サムライ
【概説】
サムライ技能は、長く重い武器を巧みに操り戦うための戦士系技能です。本来であれば、到底繰ることの出来ない得物を華麗に扱い、攻撃を連続で敵に叩き込みます。
その動きを阻害しない為、金属鎧を装備する事は出来ませんが、その火力は計り知れません。
また、姿勢を崩さず素早い動きが可能であるため、魔法の使用とも相性が良く、優秀な魔法戦士としても活躍出来るでしょう。
【技能効果】
- 経験値Aテーブルである。
- サムライ技能の効果が適用されるのは、2H武器に限定される。
- 非金属鎧以外を装備した場合、サムライ技能は使用できない。
- 必筋を、自分の筋力の1.5倍までの武器を装備可能。(端数切り上)
例1:Aは筋力能力値が12であるが、必筋18の武器を装備可能。
例2:Bは筋力能力値が15であるが、必筋23(22.5切り上)の武器を装備可能。
※武器のみであり防具には適用されない。
※C値12の武器を装備した場合、クリティカルしなくなる。
- 13レベルで《バトルマスター》を自動習得。
- 《頑強》の取得は不可。
【戦闘特技】
▼《連続攻撃Ⅰ》
習得:サムライ技能1レベル自動習得
使用:サムライ技能
概要:対象一体へ攻撃が命中した時、もう一回攻撃可能。
効果:対象一体へ攻撃が命中した時、もう一回攻撃を試みる事ができます。この時、再度命中判定を行う必要があります。
※《薙ぎ払い》とは実質併用不可。
▼《連続攻撃Ⅱ》
習得:サムライ技能9レベル置き換え
使用:サムライ技能
概要:攻撃が命中した時、もう一回攻撃可能。
効果:攻撃が命中した時、もう一回攻撃を試みる事ができます。その攻撃が命中した場合、更に追加で攻撃を試みることが出来ます。(最大、3回攻撃)
◯《足運びⅠ》
習得:サムライ技能1レベル自動習得
使用:常に適用
概要:制限移動距離を+2mする。
効果:制限移動の距離を+2mします。(計5m)
敏捷度が5m未満の場合、「敏捷度」mになります。
《足さばき》を習得している場合は、12mとなります。
◯《足運びⅡ》
習得:サムライ技能7レベル置き換え
使用:常に適用
概要:制限移動距離を+5mする。
効果:制限移動の距離を+5mします。(計8m)
敏捷度が5m未満の場合、「敏捷度」mになります。
また、《足さばき》を習得している場合、15mとなります。
▼《見切り》
習得:サムライ技能7レベル以上
使用:サムライ技能
概要:1ラウンドに一度、命中、回避判定に+1
効果:1ラウンドに一度、任意のタイミングで「サムライ技能」を用いた行動判定に+1の修正を加えることができます。(判定の出目を見てから使用を宣言できます)
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ハンター
【概説】
ハンター技能は絡み武器および投擲武器を扱うことに特化した戦士系技能です。ファイター、グラップラーはおろかフェンサーにもはるかに劣る攻撃力ですが、その反面、搦め手に関しては他の追随を許しません。
また経験値Bテーブルであること、レベル1からAランク武器を使用できること、レベルの上昇により〈武器習熟/絡み〉と〈スローイング〉を自動取得することによって低レベル時のアドバンテージと優れた成長性・拡張性を有しています。
近接絡み武器と回避力を活かした前衛、投擲と遠隔絡み武器で味方をサポートする中衛など、さまざまなポジションを担当できる技能です。
【技能効果】
- 経験値Bテーブルである。
- ハンター技能を習得すると〈Aランクの絡み武器〉を装備できる。その装備を用いて判定することができるのは(〈武器習熟/絡み〉を習得しているのでなければ)ハンター技能のみである。(ランク効果は発動するが、Sランクの武器を必筋+10で装備することはできない)また、ハンター技能で判定できる武器は〈絡み武器〉と〈投擲武器〉のみである(〈投擲〉できるスピアなどは〈投擲〉に用いる場合のみ判定できる)。
- 投擲武器をハンター技能で使用することができる。ハンター技能で投擲攻撃を試みる際は、〈精密射撃〉を習得している状態として扱う。
- 盾、鎧は必筋15までのものしか装備できない。(フェンサー技能と同様)
- 5レベルで〈武器習熟/絡み〉〈スローイングⅠ〉を自動習得。
- 9レベルで〈武器習熟Ⅱ/絡み〉〈スローイングⅡ〉を自動習得。
- 7レベルで〈挑発攻撃Ⅱ〉を習得可能。
- 9レベルで〈回避行動Ⅱ〉を習得可能。
- 11レベルで〈牽制攻撃Ⅲ〉を習得可能。
【戦闘特技】
ハンター専用の戦闘特技、また自動習得する宣言特技は存在しない。
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ダンスマスター
【概説】
「輪舞(ロンド)」と呼ばれるマナを活性化させる踊りで自身を強化することができる技能です。輪舞は主動作で行う上に制限も多く、効果が得られるのも2回までですが、代わりに瞬間的に高いボーナスを得ることができます。また、ダンスマスター技能で回避することが可能になることは後衛職にとっては見過ごすことのできない利点でしょう。
【技能効果】
- 経験値Bテーブルである。
- ダンスマスター技能を用いて以下の行為判定を行うことができる。
・軽業判定(敏捷度)
・受け身判定(敏捷度)
・回避力判定(敏捷度)
・緊急回避判定(敏捷度)
・円舞判定(精神力)……円舞を見たものを魅了し効果を与える場合に使用する。
ダンスマスター技能で覚えられる円舞を使うには、その動きを際立たせることによってマナを活性化させるために作られた特殊な装飾品「ダンサーズリボン」を頭、右手、左手、腰、足、その他のいずれかの部分に露出した状態で装備していなければならない。
また時に流麗に時に激しく、細やかな動きが要求されるため、装備できる鎧はクロースアーマーやソフトレザーに限定される(金属鎧、ハードレザーとそれに準ずる非金属鎧を装備することはできない)。
また騎乗中に「輪舞」は使用できない。
ダンサーズリボン/価格:100G/呪術的な意味合いを持つパターンで編みこまれた紐をいくつも用いた装身具、動きに合わせて紐が動きこれによりマナをより活性化させる効果を持つ。
バトルファン/価格:300G/円舞使用時の達成値を+1することができる近接武器としても扱える刃の付いた扇。グラップラー装備可能。必要筋力:3/威力3/C値10/斬撃属性
スチールファン/価格:500G/バトルファンをより鈍重にした鋼鉄製の扇。その分扱い難くなり、刃もなくなったが威力は増えている。グラップラー装備可能。必要筋力:8/威力15/C値12/衝撃属性
ダンスマスター技能を用いるためにMPなどの代償はないが、その場にとどまり「円舞」を踊らなくてはいけないため、円舞を行使中は制限移動しか行えない。
かつては神々に奉納する意図から「神楽」と呼ばれていた。
魔法文明時代にその技術を研究するにあたって「神楽」とは別の効果のものが新たに誕生した。総じて踊り手の頭上から見てその場で円を描くような動きをすることからこの名で呼ばれるようになった。
円舞は、レベルが上がることに1つ新しいものを覚えることができ、使用者にのみ効果を与えるもの(「使用者の~」と書かれているもの)と、使用者の舞いを見たものにも効果を与えるもの(名称の先頭に「Ф」がつくもの)とがある。
すべての円舞は1Rの主動作を使い効果を発動させ、その次のラウンドから3R間その効果が持続するが、効果が2度発揮されると輪舞の効力は失われる。
見たものに効果を与える輪舞は「感覚:五感」(目視)でないもの、暗闇の中で暗視を持たないもの、盲目状態であるものに効果を及ぼさない。
効果を受けたい場合は抵抗をしないことを選ぶこともでき、2種類の円舞が行われている時は任意の効果を受けることができる。
〈見る〉は正確には注視するである。知能が「低い」「人間並み」のキャラクターは輪舞の行使者と行使者を含む乱戦エリア(エリアそのものとエリア内の他対象)、また行使者を遮蔽とする場合に注視することになる。知能が「高い」のキャラクターは常に注視している扱いとなる。
【輪舞一覧】
「剣の円舞」
使用者の命中力+2
「盾の円舞」
使用者の回避力+2
「癒しの舞い」
使用者に用いられる回復効果に+3
「抗いの円舞」
マナを乱す円舞により、使用者が受ける毒、呪い、病気属性以外の魔法ダメージを2点減少する
Φ「幻惑の円舞」
舞いを見たものの注意を引きつけ集中力を乱し行動判定を-2(達成値が必要)
Φ「鎮魂の円舞」
死者を弔う円舞、抵抗に失敗したアンデッド系の魔物に「威力20」点の魔法ダメージを与える(魔力はバトルダンサー技能+知力で算出)
「覚醒の円舞」
使用者が受けている精神効果属性(弱)の効果を打ち消す(これから受ける効果には意味を持たない)
「呪歌の円舞」
使用者のバード技能の達成値を+2
「ライフォスの円舞」
使用者が第一の神を信仰する場合、その神聖魔法使用時の魔力を+2
(×)「ダルクレムの円舞」
使用者が第二の神を信仰する場合、その神聖魔法使用時の魔力+2
「キルヒアの円舞」
使用者の真語魔法/操霊魔法/深智魔法の使用時の魔力を+2
「アステリアの円舞」
妖精魔法使用時の魔力を+2
「グレンダールの円舞」
使用者の受けるブレス系のダメージ-3
「ザイアの円舞」
使用者の防護点+3
「ティダンの円舞」
生命抵抗力+2
「シーンの円舞」
精神抵抗力+2
Φ「サカロスの円舞」
踊りを見てる者に、眠り効果を受けなくする(敵は抵抗に失敗するとこの効果を受けることができない)
「ダンスバトル」
輪舞を行った(行っている)対象と輪舞判定で達成値の比べ合いを行う。敗北した側の輪舞効果は全てただちに消滅し、またそのものは3Rのあいだ輪舞を行使することができなくなる
「ル=ロウドの円舞」
使用者の戦闘中のあらゆる判定の1ゾロによる自動失敗を、ただの失敗に変更する。出目を求められる場合は「2・2」とする
「ユリスカロアの円舞」
使用者が武器攻撃をする際にダンスマスター技能を代わりに使うことができるようになる(「ボウ」、「クロスボウ」、「ガン」は不可能)。この効果は3R継続する
「フェトルの円舞」
自身を含め乱戦エリア内の対象すべてに雷を振らせ雷属性「威力40」C値⑩のダメージを与える。この場合魔力は「ダンスマスター技能レベル+精神力」で判定する。対象となった者は精神抵抗力判定に成功すればダメージを半減することができる
「レパラールの円舞」
使用者の魔動機術使用時の魔力を+2
(×)Φ「ザールギアスの円舞」
踊りを見て抵抗に失敗したものに5点の呪い属性ダメージを与え、これにより生死判定が必要になった場合は自動的に失敗する
(×)Φ「カオルルウプテの円舞」
踊りを見たものを眠りにいざなう円舞を行う。失敗したものは精神効果属性(弱)の眠りに落ちる
(×)「ラーリスの円舞」
使用者は第一の剣、第二の剣の両陣営の神の加護を行使または受けることができる
(×)「魔神の円舞」
使用者の召異魔法使用時の魔力を+2
※「ダルクレムの円舞」や「ザールギアスの円舞」などの第二の剣の神にささげるための円舞(×印があるもの)は、一般人のいる場所で使うと邪神を崇拝するものとして、犯罪者扱いされることがあるので注意が必要。
【戦闘特技】
◯《輪舞の極み》
習得:ダンスマスター技能5レベル以上
使用:常に適用
概要:2種類の円舞を組みわせ2つの効果を受けることができる。
効果:使用者にのみ効果を与える輪舞の効果を2つまで受けることができる。
同じ輪舞の効果を重複して受けることはできない。
◯《アンコール》
習得:ダンスマスター技能9レベル以上
使用:常に適用
概要:円舞の効果時間と回数を倍にする。
効果:使用者にのみ効果を与える輪舞の効果時間を6Rまで延長し、効果を受ける回数も4回となる。
望むのであればこの戦闘特技を適用しなくともよい。
◯《円舞の達人》
習得:ダンスマスター技能13レベル以上
使用:常に適用
概要:円舞を補助動作で使えるようになる。
効果:円舞を補助動作で使えるようになる。
この戦闘特技を取得している場合、バトルダンサーの特典は「主動作で」から「補助動作で」に置き換えられる。
最終更新:2020年10月17日 12:33