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Wikiの使い方や用語の調べ方など、基本中の基本から解説しているぞ!

初心者

ダメージの奪い方を覚える

ザンギだと、接近してスクリューでダメージを奪う。リュウだと遠くから波動拳で牽制しつつ相手の隙をついて目押しコンボから滅波動拳。ダメージを奪えなきゃ勝てないので、奪う方法はきっちり持っておこう。スクリューを決められる場所では決められるようになっておいたほうがいいし、滅波動拳が確定している場面では奪えたほうがいい(セビ滅波動はけっこう難しいです)。
ちなみに超初心者の対戦だと、飛び込みからしゃがみ小パンチを当てて投げを繰り返すだけで大ダメージを奪えたりする。すぐに通用しなります。

コマンド技を出すコツ

最初に言っておくとコマンド技が上手く出せないからといって、対戦が全く不可能と言うわけではない。
もちろん、きちんと出せる方があらゆる面で有利なのは疑いの無い事実だが、
コマンド技を正確に出せる事よりももっと大事な事が山ほどある。
ここでは基本的なコマンドについて解説するので、上記を踏まえた上で読んで欲しい。

最も基本的な波動拳コマンドは、最初は「しゃがんだ状態から前に歩き出す時にパンチボタンを押す」イメージで練習するとやりやすい。
ポイントは勢い余って斜め上に入力しない事

昇龍拳のコマンドは波動拳と比べて少々難しく、昔から初心者が最初につまづく壁と言われてきた。
アドバイスとして、「歩きながら波動拳」という合言葉がこれまた昔から言われてきた。
最近の格闘ゲームのコマンド表ではレバーをZを描くように動かすような入力画像となっている事があり、この動きは十字キーでも同じである。
だた、本作の昇龍拳コマンドには簡易コマンドがあるので、
特にこだわりが無ければまずそちらを練習するといい。

ヨガフレイムやソウルスパークなどの半回転系コマンドは、
  • 後ろに下がりながら波動拳(もしくは前に進みながら竜巻旋風脚)」
と言うイメージで。
溜めキャラはレバー溜めの項が詳しい。
基本的に、
  • 1秒以上レバーを入れっぱなしにして反対側に動かしてボタンを押す
で大丈夫
レバー1回転コマンドは、大抵のゲームにおいてそのまま入力する必要はなく、「半回転入力したあとに上方向に入力する」だけで出る。
つまり、およそ3/4回転入力で出るのだ。このようにすると、ジャンプすることなく安定して技を出す事ができる、
このテクニックはコマンドの元祖であるスクリューパイルドライバーにちなんで立ちスクリューと呼ばれ、投げキャラ使いの基本とされてきた。
本作ではさらに上記より簡単で、半回転+斜め上まで入力すれば出る

練習の仕方が解らない…

大事な点は、一度「自分がどうやって(どういった指捌きで)入力しているのか?」を確認してみること。
ある程度アバウトな入力でも技が出るゲームとは言え、「自分が今どの方向に入力しているのか」を実感することは、キャラを思い通りに動かすために必須。
どうしても思い通りにコマンドが出来ないと言う人は、レバーなら倒し方、パッドなら押さえ方を目で見ながらコマンドを入力してみよう。

それでも出来ないなら、「とにかくゆっくり正確にコマンドを入れ込む」練習をしてみよう。
これにより容易に「自分が何をしているか」を把握しながら動作の練習ができる。そのため反復練習をするにあたって最適。
(楽器やスポーツの練習でも、「基礎中の基礎」とされる練習法でもある。)

これらを踏まえてあとは練習あるのみ!
千里の道も一歩から。いきなり上手くはなれない!

対空技を出せるようにするコツ

  • 1.対空技のボタンに指を置いておく。画面を見つつも、その指を常に意識しておく。
しゃがみ技の場合は
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+ボタン(指)を意識、空対空なら
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+ボタン(指)を意識する。
コマンド技の場合はどちらかというとボタンよりに意識。ボタンを押すタイミングにあわせてコマンドを間に合わせる感じ。
  • 2.歩きすぎない。
動いてる最中や動き始めはどうしても注意が散漫になり、わかってる相手にはそこを狙われやすい。
相手に近づくときなどは「ちょっと歩いて上を見る(対空技ボタンを意識)、ちょっと歩いて上を見る」という歩き方で前に進む。
小刻みな歩きはフェイントにもなり、相手の不用意な飛込みを誘う手段の一つ。
慣れてきたら歩く距離を伸ばしてもいいが跳んでこないと読んだときだけのほうが無難。
  • 3.様子見、フェイントを織り交ぜる。
そもそも地上技の動作時間が長めのゲームなので、相手がジャンプがちだったり相手キャラのジャンプが早い場合、地上技を出すこと自体を少し抑えたほうがいい。
安易なジャンプ攻撃を防ぐために前に少し歩き、近づいて足払いをするふりをして何も出さずに下がって様子を見る、
動作時間の短い弱攻撃を空振りするなどといった、フェイントを仕掛けて対空を狙おう。
  • 4.キャラの上半身~頭に視点を合わせる。足元は見ない。
中級者の領域に近いくらいの力量が問われるがこれを実践できればほぼ100%近くジャンプに対して最速の反応ができるようになる。
足元を見ない場合の地上戦はキャラの上半身~頭から類推してリーチを測ることになる。(足払いのリーチや性能などをあらかじめ頭に入れておく必要がある)
慣れればこっちのほうが間合い管理がやりやすい。
  • 補足1.画面がズームになったら目線を上げる
このゲームはズームがあるせいで近いときと遠いときで見なければならない場所がかなり違う。
キャラの距離とズームをしっかり意識し近いときは自然と目線を上げられるようになろう。
できるなら対戦前に具体的な位置(「TV画面」のどの辺をみるか)まで意識しておいた方がよい。
  • 補足2.相手との距離を一定の間合いに保つ
ある一定の距離を自分で決め、相手との距離を細かい前後移動でちょうどそこに保つということをするとジャンプやダッシュなどに反応しやすくなる。
原理はお互いが別々に動く状況では状況判断のため見なければならない箇所が多く、とっさの判断がしにくいが相手との距離が固定なら見るべき箇所を絞ることができ、相手の動きのみに集中しやすいということ。
この間合いを保つという行動はこのページの後ろに下がりながら駆け引きするという項目と共通するところが多く対戦格闘ゲームにおいて重要な要素。

ガードをしっかりする

格闘ゲームでの基本の一つ。
初心者によくありがちなのは、攻撃することに気を使いすぎてガードがおろそかになってしまう事。
とにかく慣れるまでは、
  • 相手の攻撃をしっかりとガードする
  • 相手の攻撃が届くリーチの中では無闇に前進しない
  • 慣れるまでガードするのが厳しいめくりも相手のジャンプの軌道を見て覚える
を心がける。
相手の攻撃をガードしきることは、上級者になったとしても、さらに上達していかなければいけない大切なこと。

更に、ガードをする上で特に大事な事が「ガード段の把握」である。
スパIVに限らず、多くの格闘ゲームでは攻撃を「上段攻撃」、「中段攻撃」、「下段攻撃」の3つに分類する事が出来る。
各攻撃のガード段(ガード可能な状態)は以下の通り。
  • 上段攻撃…立ちガード、しゃがみガードともにガード可能
  • 中段攻撃立ちガードでのみガード可能(=しゃがみガードでは食らってしまう)
  • 下段攻撃しゃがみガードでのみガード可能*1
これらの把握がきちんと出来てないと、例えどんなにガードを入力していても容易に崩されてしまう。
出来れば、全てのキャラ・全ての技についてのガード段を把握しているのが望ましいが、
まずは初めの内は大雑把な傾向を覚え、対戦を重ねながら徐々に把握していきたい。
以下に、その大雑把な傾向を示す。当然、例外もあるので鵜呑みにはしない事。
  • 上段攻撃:地上立ち技(遠距離大キック、立ち弱パンチ、波動拳など)
  • 中段攻撃:ジャンプ技、一部の特殊技・必殺技(ジャンプ大パンチ、リュウ:鎖骨割り(6中P)など)
  • 下段攻撃:地上しゃがみK、一部の必殺技(屈弱K、屈中K、屈大K、いぶき:首狩りなど)


とっさの投げに対応する

相手が近い場合、常に弱Pと弱Kに指を置いておく。ちゃんと同時押しができるような手の形に構えておく。
(投げに対してすぐにグラップディフェンスを狙えるようにするため。)
反応はできてるのに投げ抜けができないときは、大抵ここがおろそかになってるパターン。

近距離戦では投げ抜けを仕込んでおく

このゲームでの投げ抜けは、投げられたのを見てから入力しても間に合わない。
飛び込み攻撃や、小技をガードした時点で投げ抜けまで入力しておこう。
間合いが開いたら、歩いて間合いを詰めないと投げが届かなくなる。
そうなったら歩いたのを見てから、立って投げ抜け(投げ返し)をしよう。

当て投げの投げ抜け入力のタイミングはかなり早めに

当て投げ後の投げ抜けのタイミングは「ガード硬直が終わってからの最速入力より少し遅め」でOK
ただ、ラグ(回線遅延、モニタ表示遅延)も考えると、ガードから最速入力のタイミングで投げ抜けを入れても、
結果的に最速より少し遅めのタイミングになってることがほとんど。
当て投げ後の投げ抜けができない人は、今より早めのタイミングを心がけよう。
小技が出てそこを潰されるのは仕方がない。
投げ抜け自体が出来ていない人は、まず投げ抜けをできるようにしよう。
ガード硬直後の最速入力自体ができてないときは、一度リバサーサルで必殺技を出すなどして、どのタイミングが最速かを試しておいたほうがいい。

note
具体的なタイミングを解説。
リュウの屈小K連打を連続でガードするときで表現すると、
  • リュウの一発目の屈小Kをガード、
  • 二発目の屈小Kがこちらに当たった瞬間か、その直後にしゃがみ投げ抜けを入力する
これで「屈小K>投げ」の当て投げ連携を投げ抜けできる。
その後はリュウの屈小K連打のタイミングでこちらも投げ抜けを入力するといい。

目線を自キャラじゃなくて、相手キャラに合わせる

出来るだけ相手キャラを見ておいて、相手の動きをよく見ておく。
相手がジャンプしたのを確認してから、自分のキャラを見て対空をしても、十分間に合う。

二種類以上の行動に対応できるようにする

人間は、二通りくらいまでなら、同時に相手のそれぞれの行動に反応できる。
この距離では、飛び道具がきたらセービングアタック(中P+中K)、飛込みが来たら対空(
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強P)などと意識や手元を構えておく。
(この場合は、相手を見ながら中P+中Kと
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強Pの両方を意識する。)
対戦では、とにかく相手の意識の裏をかく行動をすれば有利に戦いを進められる。
相手の複数の選択肢に対応できるようになるのが非常に大事。
当然間合いや状況によっては対応策、使う技が違うので意識する行動も異なる。事前にしっかり把握しておこう。
苦しい状況、間合いほど冷静に意識分配するようにしたい。

note
タイミングが似ていてかつ見切りづらい速さをもった二種類の攻撃を迫られた場合は、意識していても両対応は難しい。
そういう時はわずかでもタイミングが早いほうに優先順位を置き、相手が何かしてきたらすべてその優先順位の高いほうのタイミングで動く。
  • もし優先順位の低い方の攻撃だったときは、操作のタイミングをずらしてそれ用の対応行動をする。
つまり最初からどっちがきてもいいように両方の操作をするつもりで身構えておく。どのくらいタイミングをずらせばよいかはあらかじめ把握しておく。

後に下がりつつ駆け引きする

距離調整がしやすいダッシュ(ラン)や空中ダッシュがなく、どちらかというと受けながら戦うほうが強いこのゲーム。
よって、セオリーとしては後に下がって様子をみるという行動が多くなる。
  • 後に下がっている間は相手の前ダッシュ、歩き足払いなど、いろいろな行動を特に意識せずとも無力化できる。
  • 「相手との距離を詰める」という、戦略上重要ながら危険な行動をとるタイミングを察しにくくする、
    という効果もある。
しかし、ただ後に下がるだけではすぐ画面端に行ってしまい、リスクが増えてしまう。
  • 遠距離のような意味の無い間合いでは下がっても仕方が無い。後退した分はダッシュやジャンプ、前歩きなどでリカバーしよう。
  • 遠距離で攻める手段を持たないキャラは、後ろに下がる行動を見せつつも、トータルでは前に進む分が多くなるようにする。
こうすることでリスクをなるべく減らして近づきたい。
この一連の行動を布石として相手に見せ、悟られにくくした状況で、初めて本命のジャンプや前ダッシュなどの攻めをくりだしていく。

逆に相手に後ろに下がられて手が出しにくいときは、下がった分だけ画面を進めるようにしよう。
適度に後退を混ぜつつ前進して相手に付け入る隙は与えないようにしたい。
  • 特に飛び道具を下がりながら撃つキャラに対しては相手を見ながら小刻みに前後移動を繰り返すという行動が、
    相手の下がった距離をすぐに詰めれること、
    飛び道具への反応猶予が単純な前移動よりも余裕がある、
    この二つからして非常に有効。

画面端に相手を追い込んだら、一転前に出ることは極力減らし、なるべく画面端を維持する戦い方をしよう。


中級者

テクニックを見て練習しよう。


相手がどの程度こちらを見てるか、を見る

ある程度の相手の力量、もしくはどんなタイプかを、「【こちらのさまざまな行動】に対する【相手の行動】を『見る』ことで、類推する」ことができる。
  • こちらが前歩きをした時、歩きに反応して相手が下がったときは
    ・間合いを意識してること
    ・こちらの前進行動を注視してる(気を割いている)
    ことが分かる
    (たまたまかち合っただけということもあるのでもう一、二回反応を試したい)
  • さらに前後移動を見せ、それに対し「相手が一定の間合いを保とうとする」なら、
    「その間合いは相手の考えるベスト間合いだということの見当を立てることができる。
これらのリアクションの中で特にこちらのどの行動に、どんなタイミングで飛んできたかというのは注意してみておきたい。
四六時中上を見てるわけにもいかないし、ジャンプを誘って落とすということができればペースもつかみやすい。

あいてがこちらの動きをまったく考慮しない場合は意図的に荒らしに来てるか本当に何も見てないかのどちらかなので不意を突かれないため、あるいは勝手にリスクある行動を取ってくるのを待つため防御的に立ち回ろう。

立ち回りはEX必殺技を前提に組み立てる

普段からゲージを意識して戦わないといざというときにゲージ込みの戦略についていけないという事態に陥りやすい。
最初からゲージ二つくらいの状態での戦いを想定し、ゲージ本数が少ない時はその分のゲージ消費行動を戦略から除外できると考える。
EX必殺技もたまにやってくるものという考えでなく、EX必殺技を当てるために通常必殺技を撒いていると考えるといい。
またEXゲージ一本は体力ゲージに換算するとゲージの一割くらいに相当するくらいの価値のあるものなので単に体力を減らす以外にもEXゲージを無駄に使わせるという戦略の方向性があることを意識して立ち回りを組み立てたい。


状況にあった連続技をとっさに出せるようにする練習

トレーニングモードでそれぞれの連続技を通しで練習する。
失敗してもその連続技はひとまずおいといて、次の連続技の練習に移る。
すべての連続技を通しで成功するようになるまでがんばる。

「難しい!無理だ!」なんて言わない。
誰だって始めはできません。できないから、難しいから、練習するのです。
それでも無理なら、妥協して簡単なコンボだけでもできるようになれば良し。

諦めたらそこで成長は止まってしまいます。

刻み歩きで速い突進技、飛び道具を誘う、ガードする

リュウのEX波動拳、ブランカのローリングアタックなどの見てからガードするのが難しい技は、
「少し歩いてすぐガード」といった感じの刻み歩きを使っていこう。
これによってより安全に距離を詰めたり、技を誘ってガード後反撃を入れたりすることができる。
一辺倒に無敵技でのカウンターやジャンプ攻撃を狙うよりはこの方法を織り交ぜて行動したほうが相手にプレッシャーを与える。
つまり、こちらが相手に技を出させる状態になって行動を読みやすくなる。

その場を左右にうろうろと歩いて細かい距離の調整を難しくするのも良い。
しかし、その際は定期的にしゃがみガードを仕込むようにしたい。
何も考えずうろうろしてると、スライディング系の技などに簡単に引っ掛かってしまう。

3発以上の目押しの出し方、心構え

等間隔にボタンを押そうとしても、人間どうしてもタイミングが狂ってくる。
2発+1発という意識に変え、タイミングも前の2発とはちょっと早め(もしくは遅め)に押すと結果的に等間隔になりやすい。
4発以上は2+2で入力、など。

通常技の隙の感覚をつかむ

通常技の隙の大きさを感覚で覚えられるようになると、キャラを動かす上で動きが全く違ってくる。
手に張り付くように違和感なく動かすことができ、対戦時の対応力や駆け引きにおける頭の回転力も自然とあがる。
具体的にどう覚えるかというとその技のボタンを連打してみるやり方が有効。
大体の感覚をつかんだ後は連打のタイミングを変えて同じことをやり、その細かな違いを体感するとさらに精度が上がる。

歩き投げには立ち投げ抜けを主に使う

相手が投げ間合いの少し外くらいから歩いて投げを仕掛けてくる場合、
屈グラ(しゃがみ投げ抜け)を使うと不思議と小技が漏れたところを投げられることが多い。

歩いて近付いてきた時点で投げを狙っている可能性が高いので、なるべく立ち投げ抜け(投げ返し)で対応するようにしよう。
「微妙に前進>投げ間合いの外から打撃」などで立ち投げ抜けを潰されることもあるが、そこは読み合いなので仕方ない。


牽制、さし返しで地上戦強化

普段は当たらない距離で技を出すことを牽制、相手の技を下がってスカして隙に技を入れ返すことをさし返しという。

牽制の利点、やり方

  • 当たらない距離で技を出すのは本来危険だが、その分相手より先に技を出せるので、
    相手の技の出掛かり(ほとんどの通常技は攻撃判定が出る前にまずやられ判定が前に出る)を潰しやすい。
  • バリアのように技を振って近づけさせないようにする相手には、その手前まで近づいてタイミングを伺い、相手より早いタイミングで牽制技を出そう。
    踏み込んで技をさしに来る相手に対しては、相手の歩行速度や技のリーチを考え、その技が届く手前の時点で牽制技を出そう。
  • 牽制に向いた技はリーチが長くて出の早い技がいい。

さし返しの利点、やり方

  • さし返しは牽制と違い、見てから技を返すので比較的リスクが少ない。(その分、難しい)
    • 相手が踏み込んできた場合、相手の歩行速度と技のリーチを考え、先端が当たる間合いになる手前で少し下がり、ガードを入れつつ、
      相手が技を出したのを見てからすぐに攻撃を出そう。
      • 肝心な点は相手の技をガードしたかどうかに関係なく技がヒット/ガードする瞬間にこちらも技を出すこと。
        こうすればガードならガードのまま、技がスカってたなら相手の硬直中にこちらの技が間に合う。

牽制潰し、牽制刈り

  • 相手が牽制技を出すのを見越してさらにその一歩手前で技を置いたり、牽制技を見た後さし返すという駆け引きもある。
    • 牽制技には、大抵攻撃判定が消失してやられ判定だけが残った状態があるため、そこを潰すという寸法。
    • 無敵技で攻撃判定ごと強引に潰す手もあるが、無敵技にはリスクの高いものが多いため基本的には封印したい。


セットプレイを覚える

相手をダウンさせた時や飛び込みが通った時にする、特定の攻めパターンをセットプレイと言う。
(バイソンの時の扉式や豪鬼のときど式など、プレイヤー名が付いているものは記憶に残りやすい)
見切りにくくガードが困難な連携を仕掛ける、仕込み入力で防御側の複数の選択肢を刈る、特定の必殺技を無効化するなどのことができる。今作のセットプレイはループ性のあるものも多く大ダメージを奪えるチャンスなので確実に覚えること。

ヒット確認のコツあれこれ

仕込み入力と並んでセットプレイの肝であるヒット確認。これができる/できないとではスパIVの面白さは段違い。

  • 二段目のヒットorガード状況は見ない。
    • 「ヒット状況を確認する」という意識が強いと、どうしてもヒット確認にはそもそも無用な(人が反応できるタイミングでない)二段目以降のヒット状況も見ようとしてしまうことが多い。
    • ヒット確認できない主な原因の一つなので、ここは意識を変えて「二段目以降は見ない」と心に決めておこう。
    • リュウの屈弱K、屈弱Pヒット確認昇龍拳なら、屈弱Kが当たったかどうかだけを見て二段目の屈弱Pのヒット状況は絶対に見ない。
  • 入力は早めに済ませボタンを押すまでに一拍間をおく。
    • 昇龍拳などのコマンド技で行うヒット確認は、大抵コマンド入力からボタンを押すまでに余裕がある。
      先にコマンド入力をすませ、純粋にボタンを押すか押さないかに集中できる間を作ったほうがいい。
    • 普段やってるように「レバーを動かしながら、ボタンを押す」という入力だと、うまくヒット確認に集中できない。
  • 相手のガードモーションを覚え、それ以外のときにボタンを押す。
    • ヒット確認は正確にはガード以外確認と言ったほうがより実態に近い。相手のガードモーションを覚え、それ以外のモーションだったとき(ヒットモーション、セービングモーション)にボタンを押す。


リスクリターンを計算して行動比率を決めておく

リスクリターンからあらかじめ最適と思われる行動比率を計算し決めておくと、よりうまく駆け引きができるようになる。
なにより、読み合い自体が面白くなる。
もちろん正しく計算してれば戦略やダメージ期待値の面でも有利だし、
相手がその行動比率から逸脱する場合、積極派か慎重派かなどタイプの推定もできる。
  • 具体的には近距離で相手の波動拳をセービングキャンセル前ダッシュする際、当然相手はEX波動拳を織り交ぜてくるので読みあいになる。
    が、ここで削りダメージ、EXゲージ浪費などのリスクリターンを考え、何回に一回セービングキャンセル前ダッシュをするのが一番よいかをあらかじめ考えておく。
    • この比率を間違えたり、何も考えなかったりすると、一回一回の読み合いの成否はともかく勝敗や勝率に大きくひびく。
  • だが同時に、これに囚われ過ぎていては決まりきった行動しか取れなくなるため
    相手からすると対処しやすいということも覚えておく
    どこかでリスク上等な勝負をかけないといけない場面もあり、いざという時にこれができないと突破できない壁もいずれ出てくる。
    対戦はCPU戦ではなく、人間相手の心理戦であるということ、来ないと思った攻撃が来るからこそ
    虚を突かれた相手に当たるというのを覚えておこう。


飛び道具の処理の仕方

  • 前ジャンプとガード以外の選択肢を覚える。
    • セービングで受け止めてダッシュorバックダッシュ
    • 垂直Jで回避し、ダッシュorバックダッシュや空中竜巻旋風脚などで間合い調整
    • 弾抜け可能な技(春麗の鳳扇華など)などで抜ける
    • こちらも弾を撃ち、弾同士を相殺させる
    • 弾をEXで撃ち、相殺させて突き抜ける
    • 特殊効果のある必殺技で弾を消す
  • ただし、どの選択肢にも弱点が存在する。
    相手に動きを読まれないよう、同じ行動は連続して選ばないようにしよう。
    もちろん、敢えて同じ行動を連続して選ぶことで相手の裏をかく手もある。


弾撃ちの基本

  • 1.必殺技コマンドは限界まで早く入力する
    • 基本中の基本。
      こちらの飛び道具に合わせて飛び込もうとこちらを覗ってる相手は、コマンド入力から来る「一瞬のキャラの屈みモーションも見逃すまい」と凝視している。
    • いつもいいタイミングで飛び込まれる人は、入力が遅いことで生じる、
      屈みモーション(入力動作)→飛び道具必殺技モーションという一連の動作が、
      【対戦相手に動きを見てから反応が間に合うくらいの反応時間を与え、同時にベストな飛び込みタイミングを知らせてしまう】というからくり。
      なので、早く入力しすぎてたまにしゃがみ技が出るくらいがちょうどいい。

  • 2.後にじりじり下がりながら撃つ
    • こちらが後ろに下がることで相手はいずれ前に歩かなければジャンプや牽制技やセービングダッシュなどの「飛び道具に対して有効な攻撃」ができない間合いになってしまう。
      • その相手が前に出る瞬間は絶好の弾の撃ちどころ。これはジャンプ間合いで弾を撃つときも地上技牽制間合いで弾を撃つときでも両方通用する原理。心理的効果も大きく後述するフェイントを有効に活かせる。

  • 3.屈伸、小技スカリなどでフェイントをかける
    • 飛び道具は相手を飛ばせる時に使う。1で述べた素早いコマンド入力がちゃんと出来ていれば、これでモーションを盗もうとする相手を飛ばせることが出来る。
      これに屈伸→前移動、後移動→小技などで動きの種類を増やし、フェイントをかけよう。
    • 小技スカりは入力時の屈伸を完全に隠せる。後歩きからピタッととまり何もしないというフェイントのかけ方もいやらしい。
      • 空入力を連発し、入力中安全だと判断したらそのままボタンを押して弾を撃つという撃ち方もある。
    • 弾撃ちに前ダッシュをはさむのも非常に効果的。
      • 飛び道具に気を取られている時に意表を突けることもさることながら、弾撃ちと組み合わせて相手を押していけるところが戦術的に強い。

  • 4.相手が飛んでないことをなるべく短い時間で見切る
    • 相手が地上にいる限り弾を撃っていくことになるが、この相手が飛んでないことをどれだけ短い時間で確認できるかで弾撃ちのプレッシャーはまったく異なってくる。
    • この確認時間が短ければフェイント、距離詰め(距離離し)、弾撃ちから再びフェイント、距離詰め(距離離し)弾撃ちをする間隔を縮めることができる。
      つまり、弾の回転率が上がり、プレッシャー(相手の飛ばせやすさ)も跳ね上がる。
      前述したフェイント動作は自分にあった確認所要時間に合わせて行おう。

  • 5.弾撃ちとフェイントの比率を意識する、変更する
    • 前述の確認所要時間(とフェイント)を一回として換算し、弾撃ちとの比率を決める。
      普段は三、四回に一回くらい飛び道具を撃つようにしよう。
      • 対戦状況や相手の心理状況次第でこれを十回にニ、三回や十回に九回くらいに変える。


有名プレイヤーからのアドバイス

多少編集あり。

志郎(グラマス。ZERO3や北斗でオリジナリティ溢れるレシピを開発してきた、通称“コンボマニヤ”)

『100回のプレイ回数よりも、
 10回、自分より強い人と対戦した方が、格ゲーは強くなれる!
 才能がないんじゃない。努力が足りないだけ』

エミリオ(グラマス。ケン使いであり、エミリオ式の開発者)

『愚痴やら書いてる人は、ケンが「自分を使ってください」って言ってる訳じゃなくて、
 「“自分” が ケンを選んで使ってる」って事を考えよう。
 「キャラが弱くて勝てないと思う人」「今ある物で戦えないで、今後無理」と思う人はキャラを変えればいいだけ。
 今ある物でどうにかしないとしょうがないでしょ。
 キャラを強制的に選択させられてる訳じゃなくて、自分が選択した道なのに、それを愚痴るのはおかしいかと…。 』

ウメハラ(プロゲーマー。2D格闘ゲームの“カリスマ”)

「波動拳の上手な撃ち方を教えてください」という質問に対して

『弾をうまく撃つ方法を考える前に、格ゲーにおける飛び道具の役割を知らないといけない。

 まず大事なのは、そのキャラの最終的な目的は何なのかを考えること。ラウンドを取ることとか言うなよ(笑)
 そうじゃなくて、ラウンドを取る上で最も効率の良い状況や技は何なのかを考えろって事。
 飛び道具っていうのはあくまでその目的達成のための手段に過ぎない

 俺が飛び道具を撃ち続けられる理由は、「撃ち続けることこそが最大の安全」という確信があるから。
 飛び道具は例えると乗り物のようなものなんだよ。事故が怖いからと言って利用しない訳にはいかないでしょ?』
(出展:月刊アルカディア 2010 March No.118 ウメハラコラム「道」)

マゴ(プロゲーマー。努力家ぶりに定評のある“2D神”)

「上級者と中級者の違いはなんですか?」という質問に対して

『一つ言えるのは(中級者以下のプレイヤーは)「目標が低い」ってことじゃん?

 目標が高ければ、自然と努力をするし自分でいろいろ考えると思うんだよね。
 皆、口では「勝ちたい」って言ってるけど、実際はそんなに勝ちたいわけじゃないんじゃない?』

(出展:月刊アルカディア 2011 April No.131 ウメハラコラム「道」)

ときど(プロゲーマー。東大出身の理論派プレイヤー)

『対戦で勝つには、自分が有利な状況できっちりダメージを取ることが一番大事。
 コンボや起き攻めは立ち回りの上手さが問われない単純な要素なので、とにかく練習してモノにしましょう。
 特に目押しのタイミングは身体で覚えるものなので、練習するほど成功率は上がるはず!

 牽制や間合いの取り方、対空の成功率は理論だけでは上達しないので
 とにかく対戦を繰り返して経験を積むしかありません

 強くなるための五箇条
 ・コンボミスをするな!
 ・ちゃんと二択を作る
 ・相手の気持ちを察する
 ・自分の使用キャラの特性を察する
 ・強キャラを使え!(笑)
(出展:月刊アルカディア 2010 June No.121 東大生「ときど」による“必勝理論”)

さいごに

  • 対戦を、楽しもう。


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最終更新:2011年10月01日 10:15
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*1 =立ちガードでは食らってしまう