【流れ】
リビルド含むキャラ編成
↓
(導入)
↓
ダンジョン生成ツールを使い、4×4のダンジョンを生成
↓
1マスごとに1時間の進行
↓
ボスを倒せばその階層はクリア。帰還し経験値等の処理
↓
(エンディング)
【ダンジョン探索】
ダンジョン探索時のルールは以下の通り。
移動フェイズ
↓
移動結果反映フェイズ
↓
移動準備フェイズ
の順で進行する。
移動フェイズでは「マスの移動」のみを行う。
移動結果反映フェイズでは移動先のマス目の情報をGMが開示し、戦闘やイベントなどが起こり、解決まで処理をする。
イベント後は移動準備フェイズに入り、アイテムの使用や周辺の探索を行う。
- 移動は縦か横に1マスずつ。移動した段階で周囲四方のマスの情報がわかる。
- 1マスの移動につき1時間が経過し、6時間経過ごとにおともの出現数が+1されるか、ボス戦時の剣のかけらによる強化を増やす。
- 移動準備フェイズでは10分を費やすアイテムは1つのみ使用可。
- 移動準備フェイズにアイテムを使用しない場合、スカウトorレンジャー技能持ち一人につき一回、周辺探索用のランダムイベントを起こして良い(成功時~の結果のものが出るまでガチャを回す)。
- 移動をせずアイテムを複数使用するなど時間を潰しても良い。ただしその場合は2d6を振り、6以下だった場合は倒した敵が復活する。再戦時は敵を強化するor増やすなりする事。
- 「出来事」マスはダンジョンジェネレーターのランダムイベント表を振る。冒険者レベルの平均値に出力されたランダムな数字を足した数が判定の基準値となる。判定は誰か一人が挑戦し、HPやMPの減少はパーティ全体に影響する。
- 「壁」マスは進行不可能。
- 「宝物」マスはルミエルレガシィを参照し、トレジャードロップ表を振る。もしくはGMが独自に設定しても良い。
- 「休息所」マスは1マスにつき一回のみ使用可。使用すると3時間を経過させ、HPとMPの最大値に対する50%分を回復する。
- 「敵」マスはパーティーの冒険者レベルの平均を四捨五入して遭遇表を参照すること。パーティーの人数に応じておともの数は調整。
- 「ボス」マスは「敵」マスと同じ表を使って剣のかけらで強化するかおともを増やす、あるいはレベルを1上げる。
倒した段階でダンジョンからは脱出しシナリオクリアとなる。
剣のかけらによる強化は反映するが、戦利品としては手に入らない。
代わりに剣のかけら3個につき変成武具のドロップ判定を1回行う。端数は切り上げる。
- 戦闘は全て15m×15mの熟練戦闘で行う。配置はGMが決めて良い。
戦闘フィールド外に移動する事でそのキャラクターは戦線離脱となり、以後すべての戦闘行動に関与しない。
継戦可能なキャラクター全員が戦線を離脱した場合は戦闘終了となり、同じマスでのエンカウントは時間経過で復活するまでしなくなるが報酬は手に入らない。
ボス戦で撤退による戦闘終了を選択した場合はクエスト失敗扱いとなるが、キャラクターは全員生存したものとして扱う。
- 連れているゲストユニットはいずれも戦闘時にはいないものとして扱う。範囲攻撃などにも巻き込まれない。
【シナリオルール】
- ダンジョンクリア(ボス撃破)で経験点1000、成長回数1回。途中で撤退した場合と、戦闘敗北でのクエスト失敗は経験点500、成長なし。それまでに倒している敵の分の経験点・ガメルと拾得アイテムはそのまま手に入る。
- クリア時にダンジョンレベル分の剣のかけらを手に入れ、精算する。この名誉点はパーティー全体に同じ点数が入る。
- 食料に関しては考慮しない。
- 時間経過に関しては考慮しないが、GMの裁量次第で時間経過による敵の強化などを実装しても良い。
- 報酬としてのガメルは、敵経験点×10を基準とし、<トレジャーハント>などの戦利品の出目強化の効果は、敵レベルを+1したものとして計算する。
最終更新:2023年11月25日 23:29