきます。 **ゲームの遊び方 時計回りに順番にプレイします。誰から初めても構いません。 もし順番に納得できなかったら、最も年が小さい子から始めます。 このラウンドではその子が「最初の騎士」になります。 「最初の騎士」になった子は、魔法使いサンスーンを自分の前に置きます。 そして数字のカードを1枚めくり、みんなに見えるように置きます。 注:それぞれのプレイヤーが(順番に)2つのサイコロを振ります。サイコロを振る前に サイコロの数の合計がめくった数字カードの数より大きくなるか小さくなるかを予想します。 王冠を「+」か「ー」のどちらかを表にして、自分の前に置きます。 |「+」|サイコロの数の合計が数字カードと同じかそれよりも大きくなると予想したらこの面を表にして置きます。| |「ー」|サイコロの数の合計が数字カードと同じかそれよりも小さくなると予想したらこの面を表にして置きます。| 「最初の騎士」から始めて、全てのプレイヤーが順番に2つのサイコロを振ります。 出たサイコロの数の合計と王冠の予想と比べます。 ***予想が外れた? 残念ですが、あなたの騎士は前に進めません。(そのままの位置。) 例:数字カードが10で王冠を「+」にしていて、サイコロの出た数が3と4の場合は、合計が7なのであなたの予想は外れです。 騎士を進めることはできません。 ***予想が当った? あなたの騎士をサイコロの数の合計だけ、前に進めましょう。 例:数字カードが10で王冠を「+」にしていて、サイコロの出た目が3と10の場合は、合計が13なのであなたの予想は当りです。 騎士を13マス進めましょう。 **門番のマス 門番のマス(18,37,63,82,100番目のマス)は特別なマスです。 このマスを飛び越えることはできません、まだ進む事ができたとしても(サイコロの数が残っていても)必ず止まります。 門番は算数の問題(問題カード)を出します。 なお、問題への回答とその後のルールについては、(次に説明する)問題のマスのルールと同じです。 **問題のマス 問題のマス(5,9,13番目などのマス)は小石で囲まれています。 もし、自分の騎士がこのマスに止まったら算数の問題に答えなくてはいけません。 問題カードの山の一番上のカードを引いて、表にして自分の前に置きます。 そして、自分の難易度のマークの問題を見て、問題を大きな声で読み上げます。 さあ、頭の中でこの問題を考えて、答えを大きな声で言いましょう。 「最初の騎士」は魔法使いの赤い覗き窓を使って問題カードの正解を見えるようにして、答え合わせをします。 ***不正解の場合 残念!騎士を1つ手前の問題のマスに戻しましょう。 例:あなたの騎士が30番目のマス(問題のマス)にいて、不正解だった場合は、 1つ手前の問題のマス(24番目のマス)に戻ります。 ***正解の場合 よろしい!騎士を次の問題のマスまで進めましょう。 例:あなたの騎士が30番目のマス(問題のマス)にいて、正解できた場合は、 次の問題のマス(34番目のマス)に進めます。 注意:ただし、次の問題のマスが門番のマスだった場合は、もう1問問題を解かなくてはいけません。 例:あなたの騎士が34番目のマス(問題のマス)にいて、正解できた場合は、 次の問題のマス=門番のマス(37番目のマス)に進めて、もう1問問題を解きます。 (それが不正解だった場合は、元の34番目のマスに戻ります。) 答え合わせが終わったら、使った問題カードを裏にして問題カードの山の一番下に入れます。 **次のラウンドの開始 全てのプレイヤーのコマの移動が終わったら、そのラウンドは終了です。 「最初の騎士」は魔法使いサンスーンを次のプレイヤーに渡します。 次のプレイヤーは「最初の騎士」となって次のラウンドを開始します。 前のラウンドと同様に数字のカードを山の一番上から1枚取って表にして置きます。 また前のラウンドで使用した数字のカードは脇にどけておきます。 もし数字カードの山が無くなってしまったら、 脇にどけておいた使用済みの数字カードをシャッフルして再び利用します。 **ゲームの終了 誰かが女王のお城(ゴール)に着き、そこにいる最後の門番の問題を正解することができたら ゲームは終了です。 そのプレイヤーは勝者となり、女王カシミラから名誉ある「算術の騎士」の称号を得る事ができます。 ***問題カードのバリエーションについて 問題カードの難易度を次のバリエーションを適用することで変える事ができます。 ****紙に書く 小さい子には、問題を解くときに紙に書くことを許可してもよいでしょう。 (当たり前ですが)紙と書くものを準備してあげる必要があります。 ****時間制限 素早く問題を解く能力が要求されます。 問題カードをプレイヤーが見たら、(他の誰かが)101から105までゆっくり数えましょう。 105まで数え終わったら問題カードを裏にして、プレイヤーは問題に答えます。 ****読み上げ これは、かなり難しいです。(他の誰かが)問題カードの問題を最大で3回まで読んであげます。 プレイヤーは問題カードを見る事はできません。頭の中で問題を考えなくてはいけません。 *参考 -&blanklink(付属の説明書(PDF)){http://www35.atwiki.jp/boardgame-trans/?cmd=upload&act=open&page=ありんこヘラクレス&file=Herkules_Ameise.pdf} &link_edit(text=このページを編集)