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慈悲なきアイオニア


グレイベルには傷が満ちている。大地を怪奇が蝕み、人は戦争の禍根から立ち直れずにいる。
誰もが傷を抱える時代に、冒険者になった者たちの物語。

■ 白銀のマーブレ

グレイベル北部、ラウステン王国領の辺境に位置する街「マーブレ」。
リーニエ川の源泉であるコマー湖の湖畔に立ち、眼前に白壁山脈を臨む。

歴史

元々は白壁山脈の山道を監視する関所兼補給地として築かれた。
時代とともに山脈産の鉱石・湖の魚介・古王国側からの珍品が集積し、自然と商業都市へ変貌。
現在も城塞区には旧関所を改修した軍政拠点が残り、辺境ながら「街と軍の距離が近い」のが特徴。
白壁山脈由来の白い石材の建物が立ち並び、湖の朝霧に包まれ輝く様は王国貴族にも人気が高い。

主な地区

地区 概要
湖畔区 漁師・渡し守・湖上商人の居住区。
市場区 王国側・古王国側の品が混在。軍部および商人ギルドによる監査が行われているが、時折怪しげな商品が紛れ込むことも。
城塞区 元関所・現軍政拠点。軍部は市井と友好的な関係を築いており、軍事的な情報も仕入れやすい。
信仰区 正教会の聖堂と、山の祖霊を祀る祖霊信仰の教会が並立。宗教問題がマーブレに波及する日も遠くないと噂されている。




■ 施設:宿屋「スリーピングクラーケン」

マーブレの湖畔近く、市場区大通りから一本外れた場所にある宿屋。
石造り二階建てで、外壁には湖の魔物を模した古い木彫り看板が掲げられている。
名前の由来は「コマー湖には"眠れるヌシ"がいる」という古い湖の言い伝えから。地元民は半ば冗談、半ば本気でこの名を口にする。

建物構成

エリア 詳細
1階(酒場) 湖産の魚介料理が名物。壁には古地図・折れた武器・正体不明の"触手の骨"が飾られている。触手の骨が本物かどうかは誰も断言しない。
2階(客室) 相部屋・個室あり。湖側の部屋は霧が濃く、「夜中に水音がする」と冒険者の間で噂されている。
地下倉庫 表向きは保存食と酒樽。実際には冒険者の私物やいわくつきの荷物を置くスペースと化している。

名物料理・酒

品名 説明
白身魚の湖塩焼き コマー湖産の白身魚を湖塩でシンプルに焼いた名物料理。
クラーケンフライ 実際はコマー湖で釣れる馬鹿でかいアジのフライ。
霧割り酒 朝霧の時間帯に仕込む地酒。飲みすぎると霧中を彷徨う悪夢を見ると評判。



■ NPC一覧


オルヴァン

宿屋「スリーピングクラーケン」の主人。
初老の男性。元冒険者。
穏やかで物静かな性格。
大柄な体躯がかつての活躍を思わせる。当時は参謀としてパーティに参加していたようで、その見識は今なお衰えていない。
君たちの計画に対し意見を求めれば、的確なアドバイスをくれるだろう。
性格柄多くは語らず、冒険者時代のこともあまり語ろうとしない。初対面でも過剰に探らないが、礼を欠く相手には距離を置く。

ソユトコ・アルヨネン

神出鬼没、出自不明の旅商人。

旅の必需品から日用品、胡乱な武具や怪しい仕事――値段の付くありとあらゆるものを取り扱うかのようだが、しかし金額そのものに執着している様子はない。
相場より高く店先に並べることも、客の値切りに応じて少額でも納得することがある。
周囲の商人からは「守銭奴」と呼ばれる一方で、「金の裏にある何かを数えている」と噂されている。

彼が金を集め続ける理由は不明だ。
それは決して明かさぬ来歴への贖罪かもしれない。
あるいは、金でしか封じられない契約や呪いの代償かもしれない。
もしくは――金そのものが目的ではなく、金が流れる先に現れる「何か」を待っているのかもしれない。

■ 状態異常一覧

名前 説明
ラウンド終了時に毒スタック数と同じダメージ、スタック+1。
魔術:治癒を受けると除去される。
出血 ターン開始時に出血スタック数と同じダメージを受ける。
応急手当や魔術:回復によって除去される。
麻痺 アクション前に1d6を振り、出目が偶数だった場合行動不可。複数回行動する場合、全てのアクション前に判定を行う。行動不可になったラウンドの終了時に回復する。
睡眠 行動不可。ターン開始時に1d6を振り、奇数が出れば回復する。ダメージを受けると回復する。
脱力 攻撃時のダメージダイスの出目が1つ減る(例:1d6→1d5)。攻撃後スタックを1消費する。
弱体 受けるダメージが1点増加する。被ダメージ後スタックを1消費する。
脆弱 特定の元素属性から受けるダメージが2点増加する。ターン終了時にスタックを1消費する。


■ ソユトークン(冒険支援物資)

ソユトークンとは?

ソユトコ・アルヨネンが自身の商会を通して各地の冒険者の宿と提携し、契約する冒険者に提供している物資支援制度。
  • PLはセッション開始時にソユトークンを1枚獲得する。
  • 冒険の出発前に、ソユトークンを支払いアイテムと交換できる。
  • ソユトークンとアイテムは使用していない場合でもセッション終了時に回収される。
  • 戦闘中にアイテムを使用する場合、記載がない限りアクションを用いる。

商品ラインナップ

アイテム名 説明
ソユトコ印の傷薬 ダメージを2d3点治療する。これによって取り除かれたダメージは傷痕に変換されない。
ソユトコ印の気付け薬 ストレスを5点取り除く。
ソユトコ印の技能薬 技能判定の結果に2点を追加する。ダイスロール後にも使用できる。戦闘中に使用する場合、リアクションを用いる。
魔力投擲弾 ストレスを1点受ける。着弾地点を指定し、技巧判定難易度8を行う。
成功した場合、着弾地点付近にいるキャラクター全員に1d5+2点の物理ダメージを与える。
月灯石 ストレスを1d3点受ける。使用者を中心にした半径5mの空間に月夜の帳を下ろす。空間内では太陽の下で使えない魔法を行使できるようになる。
持続時間は1+受けたストレス値を足したラウンド数である。
空間は外部から視認でき、攻撃を受けると即座に破壊される。
即席遮蔽キット 任意のPL一名を選択し、ダメージ6点分の遮蔽を作成する。選択されたPLは即座に遮蔽に入る。
他PLはアクションを用いて同じ遮蔽に入ることができる。
ブレードマント 近接攻撃の対象になった時に使用を宣言する。攻撃の回避難易度が1上昇する代わりに、回避に成功した場合所持している武器で反撃を行う。
回避に失敗した場合このアイテムは破壊される。
炸裂装甲 防御によって被ダメージを完全に無効化した場合、軽減したダメージ値を攻撃者に与える。
この効果は近接攻撃に対してのみ発動する。
特殊弾薬の仕込み 購入時、毒・出血・脱力・弱体いずれかを選択する。セッション中1回のみ、インスタントを消費して特殊弾薬を装填できる。
次の射撃攻撃が命中した場合、選択した状態異常を与える。
毒...1スタック。出血...2スタック。脱力/弱体...3スタック。


■ 追加特技

アイテム名 説明
商会契約 この特徴を取得したら、この特技の名前を《商会契約:◯◯》という形に書き換え、◯◯の部分に購入できる商品を1つ入力すること。
セッション開始時、ソユトークンを消費せずに入力した商品を獲得する。
この特技を取得するには経験点を10点支払う必要がある。
投擲弾の習熟者 魔力投擲弾を購入した際、追加で1つ獲得する。
また、購入時に元素属性を1つ選び、投擲弾を選択した属性に変更する。
魔術変数論 エウレクスが餞別として寄越した魔術書《魔術変数論》に魔術を登録する。

この特技を取得したら、この特技の名前を《魔術変数論:◯◯》という形に書き換え、◯◯の部分に習得済みの魔術1つを入力すること。
この特技は2回まで取得できるが、初回取得時に荷重が1点増加する。

登録した魔術の使用時、知識技能判定を行う。難易度は「10+魔術で受けるストレス」となる。
判定成功時、通常受けるストレスとストレスチェックを免除する。判定失敗時、魔術は発動せず、通常通りストレスを受ける。
汎用魔術式 エウレクスが餞別として寄越した魔術書《汎用魔術式》に魔術を登録する。

この特技を取得したら、この特技の名前を《汎用魔術式:◯◯》という形に書き換え、◯◯の部分に習得済みのストレスチェックが発生する魔術1つを入力すること。
この特技は2回まで取得できるが、初回取得時に荷重が1点増加する。

登録した魔術の使用時、受けるストレスが1点減少する。その後のストレスチェックに失敗した場合、魔術使用時のストレスを追加で受ける。
魔力の誘引 未知の引力を発生させ、物体を一点に収束させる魔術。魔術触媒を装備している時のみ使用可能。

アクションを消費し、2点のストレスを受ける。
ストレスチェックを行って成功した場合、選択した地点の近距離にいる敵全てに、このラウンド終了時まで「誘引」の能力を付与する。
「集団」、「複数部位」を持つ敵には効果が無い。また、遠距離にいる敵には効果を及ぼさない場合がある。
※「誘引」……「集団」に効果がある特技(掃射、薙ぎ払い、範囲魔術)を使用された際、その特技の追加ダメージ分を自身も受ける。
加護 魔力を活力に変換し身体を補強する魔術。魔術触媒を装備している時のみ使用可能。

アクションを消費し、ストレスを3点受ける。ストレスチェックを行って成功した場合、前衛か後衛に対し選択した技能判定時+1の修正を与える。
この効果は魔術使用者が意識を失うと消滅する。
効果は重複せず、後から付与された効果に上書きされる。
奇物を夢見る 東方より伝来した御神籤占いに習熟する。
セッション開始時、ストレスを1点受けて占いを行ってもよい。判定に使用する技能は取得者がイメージで決定する。難易度は8。
判定成功時、GMは今回のシナリオに設定されたカテゴリ(敵の属性やストレスチェック中心など)を1つPLに伝える。
歴戦:血潮 ダメージチェックに必要なダメージが5点増加する。
この特技は傷痕を20点以上所持している時のみ取得できる。歴戦特技は一つのみ取得できる。
歴戦:破岩 ダメージを3点以上受けた次のターンに、アクション・インスタント・リアクションいずれかの行動権を追加で1つ得る。
この特技は傷痕を20点以上所持している時のみ取得できる。歴戦特技は一つのみ取得できる。
歴戦:凝念 一度の攻撃で受けるダメージが4点以下の場合、ダメージの代わりにストレス値を増加させてもよい。この方法で受けるストレスは2倍となる。
この特技は傷痕を20点以上所持している時のみ取得できる。歴戦特技は一つのみ取得できる。


■ 傷纏い(スカード)


魔物の中でも一際古く強力な個体を指して「傷纏い(スカード)」と呼ぶ。
過酷な野生を生き延びるための体力と知力を併せ持ち、一度戦いになれば圧倒的な膂力で獲物を殲滅する。

その生態は様々で、群れの長に君臨するもの、一匹狼を貫くもの、はたまた人に化け人間社会に溶け込むものもいる。

幾度もの戦いを経て、彼らには無数の傷痕が刻まれている。
傷纏いが斃れる時、その傷痕から溢れた肉片は硬化し、特殊な結晶として残ると言う。

■ スカードクリスタル

スカードクリスタルとは、傷纏いが斃れた際に傷痕から生まれる高密度の魔力の塊である。
人間の心身・技術・装備の強化に利用することができる。

用途一覧

用途 コスト 詳細・備考
特技強化 1個 取得済みの特技を一つ選択して強化する。強化内容はPLが自由に考案するが、相応のデメリット(または発動条件)を同時に付与すること。
デメリット・条件は「使用するPLにとって負荷となるもの」でなければならない。強化後に強化前の効果で特技を使用することは出来ない。
再強化のコストは1個ずつ増加。強化した特技名の後ろに「+」を付与。
装備変性 1個 装備中の武器か防具を選択し、3d10を2回振る。いずれかの出目に対応する変性能力を獲得する(装備変性一覧を参照)。
再変性の場合、再変性した回数分だけ追加で可能。
傷の治療 1個 傷痕を3d5点治療する。
弱点の克服 2個 選択した弱点を取り除く。
※キャラメイク時に追加したものは対象外。

■ 装備変性一覧

3d10を振り、以下の出目に対応する変性能力を装備品が獲得する。
出目 変性能力
3 攻撃命中時、ダメージを2点受けることで、同じ対象にもう一度攻撃ができる。
4 インスタント権 +1
5 荷重にかかわらず、戦闘開始時に任意の行動順を選択する。
6 ダメージを与えた時、自身のダメージを1点取り除く。
7 ダメージを与えた時、毒1を付与する(スタック可)。
※毒:ラウンド終了時に毒スタック数と同じダメージ、スタック+1。
8 荷重 -1
9 白兵/射撃武器によるダメージ修正 +1(例:1d6+1 → 1d6+2)
10 魔術使用時のストレスを1点軽減する(0点にはできない)。
11 被ダメージ -2。ただし一晩眠るごとに悪夢を見てストレス +1。
12 白兵/射撃武器によるダメージダイス +1(例:1d6 → 1d7)
13 ダメージチェックしきい値 +3
14 回避判定の結果 +1
15 技能判定の結果 +1
16 命中判定の結果 +1
17 防御判定のダメージ軽減用に用いるダイスが1d4になる。
18 武器の投擲時、〈白兵〉でも命中判定が可能になる。命中した場合、武器が手元に戻ってくる。
19 セッション中、魔法痕跡を獲得できる(魔法を使う・使われる・魔力が残された場所を調査する)。5スタック消費で次の魔法のストレス上昇が0になる。
20 魔法から受けるダメージ -1
21 戦闘外で受けるストレス -1
22 ラウンド開始時にダメージ1点を受けることで、そのラウンド中のダメージ +2
23 ダメージを傷痕に変換する際、変換される傷痕から1点取り除く。
24 ダメージを与えた時、出血1を付与する(スタック可)。
※出血:ターン開始時に出血スタック数と同じダメージを受ける。
25 与えるダメージ +2。命中判定・魔法行使時のストレスチェックに失敗するたび、1d3点のダメージを受ける。
26 戦闘中、ラウンド開始時に1d3を振り値を記録する。そのラウンド中のいずれかの判定結果に記録した値を追加できる。
27 魔法攻撃の被ダメージ -2
28 1日1回、受けた魔法ダメージを術者に跳ね返す。
29 リアクション権 +1
30 アクション権 +1




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最終更新:2026年06月20日 18:55