赤字は追加、更新

セッションタイトル

「カルテット企画 D&D対決」

レギュレーション(草案 02)

原則

  • アップデートは本国最新時点のものをすべて適用
  • DMがいないと判断できない事は、その場で相談して決定
 →絶対にDMが必要なデータはそもそも使用しない事を強く推奨

キャラクター

  • レベル:16LV
  • マジックアイテム&金:通常通り(15、16、17一個ずつ&15の価格分の金)
  • 役割(防衛役など):パーティー内に4種類そろえること
  • 背景:使用可
  • テーマ:使用可
  • サプリ:ありあり

補足:役割関係

  • ハイブリッドは両方の役割とみなすが、マルチクラスは元の役割とみなす
  • エッセンシャル系の改造クラスは、元と役割が違うことがあるので要注意

補足:マジックアイテム関係

  • レアリティは無視してOK
  • レアアイテムを含む、基本的には売ってないアイテムも購入OK
  • レアアイテムの売却は禁止とする
  • レベルがより低いアイテムを取得するのはOK
 →15、15、15一個ずつ取得する、など
  • アーティファクトは禁止
  • 単発セッションであることをふまえ、消耗品は価格5倍とする
 →主にポーションとか矢だが、使い捨てのマジックアイテムなども含む

補足:背景&テーマ

  • フレーバー部分は無視して良いものとする
  • ゲーム効果として特定ワールドを前提としていなければ、すべて使用可能

補足:サプリ関係

  • 赤箱やシナリオ集専用データは除く
  • 当日その場で適正な手段で公式データを参照できないものは使用禁止
 →対戦相手にデータの提示を求められた場合、速やかに提示すること
  • insiderに登録されないようなデータ(早出しベータ版とか)は禁止
  • ワールドはどこでもないが、ワールドガイドのデータ自体は使ってOK
 →スペルスカーやドラゴンマークなどはOK
  • ゲーム効果として特定ワールドを前提としたものは禁止
 →たとえばダークサンには結構そういうデータがある

補足:そのほか

  • 儀式、錬金アイテムは使用可能だが、材料費5倍
 →効果時間が1日以上のものは事前に任意の回数使用して良い
  →主に錬金アイテムの作成など

情報公開

  • 種族は公開情報
  • 武器、装具、鎧、盾の非魔法的データは公開情報
 →魔法的データは発動するまで非公開
  • そのほかのデータに関しては効果が発動するまで非公開
  • 戦闘中に特殊な効果が発動した場合、その名称や内容はすべて公開する
  • 準備中に特殊な効果が発動した場合、Zone、Conjuration、Summoningなど、明確に存在が分かる効果であれば、戦闘開始時に名称や内容をすべて公開する
 →明確に存在が分からない効果の場合は、常時発動している効果と同様に扱う

補足

  • 種族内の選択肢は、付随する効果が発動するまで非公開
 →ジェナシなど、明らかに外見が異なるものの場合も上記に従う
  • 効果が発動した際は、その瞬間には効果を適用しないものも含めてすべての効果を公開する
 →「後効果」などは当然として、2種類パワーを持っているアイテムの場合なども、その時発動しなかったものも含めてすべての効果を公開する
  →これらの処置は、名称を公開することでデータを調べることが可能になり、隠す意味がないのと、公式データの提示を求められることもあるため
  • 常時発動していて既存の数値を書き換えるだけの効果は、「発動した」とはみなさない
 →条件によって切り替わるものは「発動した」とみなす
  • 常時発動しているが既存の数値『ではない』ものを書き換える効果は、その効果がゲーム的に意味を持った瞬間に「発動した」とみなす
 →例)歩行以外の移動形態、抵抗、一時的HP、などなど

戦闘前

  • 戦闘前に10分程度の準備時間があるものとする
  • 効果時間が「遭遇中」および「5分」以下のものは戦闘開始前に効果時間が切れるものとする
  • 準備はどこでもない異次元空間で行い、戦闘開始とともに戦場に移送されるものとする

戦場

  • 具体的なマップは「戦場」を参照
  • 戦場へのキャラクター配置は、互いに隠して行い、一斉に公開する
  • 互いの初期配置エリアは、8マス離れている
  • 戦場は、マップを固定し、地形などによる特殊な効果が戦闘開始時にランダムで決定されるものを使用する

ルーリング(草案 02)

通常のルーリング(確認のため掲載)

  • イニシアティブロール時、同じ数値になった場合
 →イニシアティブ元値の高い方が先になる
  →元値が同じ場合、サイコロやコインで順番を決め、戦闘中はその順番で固定とする
  • 状態異常などが重複してかかった場合
 →もっとも効果時間の長い効果以外は無視する
  →効果自体はかかっている点に注意
  →セーブ終了の効果は、まったく同じ効果であれば一度のセーブですべて終了する
  • パワーで攻撃した際に効果を得るためには、対象が「意味のある脅威(a meaningful threat)」である必要がある

特殊なルーリング

  • 同じタイミングに複数のキャラクターが行動することとなった場合、イニシアティブにおける行動順が早い方が先に行動する
 →イニシアティブロール時に行動する場合、イニシアティブ元値で比較する
  →元値が同じ場合、サイコロやコインで順番を決める
  • メレーとレンジで自分の対象にするのは、その他の条件が許せばOKとする



戦場(草案 02)

  • 戦場全体がどんな場所か(平原、街中、ダンジョン、など)はランダムで決まる。
  • 黒い壁は視線、効果線ともに遮る。
  • 初期配置は赤と青の枠の中。それぞれ赤チーム、青チームとする。
  • 赤と青のマスは、それぞれの色のチームにとってメリットのある地形。
 (AC上昇、命中上昇、など)
  • 薄い黄色のマスは、主に侵入者にデメリットのある地形。
 (移動困難、進入でダメージ、など)
  • 薄い緑のマスは、主に侵入者にメリットのある地形。
 (遮蔽を得られる、視認困難を得られる、など)
  • 紫の丸は2ラウンド目以降に押せるスイッチ(隣接マスでマイナーアクション)。主にトラップが起動する。
 (範囲・噴射で攻撃、範囲・爆発でバッドステータス付与、など)
  • 以上の特殊地形の具体的な効果は、戦闘開始時にランダムで決定する。

あくまで草案なので意見募集。でも意見無い場合はさっくり決めるよ。

地形効果(草案 02)

戦場全体

1D6 地形 特殊効果
0 混沌の海 毎ラウンド開始時、全員6d6点ダメージ
1 平原
2 街中
3 ダンジョン(石畳) 天井あり(10フィート)
4 ダンジョン(むき出しの土) 天井あり(20フィート)
5 山中
6 海辺
7 麻呂の闘技場 死亡するとZIPにされる

赤と青(この二つは対象が違うだけで同じ効果)

1D6 地形 特殊効果
12 戦神の祝福 対象のダメージロールに+2ボーナス
34 慈愛の加護 対象はregeneration 5を得る
56 幸運の導き 対象の攻撃ロールに+1ボーナス

黄色

1D6 地形 特殊効果
12 瓦礫 移動困難地形
34 すべる床 進入時に軽業DC18、失敗すると転倒
56 針の山 進入時およびターン開始時にダメージ10点(このダメージは1ターンに1回しか受けない)

緑色

1D6 地形 特殊効果
123 まばらな木々 対象は遮蔽を得る
456 背の高い草 対象は視認困難を得る

紫丸

  • 隣接マスのどちらかを起点マスとする(押したものが選ぶ)
  • 戦闘開始時ではなく、押すたびに1D6を振って効果を決める
1D6 トラップ 特殊効果
12 おおっとドラゴン 遠隔10 爆発2/対象:範囲内のクリーチャー全て/Attack:+15 vs. Fortitude/Hit:4d8 + 3, and the target is immobilized (save ends)./Miss:Half damage, and the target is slowed until the end of its next turn.
34 触手がこにちわー 近接 5/対象:クリーチャー1体/Attack:+17 vs. Reflex/Hit:1d10 + 7 damage, and the target is restrained and takes ongoing 10 damage./Special:DC25の離脱判定(Grabからの離脱と扱う)に成功すると、状態異常は全て終了する。起点および対象に隣接するものは、DC20のArcana判定で触手を退散させられる(標準アクション)。また触手は一度に1体のクリーチャーしかrestrainedにできない。もし2体目をrestrainedにしようと試みたら、1体目は即座に開放される
56 はわわ美味しそうです 近接・噴射 5/対象:範囲内のクリーチャー全て/Attack:+19 vs. Will/Hit:1d10 + 7 damage, pull 3, and ongoing 5 damage (save ends).


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最終更新:2012年02月09日 19:13