| 地区 | 概要 |
| 湖畔区 | 漁師・渡し守・湖上商人の居住区。 |
| 市場区 | 王国側・古王国側の品が混在。軍部および商人ギルドによる監査が行われているが、時折怪しげな商品が紛れ込むことも。 |
| 城塞区 | 元関所・現軍政拠点。軍部は市井と友好的な関係を築いており、軍事的な情報も仕入れやすい。 |
| 信仰区 | 正教会の聖堂と、山の祖霊を祀る祖霊信仰の教会が並立。宗教問題がマーブレに波及する日も遠くないと噂されている。 |
| エリア | 詳細 |
| 1階(酒場) | 湖産の魚介料理が名物。壁には古地図・折れた武器・正体不明の"触手の骨"が飾られている。触手の骨が本物かどうかは誰も断言しない。 |
| 2階(客室) | 相部屋・個室あり。湖側の部屋は霧が濃く、「夜中に水音がする」と冒険者の間で噂されている。 |
| 地下倉庫 | 表向きは保存食と酒樽。実際には冒険者の私物やいわくつきの荷物を置くスペースと化している。 |
| 品名 | 説明 |
| 白身魚の湖塩焼き | コマー湖産の白身魚を湖塩でシンプルに焼いた名物料理。 |
| クラーケンフライ | 実際はコマー湖で釣れる馬鹿でかいアジのフライ。 |
| 霧割り酒 | 朝霧の時間帯に仕込む地酒。飲みすぎると霧中を彷徨う悪夢を見ると評判。 |
| 名前 | 説明 |
| 毒 | ラウンド終了時に毒スタック数と同じダメージ、スタック+1。 魔術:治癒を受けると除去される。 |
| 出血 | ターン開始時に出血スタック数と同じダメージを受ける。 応急手当や魔術:回復によって除去される。 |
| 麻痺 | アクション前に1d6を振り、出目が偶数だった場合行動不可。複数回行動する場合、全てのアクション前に判定を行う。行動不可になったラウンドの終了時に回復する。 |
| 睡眠 | 行動不可。ターン開始時に1d6を振り、奇数が出れば回復する。ダメージを受けると回復する。 |
| 脱力 | 攻撃時のダメージダイスの出目が1つ減る(例:1d6→1d5)。攻撃後スタックを1消費する。 |
| 弱体 | 受けるダメージが1点増加する。被ダメージ後スタックを1消費する。 |
| 脆弱 | 特定の元素属性から受けるダメージが2点増加する。ターン終了時にスタックを1消費する。 |
| アイテム名 | 説明 |
| ソユトコ印の傷薬 | ダメージを2d3点治療する。これによって取り除かれたダメージは傷痕に変換されない。 |
| ソユトコ印の気付け薬 | ストレスを5点取り除く。 |
| ソユトコ印の技能薬 | 技能判定の結果に2点を追加する。ダイスロール後にも使用できる。戦闘中に使用する場合、リアクションを用いる。 |
| 魔力投擲弾 | ストレスを1点受ける。着弾地点を指定し、技巧判定難易度8を行う。 成功した場合、着弾地点付近にいるキャラクター全員に1d5+2点の物理ダメージを与える。 |
| 月灯石 | ストレスを1d3点受ける。使用者を中心にした半径5mの空間に月夜の帳を下ろす。空間内では太陽の下で使えない魔法を行使できるようになる。 持続時間は1+受けたストレス値を足したラウンド数である。 空間は外部から視認でき、攻撃を受けると即座に破壊される。 |
| 即席遮蔽キット | 任意のPL一名を選択し、ダメージ6点分の遮蔽を作成する。選択されたPLは即座に遮蔽に入る。 他PLはアクションを用いて同じ遮蔽に入ることができる。 |
| ブレードマント | 近接攻撃の対象になった時に使用を宣言する。攻撃の回避難易度が1上昇する代わりに、回避に成功した場合所持している武器で反撃を行う。 回避に失敗した場合このアイテムは破壊される。 |
| 炸裂装甲 | 防御によって被ダメージを完全に無効化した場合、軽減したダメージ値を攻撃者に与える。 この効果は近接攻撃に対してのみ発動する。 |
| 特殊弾薬の仕込み | 購入時、毒・出血・脱力・弱体いずれかを選択する。セッション中1回のみ、インスタントを消費して特殊弾薬を装填できる。 次の射撃攻撃が命中した場合、選択した状態異常を与える。 毒...1スタック。出血...2スタック。脱力/弱体...3スタック。 |
| アイテム名 | 説明 |
| 商会契約 | この特徴を取得したら、この特技の名前を《商会契約:◯◯》という形に書き換え、◯◯の部分に購入できる商品を1つ入力すること。 セッション開始時、ソユトークンを消費せずに入力した商品を獲得する。 この特技を取得するには経験点を10点支払う必要がある。 |
| 投擲弾の習熟者 | 魔力投擲弾を購入した際、追加で1つ獲得する。 また、購入時に元素属性を1つ選び、投擲弾を選択した属性に変更する。 |
| 魔術変数論 | エウレクスが餞別として寄越した魔術書《魔術変数論》に魔術を登録する。 この特技を取得したら、この特技の名前を《魔術変数論:◯◯》という形に書き換え、◯◯の部分に習得済みの魔術1つを入力すること。 この特技は2回まで取得できるが、初回取得時に荷重が1点増加する。 登録した魔術の使用時、知識技能判定を行う。難易度は「10+魔術で受けるストレス」となる。 判定成功時、通常受けるストレスとストレスチェックを免除する。判定失敗時、魔術は発動せず、通常通りストレスを受ける。 |
| 汎用魔術式 | エウレクスが餞別として寄越した魔術書《汎用魔術式》に魔術を登録する。 この特技を取得したら、この特技の名前を《汎用魔術式:◯◯》という形に書き換え、◯◯の部分に習得済みのストレスチェックが発生する魔術1つを入力すること。 この特技は2回まで取得できるが、初回取得時に荷重が1点増加する。 登録した魔術の使用時、受けるストレスが1点減少する。その後のストレスチェックに失敗した場合、魔術使用時のストレスを追加で受ける。 |
| 魔力の誘引 | 未知の引力を発生させ、物体を一点に収束させる魔術。魔術触媒を装備している時のみ使用可能。 アクションを消費し、2点のストレスを受ける。 ストレスチェックを行って成功した場合、選択した地点の近距離にいる敵全てに、このラウンド終了時まで「誘引」の能力を付与する。 「集団」、「複数部位」を持つ敵には効果が無い。また、遠距離にいる敵には効果を及ぼさない場合がある。 ※「誘引」……「集団」に効果がある特技(掃射、薙ぎ払い、範囲魔術)を使用された際、その特技の追加ダメージ分を自身も受ける。 |
| 加護 | 魔力を活力に変換し身体を補強する魔術。魔術触媒を装備している時のみ使用可能。 アクションを消費し、ストレスを3点受ける。ストレスチェックを行って成功した場合、前衛か後衛に対し選択した技能判定時+1の修正を与える。 この効果は魔術使用者が意識を失うと消滅する。 効果は重複せず、後から付与された効果に上書きされる。 |
| 奇物を夢見る | 東方より伝来した御神籤占いに習熟する。 セッション開始時、ストレスを1点受けて占いを行ってもよい。判定に使用する技能は取得者がイメージで決定する。難易度は8。 判定成功時、GMは今回のシナリオに設定されたカテゴリ(敵の属性やストレスチェック中心など)を1つPLに伝える。 |
| 歴戦:血潮 | ダメージチェックに必要なダメージが5点増加する。 この特技は傷痕を20点以上所持している時のみ取得できる。歴戦特技は一つのみ取得できる。 |
| 歴戦:破岩 | ダメージを3点以上受けた次のターンに、アクション・インスタント・リアクションいずれかの行動権を追加で1つ得る。 この特技は傷痕を20点以上所持している時のみ取得できる。歴戦特技は一つのみ取得できる。 |
| 歴戦:凝念 | 一度の攻撃で受けるダメージが4点以下の場合、ダメージの代わりにストレス値を増加させてもよい。この方法で受けるストレスは2倍となる。 この特技は傷痕を20点以上所持している時のみ取得できる。歴戦特技は一つのみ取得できる。 |
| 用途 | コスト | 詳細・備考 |
| 特技強化 | 1個 | 取得済みの特技を一つ選択して強化する。強化内容はPLが自由に考案するが、相応のデメリット(または発動条件)を同時に付与すること。 デメリット・条件は「使用するPLにとって負荷となるもの」でなければならない。強化後に強化前の効果で特技を使用することは出来ない。 再強化のコストは1個ずつ増加。強化した特技名の後ろに「+」を付与。 |
| 装備変性 | 1個 | 装備中の武器か防具を選択し、3d10を2回振る。いずれかの出目に対応する変性能力を獲得する(装備変性一覧を参照)。 再変性の場合、再変性した回数分だけ追加で可能。 |
| 傷の治療 | 1個 | 傷痕を3d5点治療する。 |
| 弱点の克服 | 2個 | 選択した弱点を取り除く。 ※キャラメイク時に追加したものは対象外。 |
| 出目 | 変性能力 |
| 3 | 攻撃命中時、ダメージを2点受けることで、同じ対象にもう一度攻撃ができる。 |
| 4 | インスタント権 +1 |
| 5 | 荷重にかかわらず、戦闘開始時に任意の行動順を選択する。 |
| 6 | ダメージを与えた時、自身のダメージを1点取り除く。 |
| 7 | ダメージを与えた時、毒1を付与する(スタック可)。 ※毒:ラウンド終了時に毒スタック数と同じダメージ、スタック+1。 |
| 8 | 荷重 -1 |
| 9 | 白兵/射撃武器によるダメージ修正 +1(例:1d6+1 → 1d6+2) |
| 10 | 魔術使用時のストレスを1点軽減する(0点にはできない)。 |
| 11 | 被ダメージ -2。ただし一晩眠るごとに悪夢を見てストレス +1。 |
| 12 | 白兵/射撃武器によるダメージダイス +1(例:1d6 → 1d7) |
| 13 | ダメージチェックしきい値 +3 |
| 14 | 回避判定の結果 +1 |
| 15 | 技能判定の結果 +1 |
| 16 | 命中判定の結果 +1 |
| 17 | 防御判定のダメージ軽減用に用いるダイスが1d4になる。 |
| 18 | 武器の投擲時、〈白兵〉でも命中判定が可能になる。命中した場合、武器が手元に戻ってくる。 |
| 19 | セッション中、魔法痕跡を獲得できる(魔法を使う・使われる・魔力が残された場所を調査する)。5スタック消費で次の魔法のストレス上昇が0になる。 |
| 20 | 魔法から受けるダメージ -1 |
| 21 | 戦闘外で受けるストレス -1 |
| 22 | ラウンド開始時にダメージ1点を受けることで、そのラウンド中のダメージ +2 |
| 23 | ダメージを傷痕に変換する際、変換される傷痕から1点取り除く。 |
| 24 | ダメージを与えた時、出血1を付与する(スタック可)。 ※出血:ターン開始時に出血スタック数と同じダメージを受ける。 |
| 25 | 与えるダメージ +2。命中判定・魔法行使時のストレスチェックに失敗するたび、1d3点のダメージを受ける。 |
| 26 | 戦闘中、ラウンド開始時に1d3を振り値を記録する。そのラウンド中のいずれかの判定結果に記録した値を追加できる。 |
| 27 | 魔法攻撃の被ダメージ -2 |
| 28 | 1日1回、受けた魔法ダメージを術者に跳ね返す。 |
| 29 | リアクション権 +1 |
| 30 | アクション権 +1 |