合戦ルール


1.概要

数百-数千人規模の集団戦闘を行うためのルール

2.部隊編成

PCは部隊を率いて戦闘する事ができる。
部隊の効果は重複し、PCが率いることの出来る部隊数は[CL]隊までである。
演出的には、1部隊20人の兵士で構成されている。
戦闘前に、PCは所持している部隊から、どの部隊をどれだけ率いるか決定する。
部隊によっては使用するタイミングが指定されている効果があるが、これはアイテム、スキル等とは別に使用できる。

味方武将

PCは自分の部隊に味方NPC武将を参戦させることができる。
その場合、戦力を合計し、武将の特殊効果を得る。

戦力1

  • 民兵 限界移動力:2
特殊な効果は無い。
農民等に最低限の武装を持たせたもの。練度や士気もお察しであり、出来れば直接戦闘はさせたくない。

戦力2

  • 足軽 限界移動力:3
1部隊につき、白兵攻撃のダメージに+1d6する。
刀、槍で武装した軽装の歩兵部隊。もっとも一般的な白兵戦の主力である。
  • 弓兵 限界移動力:2
1部隊につき、射撃攻撃のダメージに+2する。
弓を装備した足軽。もっとも一般的な射撃戦の主力である。
  • 陰陽兵 限界移動力:2
1部隊につき、魔術攻撃のダメージに+2する。
初歩の陰陽術を修めた兵士。もっとも一般的な魔法戦の主力である。
  • 僧兵 限界移動力:1
1部隊につき、攻撃、HPMP回復、ダメージ増加、減少の魔術の効果に+1する。
カンナギで構成された兵士。様々な魔術で戦闘を支持するが、鈍重である。

戦力3

  • 八鬼水軍 限界移動力:2
1部隊につき、射撃攻撃のダメージに+2する。
遊泳状態の時、戦力が5になり、あらゆるダメージに+2d6する。

戦力4

  • 烏羽玉衆 限界移動力:3
1部隊につき、1シーンに1回、以下の効果の中から1つを発揮する。
  • フェイトによるダイスの増加を行う「判定の直前」に使用。ダイス増加量を2倍にする。
  • フェイトによる判定の振り直しを行った「判定の直後」に使用。ダイス目を1つ6にする。
有田藩が誇る、戦国最強の傭兵集団。あらゆる局面に対応する装備、練度、運を備えており、神憑り的な強さを発揮する。

3.合戦の特殊事項

基本的には、通常のスクエア戦闘のルールに準ずる。
変更する部分を解説する。

3-1.sq戦闘からの変更点

  • sqの大きさ
1sqの長さは5mではなく、20mとする。
  • 移動力、射程
移動力や特技等の射程は、20で割り切り上げとする。(射程25mなら2sq、移動力10mなら1sq)
また、移動力の上限は率いている部隊の限界移動力のうち最少のものとなる。
(足軽5隊と僧兵4隊を率いている場合、PCの移動力が25mあったとしても移動力は1sqとなる)
  • 全力移動
移動力の増加は+5mではなく、+1sq(20m)とする。
  • FS判定
大規模戦では原則FS判定が用意されるが、合戦では用意されない場合も多い。

3-2.特殊な行動

  • 射程延長
射撃攻撃やスキルは、判定の直前に判定のダイスを-2d6する毎に射程を+1sqできる。射程至近のものや、自動成功のものは行えない。
判定数が0以下になる場合は、判定を行うことはできない。フェイトを使用して判定数を増やす場合、最終的に判定数が1以上あれば射程延長できる。
  • エネミー識別
敵が率いている部隊数はエネミーを目視した際に自動的に判明する。
エネミー識別を行う際は、敵将識別か部隊識別かを選択する。
敵将識別:LV,スキル等が判明する通常のエネミー識別。
部隊識別:敵将が率いている部隊が判明する識別。目標値はその部隊の武将の【知力】+7。戦団識別に効果があるスキルの修正を受けることが出来る。
(大規模戦ルールで言うところの戦団識別の代わり)
  • 士気の鼓舞
セットアップに行う。後述。

3-3.士気、戦局の決定

PCとエネミーを戦場マップに配置した後、それぞれ大将を決定する。(ほぼ演出上の理由で、勝利条件などに絡まない場合、ルール的拘束は無い)
  • 士気の算出
PCの[CL]の合計、率いている部隊の戦力の合計して総戦力を算出する。
その後、代表者1名が任意の能力値判定を行い、総戦力の10の位と合計する。クリティカルした場合は、6の数だけさらに1d6を振りたす。
戦力修正のあるNPCを参戦させる場合、修正を足す。最大参戦数は[GL]/2(切り捨て)。
また、GMはシュチュエーションに合わせて士気を増減させてもよい。
敵軍の士気はGMが事前に算出する。

ex)CL9のPC4人、戦力2の足軽10隊、戦力1の民兵26隊、NPC修正+2の場合、36+20+26=82
筋力10のPCがフェイトを1点使用して判定した結果、10+3d6(2,6,6)となった。
クリティカルなのでさらに2d6を振りたす。(3,5)
結果、士気は8+{10+(2,6,6,3,5)}+2=42となった。

  • 戦局の決定
味方士気から敵士気を引き、10で割った数を戦局と呼び、合戦中のPCが行う判定に修正としてかかる。(切り捨て、大規模戦の判定修正にあたる)

ex)敵軍の士気は65。
42-65=-23、戦局は-2となり、合戦中の判定は-2される。

  • 士気の増減
  • 鼓舞
セットアップに、代表者1名はMP10点を消費して士気を鼓舞するための判定を行うことが出来る。
PLはPCの中から代表者と能力値を宣言する。その後、GMはエネミーの中から代表者を決定し、代表者と同じ能力値で対抗判定する。(PCが能動側)
PCが勝利した場合、士気に+1d6する。敗北した場合、-1d6する。
クリティカルで勝利した場合、士気に6が出た数だけ追加でサイコロを振り、士気を増加させる。
  • 消耗
クリンナップに、両軍の士気は[十の位]だけ減少する。(大規模戦の自動減少にあたる)

3-4.攻撃、ダメージの適用に関する特殊処理

合戦中にダメージを受けたキャラは、「DRの直後」に率いている部隊1体を消費することで、ダメージを20点減少することが出来る。
これはアイテム、スキル等とは別に使用できる。

また、部隊を率いたキャラクターが敵に攻撃を行った場合、通常のダメージ算出を行った後、特殊な処理が発生する。
ダメージを処理した後に、キャラクターの攻撃の成否に関わらず、防御側は攻撃側のキャラの戦力合計値だけ、HPロスを受ける。
このHPロスは、特例として率いている部隊1体を消費することで、ロスを20点減少することが出来る。
数の暴力と、兵士の消耗を表現するためのルール。

ex)夕凪(CL9,足軽5隊)は政定(僧兵5隊)に白兵攻撃し、防御力やプロテクションを適用した後、最終的に50点のダメージを与えた。
政定は1隊を消費し、20点軽減して30点の実ダメージを受けた。
その後、夕凪隊の総戦力分(9+2*5=19)のHPロスを受けた。これには軽減は行わなかった。

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最終更新:2014年06月14日 09:35