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ゲージ
スーパーコンボゲージ (SCゲージ)
- 画面下部の青いゲージ。
- 必殺技を出す、攻撃をヒットorガードさせる、相手の攻撃をくらうorガードすると増加する。
- ゲージは4ブロックに分かれており、1ブロックが25%、4ブロックで100%。
- SCゲージ25% (1ブロック) 以上で『EX必殺技』使用可能。(一部のEX必殺技は2ブロック)
- SCゲージ50% (2ブロック) 以上で『EXセービングアタック』使用可能。
- SCゲージ100% (4ブロック) で『スーパーコンボ』使用可能。
- 対戦開始時は0%。
- ゲージの残量は次のラウンドに持ち越しとなる。
リベンジゲージ (Rゲージ)
- 画面下部の円形のゲージ。
- ダメージを受けることで増加する。
- セービングアタックで相手の攻撃を受け止める、自然回復するダメージを食っても増加。
- リベンジゲージ50% (目盛りのところ) 以上でゲージが赤く燃え上がって光り、『ウルトラコンボ』が使用可能となる。
- SSF4ではウルトラコンボが選択式になり、キャラ毎にに2つあるウルトラコンボのどちらかを選択する。
- ウルトラコンボの選択は、ブラインド機能がある場合も相手キャラを見てから決めることができる。
- リベンジゲージの色は、ウルトラコンボIであれば緑、ウルトラコンボIIであれば紫となる。
- ウルトラコンボを使用すると、ヒットしてもしなくてもリベンジゲージの残量は0%となる。
- ゲージの残量はラウンド開始時にリセットされて0%となる。
システム
基本操作方法
ダッシュ
通称「
ステップ」。
レバーを


or


と入力。
バックダッシュは出がかりに無敵時間(ほぼ全キャラ8フレ)があり、動作中に空中判定時間(キャラによって4フレ~15フレーム)がある。
動作終了後は硬直があり、無防備な状態(キャラによって2~13フレーム)になり、エミリオ式に見られるバクステ対策もあるので、過信は禁物。
ダッシュ中は技を出せない。(一部キャラのみ例外あり)
ダッシュキャンセル
特定の技はダッシュ動作で技後の硬直をキャンセルしてダッシュできる。
アベルのみ使用可能。
ジャンプ
レバーを

入力で前ジャンプ、

入力で垂直ジャンプ、

入力で後ろジャンプ(キャラが右向き時)。
ジャンプした瞬間から投げ無敵があるので起き上がり、ガード後の投げ回避に有効。
ジャンプキャンセル
特定の技はジャンプ動作で技後の硬直をキャンセルしてジャンプできる。
いぶき、
まこと、ユン、ヤンのみ使用可能。
または、ジャンプ直後の予備動作をキャンセルして必殺技を出すこと。
これによって投げられ判定のない必殺技を出すことができる。
有名なのはザンギエフの”ジャンプキャンセルダブルラリアット”。
ハイジャンプ
レバーを

入力した後にジャンプを行うと通常より高く遠くまで跳べるジャンプを出せる。
ヴァイパー、いぶきのみ使用可能。
ハイジャンプキャンセル
特定の通常技をハイジャンプ動作で技後の硬直をキャンセルしてハイジャンプできる。
ハイジャンプは必殺技扱いなので必殺技をキャンセルできる技と同じ技をキャンセルしてハイジャンプを出せる。
通常投げ
相手の近くでレバーNor

or

+弱P+弱Kボタン同時押し(Nと

は同じ技)。
発生は3フレーム (剛拳の後ろ投げのみ5フレーム)、持続は2フレーム、硬直は20フレーム。
相手が地上にいれば、立っていてもしゃがんでいても、技の動作中でも投げられる。
ガード硬直中、くらいモーション中、ダウン中の相手は投げられない。
ガード硬直が解けた後の2F間、くらいモーションから復帰後の2F間、起き上がり後の2F間は投げられない。
投げ間合いは、キャラや投げの種類によって異なる。
投げ抜け
通称「
グラップ」。
相手が地上通常投げを入力した直後に弱P+弱Kボタン同時押し。レバー方向は問わない。
相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付けている。(つかみ判定が出る前でも受け付けている。)
(剛拳の後ろ投げのみ投げ抜け猶予が長いらしい)
こちらの技のモーション中を投げられた場合は
投げ抜けできない。
また、空中投げや必殺技の投げは投げ抜けできない。
受け身
通称「クイックスタンディング」「
クイック」。
ダウン直前か直後にレバーを

orボタンどれか2つ以上同時押し。
ダウン直後の場合は直前の者より起き上がりが5フレーム遅い。
成功時はスコアボーナスが加算。
アピール
通称「
PA」「挑発」。
レバーニュートラルで強P+強Kボタン同時押し。
効果は特にない。
発動直後を過ぎれば別の操作でキャンセル可能。
家庭用版では
特定条件を満たすと種類が増え、キャラ決定時に選択できる。
ターゲットコンボ
通称「TC」。
一部のキャラは特定の通常技をキャンセルして特定の通常技に繋げられる。各キャラの技表参照。
チェーンコンボ
ジュリの風水エンジン、ユンの幻影陣(ヤンの星影円舞は違う)発動中のみ、通常技をキャンセルして通常技を出せる。
ターゲットコンボと違い、弱→中→強の順序であれば技の種類は問わない(ユンの幻影陣は順序も自由)。
打撃投げ
投げモーションで攻撃するがガード可能な打撃攻撃。
通常の打撃技との違いはガードさせても体力を削れない事、攻撃をくらっている相手に追撃可能な事。
ちなみにストIIIではブロッキングされない特長があった。
セービングアタック(SA)
通常セービングアタック
- 中P+中K同時押しで発生する攻撃技。レバー方向は問わない。
- 超おおざっぱに言うと「1発だけスーパーアーマーになる」打撃技。
- 使用するのにゲージは消費しない。
- モーションは押しっぱなしで「構え」→離して「打撃」の順で発生。
- 「構え」中は相手の攻撃を1発 (1ヒット) だけ受け止めることができる(アーマー属性)。
- 中段技や下段技でも受け止め可能。受け止めた後もセービングのモーションは継続する。
- 「構え」中に受け止めた攻撃はいったんダメージとなるが、時間とともに回復する。ただし回復中に攻撃を受けた時点で、回復は止まる。
- タイムオーバー時の勝敗判定や勝利時の体力ボーナス算出時は、全回復したものとして扱われる。
- 構え中は受けた攻撃の気絶値も蓄積される。ただしセービング成功時に気絶することはない。
- 相手の2発目の攻撃が自分に当たるとセービングのモーションは終了し、通常の食らいモーションとなる。
- 「アーマーブレイク属性」と設定された技は「構え」で受け止めることができず、通常の食らいモーションとなる。
- 投げ技は普通に食らう。
- 「構え」モーション中 (正確には Lv3 が溜まるちょっと前まで) および「打撃」をヒット/ガードさせた後は、前ダッシュや後ろダッシュでキャンセル可能。それ以外 (必殺技など) ではキャンセルできない。
- セービングは空中で出すことは出来ない。
- 空ジャンプ後の着地硬直をセビでキャンセルして攻撃を受け止めると、空中でセビをしているように見える。
- 中P+中K押しっぱなしにすると、押した時間により効果が変化する。
- Lv1: ボタンを短時間で離す。
- ガード可能。
- 通常ヒットでは相手がのけぞる。カウンターヒットで相手が膝から崩れ落ちる。
- 「構え」モーション中のみアーマー属性。
- Lv2: キャラが光ってからボタンを離す。
- キャラの輪郭が筆絵風になる。
- ガード可能。相手のガード硬直がLv1より長い。
- ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。
- 「構え」モーション中のみアーマー属性。
- Lv3: キャラが二回光るまで押しっぱなしにすると自動で発動。
- キャラの輪郭が筆絵風になり、打撃部分 (拳や脚) の軌道も筆絵風になる。
- ガード不能。アーマーブレイク属性あり。
- ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。
- 「打撃」攻撃判定発生の2F前までアーマー属性。
- ヒット時、膝から崩れ落ちて完全にダウン(追撃不可)するまでの時間も、Lvが上がるほど長くなる。
- また、この「崩れ落ち」は、途中から空中判定になる。
- 解説動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm4031553
- SCゲージを消費して EXセービングアタック を出せる。
セービングキャンセル
セービングアタックを出し、さらにダッシュでキャンセルすること。セビキャンとも。
アーマー属性
一部の必殺技は技のモーション中にSAの「構え」と同様の効果を持つ。
- これを利用したアーマーキャンセル(アマキャン)というテクニックがある。
アーマーブレイク
- キャラごとに一つづつ用意されている、特定の必殺技は相手のアーマー属性を破ることが出来る。
- アーマーブレイク属性が付いている技は、アーマー属性中であっても1ヒットも耐えることが出来ない。
- アーマーブレイク属性技
- 特定の必殺技 (技表参照)
- リバーサルで出した打撃系必殺技
- Lv3セービングアタック
スーパーコンボゲージ消費技
EX必殺技
- 必殺技コマンド+特定のボタンを2つ同時押し。
- サガットのアングリーチャージはEX必殺技扱いだが対応する通常の必殺技はない。
- バルログの仮面外しは「爪外しのEX版」という扱い。
- 通常の必殺技より高ダメージ、無敵時間付加、飛び道具が当たらないなど性能が変化する。
- SCゲージ25% (1ブロック) 消費。(セスのEX丹田エンジンのみ2ブロック消費。)
EXセービングアタック
- 通常技や特定の必殺技のヒット直後に中P+中K同時押しで、以降のモーションをキャンセルしてセービングアタックが出せる。
- 基本的な性能は通常セービングアタックと同じ。前後ダッシュでキャンセルもできる。
- EXセービングアタックが可能な技=キャンセル、またはスーパーキャンセルが可能な技である。
- EXセービングアタックにはアーマー属性は無い。
- SCゲージ50% (2ブロック) 消費。
- 活用例
- 必殺技がヒットした時
- EXセービングアタック→キャンセルダッシュ→相手を追撃してコンボを繋げる。
- 必殺技をガードされた時
- EXセービングアタック→キャンセルバックダッシュ→リスクを回避。
- EXセービングアタック→「Lv3」まで溜めて相手のガード崩し。
EXセービングキャンセル
EXセービングアタックを出し、さらにダッシュでキャンセルすること。EXセビキャンとも。
ウルトラコンボをコンボに組み込むのによく使われる。
スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。
スーパーコンボ (SC)
- コマンドはキャラごとに異なる。
- 必殺技より高ダメージ。
- SCゲージ100% (4ブロック) 消費。
スーパーキャンセル
特定の必殺技をキャンセルしてスーパーコンボを出すことができる。
また、通常技の一部は「スーパーコンボでのみキャンセル可能」な技もあり、その場合もスーパーキャンセルと呼称する。
スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。
リベンジゲージ消費技
ウルトラコンボ (UC)
- キャラ選択時に2種のうちから1つのウルトラコンボを選択。
- コマンドはキャラごとに異なるが、ほとんどはコマンドの最後がボタン3つ同時押しのもの。2つ同時押しでは出ない。
- リベンジゲージ50%以上で使用可能。使用後はリベンジゲージは0%となる。
- リベンジゲージの残量が多いほど与えるダメージが大きくなる。
- SCゲージの残量は発動条件やダメージに無関係。SCゲージの消費もしない。
- 基本的には他の技をキャンセルして出すことはできない。
- アピールキャンセルウルトラコンボ、ダンの挑発伝説→ウルトラコンボ、豪鬼の通常技→真・瞬獄殺、豪鬼の阿修羅閃空→天衝海轢刃、などは特殊な例外。
- ノーキャンセルで連続技にできたり、「必殺技→キャンセルEXセービング→キャンセルダッシュ→ウルトラコンボ」で連続技にできるものもある。
- 1F技以外は暗転中もコマンド入力、気絶回復が有効。
- 今作では発動時、スーパーコンボゲージの上にさりげなく技名が表示されるようになった。
カウンターヒット
相手の技の攻撃判定が発生する前に、こちらの攻撃で潰すとカウンターヒットとなる。
効果としては、
- 技の攻撃ダメージ、気絶値が1.25倍
- 相手の喰らい硬直が1~3フレーム増加する(のけぞりの長い技ほど増え幅も多い)
- 食らい硬直が増えるため、通常では繋がらない連携が連続技になったりする。
となる。
特性としては、
- 連続技の場合、1発目のみカウンター扱いとなる。
- 投げ技はカウンター扱いにならない。
ということ。
アーマー状態の耐久を超えた場合もカウンターヒットになる。
- セービングは1発、フォルテのEXアバネロダッシュだけは2発耐えられる。他キャラのEXは大体1発耐えられる。
最終更新:2011年09月30日 17:44