組み合わせ技能
ウィザードのように2つの技能を習得すると特典を得られる。LV5、LV8、LV11に到達すると特典を獲得する。
組み合わせ技能は1つの技能を中心としてみたとき3つの派生が存在する(組み合わせであるため、全部で33種存在する)。
特典には条件選択型、常動型、補助動作型、および主動作型(時間を記載したもの)の4種類がある。
- 条件選択型は特定の条件下、あるいは宣言特技として使用することで効果を発揮する。
- 主動作型は能力を主動作でその時間をかけて行う(判定を要する)ことで効果を発揮する。
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◆パラディン(ファイター&プリースト)……対アンデッドに特化した能力を発揮する。
アンデッドを対象に〈格闘〉以外の武器による近接攻撃したとき、命中+2。
通常武器無効および銀でないとダメージを与えられない対象に通常武器でもダメージを与えることができる。
アンデッドを対象に〈格闘〉以外の武器による近接攻撃したときにのみ効果が適用される。
アンデッドを対象に〈格闘〉以外の武器による近接攻撃したとき、ダメージに+4。
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◆タンカー(ファイター&アルケミスト)……味方を守るべく敵を「貯めこむ」。
〈ブロッキング〉を自動習得する(戦闘技能欄は消費しない)。
〈連続賦術〉を自動習得する(戦闘技能欄は消費しない)。
範囲を「自身の居る乱戦エリア」に縮小した賦術〈バリアフィールド〉を自動習得する(マテリアルカードの色、ランク効果などは同様)。
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◆バトルダンサー(ファイター&ダンスマスター)……蝶のように舞い蜂のように刺す。
主動作で「輪舞」を使用する場合に限り、制限移動で2倍の距離を移動できる。
主動作で「輪舞」を行ったラウンドで回避に成功すると以降の攻撃に対して回避+1。ラウンドが終わるまでこの効果は累積する。
主動作で「輪舞」を行ったラウンドで回避に達成値で6以上上回って成功したとき、攻撃者に対して「装備している武器威力+回避に使用した戦士系技能+筋力B」で物理ダメージを与える。
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◆ウェポンマスター(サムライ&フェンサー)……武器の扱いに極めて熟達した戦士。
腰か背中に武器や盾を固定、補助動作で出し入れができる(ウェポンホルダーと同等の効果、腰に適用しても装飾品欄は圧迫しない、ウェポンホルダーおよびウェポンホルダー改と重複可能)。
全ての武器を必筋15として扱うことができる(武器本来の必筋と15の差額を威力に±する)。〈二刀無双〉を所持していて1H武器を二刀装備する場合はそれらの武器を必筋25で適用し扱うことができる。
〈武器の達人〉を自動習得する(戦闘特技欄は消費しない)。
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◆ツヨユミ(サムライ&シューター)……たぐい稀なる怪力で敵を射抜く。
※ツヨユミの特典が適用されるのは金属鎧を装備していない場合のみである。
〈ボウ〉の追加ダメージを「シューターLV+サムライLVの半分(端数切り上げ)+筋力ボーナス」で算出するようになる。
また、自身の筋力の1.5倍≧必筋の〈ボウ〉を装備でき、自身の筋力≧必筋の1.5倍の〈クロスボウ〉を〈ボウ〉として扱うことができる(武器習熟もボウを参照する、太矢も使用可能)。その場合、追加ダメージにクロスボウの固定ダメージを用いず、上記の追加ダメージを適用する。
〈鎧貫き〉を自動習得し、射撃攻撃時に宣言特技として用いることができる。
〈狙撃〉を宣言する際、「形状:貫通」として射撃攻撃を行うことができる。
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◆イクサガシラ(サムライ&ウォーリーダー)……戦場の前線に立ちながら味方を指揮する。
先制判定に成功したとき、最初のラウンドでの通常移動で2倍の距離を移動できる。
自身が戦場の最前線に居るとき(GMが判断)、生命・精神抵抗に+1。
自身が現在使用している鼓砲LV-2を自身にも適用する(LV2以降が適用される場合、鼓砲ランク表の左に位置する効果が適用される)。LV5の鼓砲の覚醒効果を自身が使用することは不可能。
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◆デーモンバトラー(グラップラー&デーモンルーラ―)……魔神の力をその身に宿し戦う。
『デモンズクロウ』とそれに準ずる召異魔法を用いて近接攻撃や回避を行う際、デーモンルーラ―LVにグラップラーLVの半分(端数切り上げ)の数値を追加して計算することができる。
上記に加え、『デモンズクロウ』とそれに準ずる召異魔法を行使している最中も「魔神の契約書」を使用することができる(装備は不要)。
また、『デモンズクロウ』とそれに準ずる召異魔法の威力点+10。
上気に加え、『デモンズクロウ』とそれに準ずる召異魔法を用いている際に〈マルチアクション〉で近接攻撃のかわりに宣言特技を使用できる(〈バトルマスター〉との併用は不可)。
また、『デモンズクロウ』とそれに準ずる召異魔法の威力点+15(合計+25)。
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◆モンク(グラップラー&エンハンサー)……修行によって強靭な肉体を獲得する。
自身が練技を使用している場合、自身が受ける回復効果+1。
自身が物理ダメージを受けたことによって生死判定を行う場合、その判定に+3のボーナス。
自身の手番以外で判定前にMPを消費して、習得している補助動作型の練技を使用できる。
判定後使用した練技は効果を失う。
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◆タイジークァン(グラップラー&ダンスマスター)……舞踏に見間違えるほど流麗な拳法。
主動作ののち、「乱戦エリアからの離脱」を宣言できる。また、宣言による回避-4のペナルティが半減される(-2になる)。
8LV 【流水体転】:条件選択型
近接攻撃を達成値+6で回避したとき、攻撃してきた相手が自身の〈投げ攻撃〉によって転倒可能であれば、相手を転倒状態にさせることができる。
11LV 【経絡秘孔】:条件選択型
自身の近接攻撃でクリティカルを発生させたとき、対象は次のラウンドまで行動判定-2。
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◆アサシン(フェンサー&スカウト)……タイミングを見極めて敵を仕留める。
既に発生している乱戦エリアの対象に対して乱戦エリア外から接近して近接攻撃を行った場合、命中+2。
自身の物理攻撃によって対象のHPが「アサシンLVの半分(端数切り上げ)」になったとき、対象のHPを0にする。
自身が主動作を使用して敵にとどめを刺したとき、もう一度主動作を行える。この効果は1ラウンドに一回のみ適用される。
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◆キシドー(フェンサー&エンハンサー)……騎士道精神に乗っ取って闘いに挑む。
※キシドーの特典が適用されるのは金属鎧を装備している場合のみである。
王権や貴族階級、また著名な冒険者や戦士に関する知識を得、それらに関して判定を行う際に+4のボーナス(GMが判断)。
〈挑発攻撃Ⅰ〉〈挑発攻撃Ⅱ〉を〈宣誓攻撃Ⅰ〉〈宣誓攻撃Ⅱ〉に置き換える(置き換えないことはできない)。
〈宣誓攻撃Ⅰ〉は知能18以上のキャラクターや、「知能:高い」の魔物のみに効果を及ぼす〈挑発攻撃Ⅰ〉である。
〈宣誓攻撃Ⅱ〉は知能18以上のキャラクターや、「知能:高い」の魔物の攻撃を強制し、それ以外の知力の敵に対しては達成値に-2のペナルティを与える。
主動作で自身が「乱戦エリアからの離脱」を宣言したとき、同じ乱戦エリアにいる仲間は離脱宣言を行わずに乱戦エリアから脱出できる。
自身は次のラウンドまで生命・精神抵抗と回避判定に自動失敗し、自身のみを対象とする威力決定ダイスが振られた際、その一回目の出目を「12」とする。
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◆ノクターヌス(ハンター&デーモンルーラ―)……暗闇にまぎれ目標を狩りとる。
暗視が必要な状態および盲目状態の相手に対して行為判定+2。
絡み武器で部位を狙って攻撃する際の命中ペナルティを半減する。
「人族」相手に対して命中、回避、ダメージ+2。
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◆ポーチャー(ハンター&セージ)……鳥獣の知識を豊富に備える優秀な狩人。
「足跡追跡判定」「危機感知判定」をポーチャーLVで判定することができる。
「動物」「幻獣」相手の魔物知識判定に+4のボーナス。
「動物」「幻獣」の戦利品ダイスを一回ふり直すことができる(剥ぎ取り時間は変わらない)。
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◆バッカルー(ハンター&ライダー)……馬上で様々なアクションを行うことができるカウボーイ/カウガール。
※バッカル―の特典が適用されるのは〈生物〉の騎獣に騎乗している場合のみである。
騎乗中であるとき、1H武器の命中+2。
騎芸〈タンデム〉を自動習得し、加えて騎手のふたり乗りによるペナルティを無効化する。
また、騎獣が転倒したときに騎手は落馬せず、騎乗も解除されない(落下ダメージは受けず、転倒状態になる。あくまで騎獣が転倒した際の効果であり、騎手だけの落馬に関しては従来のように適用される)。同乗者は通常通り落馬する。
騎乗中に絡み武器の「引っ張り合い」を試みる場合、「(騎獣の部位×2)+2」のボーナスを得る。望むのであればこれにより相手を転倒させたとき、対象を任意の方向に1m動かすことができる。またこれによって転倒した相手は「自身の冒険者/蛮族LV」点の落下ダメージを受け、次の主動作で「絡みをほどく」ことを選択できない。
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◆ロングキャスター(シューター&ソーサラー)……長射程の射撃に特化した魔法使い/射手。
〈魔法拡大/距離〉で距離をX倍する際、MP消費をX-2で計算する(元の魔法コストを下回ることはない)。
〈鷹の目〉所持が前提。独立状態で遮蔽のない相手に対して射撃攻撃(魔法)を試みるとき、弱点ボーナスを2倍にする。
〈魔力撃〉を射撃攻撃に適用することができる(魔力はロングキャスターLVを参照する)。ただし使用する際には「ロングキャスターLV×2」のMPを消費する。
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◆アーチャー(シューター&レンジャー)……野外での射撃に特化した能力を発揮する。
所持品から2Hの射撃武器を取り出すことが可能になる。取り出す際には両手が空いている必要がある。
自身が移動をせず、なおかつ独立状態であれば野外での射撃の命中に+2。
自身が移動をせず、なおかつ独立状態であれば命中-2することで野外での射撃の射程を2倍することができる。
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◆ウィザード(ソーサラー&コンジャラー)……魔法への深い造詣を持つ一級魔導士。
- ウィザードLVに応じて「深智魔法」を行使できる。詳しくは「深智魔法(選択ルール)」(ルールブックEX P.87)を参照。
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◆ウォーロック(ソーサラー&セージ)……魔法に関する知識を探求する賢者。
魔法文明、魔法、魔法に関するアイテム、マナに関する知識を得、またそれらに関する見識判定に+2のボーナス(GMが判断)。
〈ワードブレイク〉を自動習得(戦闘特技欄は消費しない)。
好きな秘奥魔法(グリモワール技能)1つを習得する(魔導書は不必要)。魔力は「ウォーロックLV」で算出される。習得した秘奥魔法は1ラウンドの詠唱を要し(〈狙撃〉や呪歌の前奏に準ずる)、その行使に際して「自身の最大MP÷2(端数切捨て)」のMPを消費する。このMP消費はいかなる手段を用いても軽減できない。
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◆パペッティアー(コンジャラー&バード)……人形を操り巧みに操作する。
「コマンド・ドール」「ドール・サイト」「リモート・ドール」を補助動作および射程「10m/1体」で行使できるようになる。
またドールをペットとして扱い、呪歌を継続させることができる。ドールはペットが継続できる呪歌であれば全て継続可能。呪歌を歌えるドールの上限はペットの上限と同数である。
「ミュージックシェル」を内包したドールを作成し、操ることができる(必要G、作成方法、上書き、修理方法は同様)。このドールによる呪歌の演奏/停止は「コマンド・ドール」で行える。このドールは呪歌の継続にも使用でき、同時に2つの呪歌を演奏することも可能である。
この能力を持ったドールは常に1つしか作成できない。
「スケープ・ドール」の使用上限を3回まで引き上げる(ダメージ量に関わらず、1回のダメージで1つの人形が消費される)。
また、【録音人形】に録音できる呪歌が2つまでになる。2つの呪歌は個別でも同時でも再生できる。
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◆コンジャライダー(コンジャラー&ライダー)……自作のゴーレムに騎乗する異色のライダー。
自身の作成したゴーレムを騎獣として扱うことができる。この騎獣としてのゴーレムは「魔法生物」であり、〈生物〉・〈魔動機〉両方の騎芸を適用できる。
また、自身の作成したゴーレムに騎乗している限り「人馬一体」の騎芸がただちに習得、適用される。
自身の作成したゴーレムに騎乗している限り、コンジャラー技能のハードレザーと金属鎧によるペナルティを無効化する。
自身の作成したゴーレムに騎乗している限り「八面六臂」「バランス」の騎芸がただちに習得、適用される(「獅子奮迅」を習得している必要はない)。
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◆デモノレーター(プリースト&デーモンルーラ―)……魔神に傾倒する異端者。(※PC非推奨)
この特典を取得するに際して、第一の剣および第三の剣に属する神を信仰していたプリースト技能はその神への信仰を失い、新たにル=ロウド(第二の剣系統)かラーリスへの信仰を得る(第二の剣に属する神を信仰していた場合、信仰は失わないが変更もできない)。
また、あらゆる魔力に「自身の穢れ」点のボーナスを得、最大MPに「自身の穢れ×3」点のボーナスを得る。
召異魔法の使用に〈魔神の契約書〉が不要になる。ただし〈聖印〉を装飾品の二か所に用い、永続的に変更することができなくなる。
また、〈ダブルキャスト〉を自動習得する(戦闘技能欄は消費しない、それぞれの魔力は-5とする)。
また、〈デモンズシード〉を行使できるようになり、その行使判定に+6のボーナスを得る。加えて〈デモンズシード〉の段階進行が2倍の速度になる。
補助動作で自身の冒険者LV相当の魔神に変身できる(効果時間は永続)。変身の際にHPとMPを回復し、全てのバフとデバフを解除する。いかなる魔神に変身するかはGMが判断する(アザービーストのように既存の魔神に限らない、仮にPCがこの行為を行う可能性がある場合は事前にGMと協議すること)。
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◆アセンダント(プリースト&ミスティック)……神と強い絆で結ばれた高位の神官。
神格、神殿、神話、伝承、信仰などに関する知識(GMが判断)を取得し、それらに対する見識判定に+4のボーナスを得る。
瞬間的に神とのつながりを強化し、神から託宣を受ける、あるいは神と鮮明に対話することができる。
大神・小神の信仰地域外におけるペナルティを3Rのあいだ無効化する。この効果は一日に一回のみ使用できる。
古代神を信仰するプリーストには意味が薄い特典だが、一定の条件下(特殊なシナリオなど)において効力を発揮する可能性がある。
自身の信仰する神の特殊神聖魔法を使用する際、使用MP-1(他の軽減能力と重複可能、1以下にはならない)。
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◆グレムテイカー(フェアリーテイマー&マギテック)……「魔動妖精」を使役できるようになる。
- 妖精魔法の知識と魔動機術の技術を組み合わせ、特殊な妖精である「魔動妖精」を使役できるようになる。
- 「魔動妖精」を使役するためには〈ジュエラースフィア〉が必要になる。〈ジュエラースフィア〉は〈マギスフィア(中)〉と〈宝石〉を組み合わせたものであり、この二つの必要Gと20名誉点を支払うことでマギテック協会または〈メカニック〉技能を持つもののところで製作依頼ができる(修理には同額のGが必要、宝石の入れ替えに際しては時間のみかかる)。装備箇所は腰か背中。また、〈ジュエラースフィア〉は〈マギスフィア〉として使用することはできない。
- 〈ジュエラースフィア〉の製作に使用した宝石に対応する妖精を「魔動妖精」として扱うことができる。「魔動妖精」はPCの補助動作で自身の属性の妖精魔法が行使できる。行使できる魔法ランクは「マギテックLV」までであり、魔力は「フェアリーテイマーLV+知力ボーナス」で算出する。「魔動妖精」の行使する魔法の使用MPはPCから消費される(ファミリアや戦闘技能、魔晶石による軽減は可能)、またPCの取得している戦闘技能を適用することもできる。
- 補助動作による「魔動妖精」の魔法の行使は1ラウンドに1回までであり、これを使用した場合PCは主動作で妖精魔法を行使することはできない。
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◆ドルイド(フェアリーテイマー&レンジャー)……自然の中で妖精との交流の術を極めた妖精使い。
野外での妖精の契約変更にかかる時間が半分になる。
「妖精」相手の魔物知識判定に+4のボーナス。
野外で自身が行うレンジャー技能の判定を対象として「フェアリーウィッシュ」系統の魔法を使用したとき、そのボーナスにさらに+2。
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◆シャーマン(フェアリーテイマー&ミスティック)……神秘的な力によって、見えないモノを見ることができる。
「熱を見る視力」を得る。温かい物は赤く、冷たい物は青く見える。暗闇の中でも、熱を持ったものなら昼間と同じように見ることができる。(生物や高温・低温のものを対象とする「暗視」を得る)
落とし物・尋ね人の存在する大まかな方角を「シャーマンLV+知力ボーナス+2D6」の判定に成功することで察知できる。
魔法的な結界などがあった場合は効果を現さない。
術者は自分が今立っているところの過去の風景を幻視する。
さかのぼれる時間は「シャーマンLV+知力ボーナス+2D6」の達成値×1年までで、過去に遡るほど風景はおぼろげなものとなる。
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◆ドラグーン(マギテック&ライダー)……騎乗することで<ガン>を効果的に使用することができる。
騎獣に騎乗しているときに限り、<ガン>のダメージ+2
騎獣に騎乗しているときに限り、<ガン>の命中+2
騎獣に騎乗しているときに限り、<ガン>のダメージ+2(合計+4)
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◆メカニック(マギテック&アルケミスト)……精妙な指先を持つ技師。
「リペアパッチ」「リペアテープ」の効果が二倍になる。
壊れたマギスフィアや魔導バイク、または簡単な魔動機文明の装飾品を必要Gで修理できる。
魔動機文明、魔動機、カラクリ、罠などに関する知識を得、またその判定に+4のボーナスを得る(GMが判断、また罠察知判定には適用されない)。
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◆サバイバリスト(スカウト&レンジャー)……生き抜く術を身に着けたサバイバルの達人。
毒属性のダメージを-2する。また病気にかかりづらく、常人が食べれないものでも大抵のものは飲食できるようになる(あくまでサバイバル的に良識の範囲内、最終的にGMが判断)。
危機感知判定、罠察知判定に+2のボーナス。
1時間の睡眠で3時間分の睡眠ボーナスが得られる。この効果が得られるのは一日に2度までであり、追加の睡眠を行っても本来の睡眠ボーナスを上回ることはない。
また、自身が精神効果属性(弱)の睡眠状態にある時、自身の手番開始時に「2d6+サバイバリストLV+精神抵抗」で睡眠に至った原因との達成値の比べ合いを行い、成功すれば睡眠状態から復帰、即座に行動することができる。
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◆スパイマスター(スカウト&エンハンサー)……優れた体術による潜入を得意とする。
どんな活動をしていてもおよそ18R(3分間)息を止めることができる。この効果で状況に応じて隠密判定にボーナスが与えられる(GMが判断)。
また水中で一回だけ発声することができる(再び呼吸するまではこの能力を失う)。
練技「カメレオンカモフラージュ」を自動習得する。
解除判定、罠設置判定、軽業判定、隠蔽判定、変装判定、スリ判定に+8のボーナス。
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◆アルチザン(セージ&アルケミスト)……アイテムの作成と改良を行える。
ポーションの合成を行える。
2つの効果の異なるポーションを組み合わせて、同時に効果をあらわすことができるようにする。
作成には1時間かかる。
装飾品の装備部位を変更する。(ディスプレイサー・ガジェットと同等の効果と費用、ディスプレイサー・ガジェットと重複可能)
加工可能なアイテムの模倣品を「アルチザンLV+知力ボーナス+2D6」で成功すれば作成出来る。
作成にはモデルとなる実物が必要で、加工費の半分(切り上げ)のガメルと半分の日数(切り上げ)がかかる。
模倣品は実物の修正値の半分の効果(切り上げ)、もしくは使用した場合に判定で5以下を出すと破壊されてしまう。
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◆トルバドール(ウォーリーダー&バード)……呪歌と鼓咆を強化する能力を発揮する。
権力者などの有名人や著名人に関すること、特定の国の情勢など政治関連の知識を得、またそれらに関して判定を行う際は+4のボーナス。
鼓咆のランクを1ランク上昇できる。
ただし、鼓咆を継続するかぎり行動判定-2となる。
呪歌の前奏を1ラウンド短縮出できる。
ただし、呪歌を継続するかぎり行動判定-2となり、ペットによる呪歌の継続は不可となる。
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◆タクティシャン(ウォーリーダー&ミスティック)……未来をも見通す熟練の戦術家。
魔物知識判定に+1のボーナスを得、ウォーリーダーとミスティックどちらで判定しても情報と弱点を看破することができる(セージと同様の判定)。
また先制判定に+1のボーナスを得、ミスティック技能で代用することができる。
魔物知識判定において6ゾロを出したとき(賦術などによる自動成功では無効)、先制判定にも自動成功する。
先制判定において6ゾロを出したとき(賦術などによる自動成功では無効)、敵味方の陣形を好きな形で配置し直すことができる(ミスティックの幻視効果であるため、100m遠くの相手を乱戦エリア内に持ってくることも可能)。
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◆エンターティナー(バード&ダンスマスター)……歌って踊れる盛り場の主役。
宿泊費や食事代、およびそれに類する費用を最大全額減額できる。この効果が適用されるか、またどの程度減額されるかは最終的にGMが決定する。
非戦闘時、「ヒーリング」「ビビッド」を自身に適用しないかわりに回復効果を2倍できる。
「輪舞」を使用したラウンドの次のラウンドに「呪歌」、「呪歌」を使用したラウンドの次のラウンドに「輪舞」を使用すると達成値に+2のボーナス(ペットによる呪歌の継続では不可能)。
最終更新:2020年08月31日 20:54