用語集


BP


BJ

バックジャンプの略。

CH

「カウンターヒット」の略。

CHJC

「(通常技)キャンセルハイジャンプキャンセル」の略。
通常技をハイジャンプでキャンセルし、さらにハイジャンプを別の技でキャンセルすること。
できるのはいぶきの”キャンセルハイジャンプキャンセル破心衝”だけ?

F


FJ

フロントジャンプの略。

GGEX

ガードグラップ仕込みディレイEX昇龍(Guard and Grapdefense in EX昇龍)
昇龍の発生が遅いスト4のケンでよく使われていた。
派生してバイソンのガードグラップ仕込みディレイEXグラスマ等も。

HJ

「ハイジャンプ」の略。

HJC

「ハイジャンプキャンセル」の略。

J

「ジャンプ」の略。
例:J強K→ジャンプ強キック。

JC

「ジャンプキャンセル」の略。

N

「ニュートラル」の略。
レバーをどの方向にも入れず中立にすること。
テンキー表記で「5」とも書く。

NC

「ノーキャンセル」の略。

PA

アピールの俗称。
ストIII 2nd, 3rd の「パーソナルアクション」からだが、特殊効果はない。

PP

プレイヤーポイントの略。
腕前の指標。

SA

セービングアタックの略。
ストIIIではスーパーアーツの略称として使われていた。

SC

スーパーコンボの略。
スパコン。
または
スーパーキャンセル。の略。
スパキャン。

TC


UC

ウルトラコンボの略。
ウルトラコンボ1:UC1、ウルトラコンボ2:UC2 と表記する。

VEWLIX

VEWLIX」を参照。


あ行

相打ち

自分が出した技が相手にヒットし、かつ相手が出した技が自分にヒットすること。

あけぼのフィニッシュ

スパコンやウルコンで相手を倒してラウンドを取ること。
このときのオレンジ色の日の出のような演出に由来。
豪鬼と狂オシキ鬼の全てのスパコンおよびウルコン、殺意リュウの瞬獄殺フィニッシュ時は「K.O.」の文字無しで灰色。

○足

足 (しょうあし、こあし)」「中足」「足」の「足」は「足払い」の略。つまりしゃがみKのこと。
立ちKと誤解されがちなので、なるべく「屈強K」などと言う方が無難。
「立ち大足」は誤用。「下大足」は冗長。

足払い

しゃがみKのこと。
本来の格闘技では自分の足で相手の足を横から払うような攻撃を指すが、
2D系格ゲーではしゃがんでKを押す通常技なら、足を突き出す技でも足を斜めに上げる技でも手で攻撃する技でも「足払い」と呼ぶ。
なお、限定的ではあるが「足払い=しゃがみ強K」の意味で使われることがある。文脈に注意しよう。

当て投げ

当て投げを参照。

当て身技

Wikipediaの「当身」参照。
スパ4では剛拳の金剛身、ジュリの化殺視、キャミィのCQC、フェイロンの逆鱗拳、ダッドリーのクロスカウンターが該当する。
相手の攻撃が当たればリターンが大きいので、相手に意識させることで相手の攻めを挫くことが出来る。
逆に、相手が攻撃してこなかった場合や、投げ技に対しては全く意味がないので連発は禁止。
アーマーブレイク技も当て身を取れない(ウルコン系はリバーサルなどで付加されたものは無視できる)。
なお、セービングアタックと同様に体力を消耗するので注意。

油ン

ハカンの俗称。読みは「あぶらん」「ゆん」の2説あり。

阿部

アベルの俗称。阿部ルとも。

アマキャン


安全飛び込み、安飛び

詐欺飛びを参照。

暗転

スパコンやウルコンの発動時の演出で、相手が操作不能になる時間のこと。
他のゲームでも画面が暗転する演出が用いられたことから。

移動○○

ケンの→+中Kなどの存在判定が移動する技を空キャンセルして○○すること。
移動投げ がよく使われる。

裏落ち

空中からの攻撃の後にキャラ同士の左右が入れ替わること。
ガード方向により「正ガード裏落ち」「逆ガード裏落ち (めくり)」がある。

ウルコン

ウルトラコンボ のこと。

永久コンボ

永久に繰り返すことのできる連続技のこと。

海老

クリムゾン・ヴァイパーの俗称。由来は髪型から。他に「エビ」「伊勢海老」など。

エミリオ式


エンジョイ勢

勝率やPP・BPの追求よりも、純粋にプレイを楽しむこと自体を主目的とするプレイヤーのこと。対義語はガチ勢。
一般にアーケード版・Xbox360版にはガチ勢が多く、PS3版にはエンジョイ勢が多いとされる。

エンバト

エンドレスバトルのこと。

遠~

対義語:近~
大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。
「遠中P」などは、略さずに言うなら「遠距離立ち中パンチ」のことである。
キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なるが、目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より離れていれば遠距離通常技になる。
性質としては、けん制用としてリーチが長めのものや判定が強めの物が多く、その代わりキャンセルがかからないものが多い。
「遠~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「遠立中P」とかいうのは冗長と言える。

オアー

バイソンのダッシュ系攻撃のこと。ストⅡのSEから。

起き上がり

ダウンしたキャラクターが立ち上がろうとする際のモーションのこと。

おじいちゃん

もしくは剛拳のこと。狭義には剛拳を指すのが一般的で、元は「じじい」と呼ぶことが多い。

お手玉

一部キャラのJ通常技はヒット後に再度追撃出来るという性質を持つ。
これを利用して、「J攻撃後に一度着地し、再度ジャンプして追撃可能な攻撃を当てる」場合をお手玉と呼ぶ。
  • 例:ベガ、リュウの斜めジャンプ中Pを降り際+登り際で2回当てる
セビ滅などはお手玉と呼ばれない。

お願い○○

期待値の大きい技を一点読みで使うこと。
ぶっぱ参照。

思い出ウルコン

敗色濃厚の状態で、せめてもの記念とばかりにウルトラコンボを出してから負ける行為。
極稀にこれが命中して番狂わせになることも。


か行

ガード

相手の攻撃を防御すること。
詳しくはガードを参照。

確定反撃、確反

相手との硬直差から、相手にヒットすることが確定している反撃と、それに有用な技の総称。
確定反撃が成立しうる状況のことを「反撃確定」と言う。

重ねる

相手の起き上がりや吹き飛んだ直後など、相手の無敵時間が切れた直後に攻撃がヒットするタイミングであらかじめ技を出しておくこと。

固め

モーションの短い技などを連続してガードさせ、相手の動きを封じるテクニック。

ガチ勢

純粋にプレイを楽しむことよりも、勝率やPP・BPなどの追求を主目的とする求道家プレイヤーのこと。対義語はエンジョイ勢。
一般にアーケード版・Xbox360版にはガチ勢が多く、PS3版にはエンジョイ勢が多いとされる。

カニパンチ、カニパン、カニ

ダッドリーの屈強Kのこと。
モーションがヴァインパイアシリーズのオルバスのカニパンチに似ていることから。

かぶせ持ち

スティックのレバーの持ち方。
レバーに手を被せるように持たせることからこの名前が付いた。

かぶせる

相手の使用キャラに対し、有利な相性のキャラを選ぶこと。

紙装甲、紙

低い防御力=少ない体力。
主に豪鬼や元、ダルシム、セスなどの非常に打たれ弱いキャラへの蔑称に使われる。
不利なことには変わりないが、だからといって紙装甲キャラが弱いとは限らないので注意。
相手側のゲージ回収を阻害するという長所があったり、攻撃技の全体的な性能が平均して高かったりする。

空キャンセル

通常技を当てずにキャンセルして別な行動に移行するテクニック。
本来は必殺技を出しやすくするためのシステムだが、移動投げなどに応用されている。

空ジャンプ

ジャンプし、空中で技を出さずに着地すること。

カレーに行こう

ダッドリーのEX「マシンガンブロー」の空耳。「華麗に行こう」と言っている。

慣性バーニング


キャラ勝ち

戦いの優劣がプレイヤーの技量よりも使用キャラの性能や相性の差によって勝負が決まること。
負け惜しみ的な意味合いが強いので注意。

キャンセル

ある行動を中断して次の行動に移行するテクニック。

単に「キャンセル」と言った場合は、「通常技キャンセル必殺技」を指すことが多い。
他、連打キャンセル空キャンセルスーパーキャンセルセービングキャンセルなどがある。

近~

対義語:遠~
大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。
「近中P」などは、略さずに言うなら「近距離立ち中パンチ」のことである。
キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なるが、目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より近ければ近距離通常技になる。
性質としては、発生が早いものや全体モーションが短い、回転が速いものが多く、キャンセルがかかる技も多い。
「近~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「近立中P」とかいうのは冗長と言える。

クイック

ダウン時の「受け身」のことで、ダウン時にレバー↓を入れることがストIIIの「クイックスタンディング」と同じことから。
ザンギエフの場合、クイックダブルラリアットのことを指すこともある。

空投げ

空中投げのこと。

しゃがみのこと。

屈伸

フェイントなどの目的で、立ったりしゃがんだりすること。

グヘヘ

バイソンのバッファローヘッドのこと。
技のSE音声から。

食らい判定

攻撃を受ける際に、ダメージを受ける部分のこと。
見た目には当たっているのに実際はヒットしていない場合は「食らい判定が小さい」ということ。
「当たり判定」「喰らい判定」とも。

グラップ、グラ

投げ抜け のこと。
ストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」の略称である。

グラ潰し


グラ仕込み


グラマス

グラマスを参照。

クルージング

ベガのデビルリバースを連発するテクニックのこと。
主に「飛び道具を避けつつ、ついでにゲージも溜める」といった用法で使われるが、
対抗する手段を持っているキャラも多いので、調子に乗って連発するのは危険。

くるくる

ジュリの穿風車。

ぐるぐるザンギ

「とりあえずレバーをぐるぐる回してスクリューを決める」ことしか考えていないザンギエフ使いのこと。
ダブルラリアット (本体がぐるぐる回る) を闇雲にひたすら出すザンギエフに使われることも。
どっちにしても蔑称。

ぐるぐるホーク

ぐるぐるザンギのサンダーホーク版。
リプレイのキー入力を見られると恥ずかしい事この上ない。
本田・ハカン・バイソンにも1回転投げがあるので使われるかもしれない。

削る

必殺技をガードさせて相手の体力を減少させること。
削りで勝つとチープフィニッシュとなる。

下段攻撃

下段を参照。
しゃがみガードはできるが、立ちガードすると食らってしまう攻撃。
主に足元をねらうように攻撃する技。しゃがみK攻撃はほとんどが該当する。
元はバーチャファイター用語。

元キック

春麗の屈強Kのこと。同技の技名「元伝暗殺蹴」に由来。

コア

  • (こあし)」、つまりしゃがみ弱Kのこと。
2発連続で出す場合に「コアコア」と言うと語呂がいい。
もとはスト3シリーズの用語で、多用される「屈弱K→屈弱K→疾風迅雷脚」などのコンボを「コアコア迅雷」などと略したことに由来。

コインバグ

PS3版旧スト4のランクマッチにあった、対戦後のコイン表示画面の所で進まずにゲーム終了するとBPが変動しないというバグ。
負けたらこれをすることでBPを減らさずに済ますことができた。
2009年4月のアップデートで対策がなされ、現在は不可能となっている。

攻撃判定

攻撃を出した際に、相手にダメージを与えられる部分のこと。

硬直

硬直を参照。

硬直差

自分と相手との硬直時間の差の事。主に攻撃をガード/ヒットさせた場合に用いる。
地上技の場合の計算式は、
  • (硬直差)=(攻撃側の全体時間)-(守備側の硬直時間)
  • (硬直差)=(技の発生時間+持続時間+硬直時間-1)-(ガード/ヒット硬直時間)
となる。
なお、攻撃側の硬直時間の最後に"-1"があるのは、
  • 「技の発生時間の最後の1フレーム」と「持続時間の最初の1フレームが重複している」ため
である。
上記の計算式から得られる結果が
  • 正値であれば攻撃側
  • 負値であれば守備側
が早く行動可能となり、0ならば両者が同時に行動可能となる。
なお、正値の場合のフレーム数を有利F、有利時間と言う。

ゴシック式、ゴ式

ハカンの起き攻めパターンの一つ。
  • オイルプレスヒット→立ち弱Por屈中P空振り→前ジャンプしてかなり早めにJ強Kを出す
これをすると、リバサで昇龍系を出されても「裏に回るorJ強Kで潰せる+詐欺飛び」になる。
語源はハカンスレ5の549氏(ゴシック)考案から。

こすり、こする

指を左右に往復し、ボタンをこするように連打すること。
それから派生して、相手の技をガード中に出の早い技 (昇龍拳や弱の通常技など) をひたすら連続入力しておくこと。

コデ

コーディーの俗称。

コパ、コパン、小パン

(おもにしゃがみ) 弱Pのこと。
「コアコア」から派生して「コアコパ」などと言われる。

コマンド投げ、コマ投げ

コマンド投げを参照。
必殺技の投げのこと。

コンボ

連続技のこと。


さ行

詐欺飛び

詐欺飛びを参照。

サンボル

ダッドリーの必殺技である、「サンダーボルト」のこと。
食べ物や人名ではない。

しいたけ

Xbox360のコントローラについている「Xboxガイドボタン」のこと。
ボタンが「切れ目を入れたしいたけ」に似ているから、しいたけボタン。

ジェッパ

ダッドリーの「ジェットアッパー」のこと。

~式

セットプレイのことをネタを作ったプレイヤーの名前+○○式と表すことが多い。
~式テクニック一覧を参照。

仕込み

出さない(出ない)かもしれないが、とりあえず入力しておくこと。
  • 例:
    牽制で屈中Kを振ったとき、ヒット時にキャンセルするタイミングで必殺技を入力しておく(仕込む)。
    これだと空振ったときは必殺技は出ない。
    (必殺技が出ないので、隙が少なく、またそのまま攻め継続出来る)

他にも、屈弱P>ずらし押しで弱P+弱Kと仕込むことで、
通常では屈弱Pが出るが、屈弱Pを投げで吸われた場合は投げ抜けになる、といった使い方も。

じじい、爺

元、剛拳のこと。ただし狭義には体力の少ない元を指す。剛拳は「おじいちゃん」と呼ぶ場合が多い。じじいに連続技を決めれば老人虐待。

爺獄殺

元のキャラ限コンボ惨影→忌垂直J大K脊断→龍咬叭(総ダメージ700超)。特に名前が決まってるわけでもなく、元FAB、惨脊龍など呼び名は様々

爺式

元の前投げ→小蛇穿→前J忌中K。ハカンのゴ式とよく似ていて、相手の暴れをスカせる。

持続当て

持続当てを参照。

死体蹴り

KO後に相手を攻撃すること。
スト4では可能だったが、嫌う人も多かったのか、スパ4では出来なくなった。

シベリア

ザンギエフのUC2である、「シベリアンブリザード」のこと。
お菓子のことではない

しゃがみ投げ抜け、しゃがみグラップ、しゃがグラ


「弱」のこと。

上段攻撃

上段を参照。
スト4などの2D系格ゲーでは、「立ちガードでもガード可能、しゃがみガードでもガード可能」な攻撃のことを指す。
ちなみにバーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーでは「立ちガード可能、しゃがみで空振りする攻撃」のことを指す。

ショートジャンプ


汁コン


水中、水中戦

家庭用版やPC版の通信対戦で、回線状況の悪さやPCのスペック不足が原因で、
キャラの動きが水中で戦っているかのようにゆっくりに見えること。
由来はバーチャファイター2のデュラル戦か。

スカシ

  • (1)相手の攻撃を空振らせること。
    • 攻撃後の隙に反撃をねらう。
  • (2)自分の攻撃を当てないこと。
    • 突進技を相手に当たらないように出して間合いを詰めて投げをねらう、など。
  • (3)「スカシジャンプ」の略。ジャンプ中に技を出さないこと。空ジャンプ。
    • 着地後の行動によって「スカシ投げ」(着地投げ)「スカシ下段」(=着地下段)などと言う。

ステップ、ステ

ダッシュ のこと。
レバーを入れっぱなしにしても走り続けないため、また「ダッシュ」は略しづらいため、こう呼ばれると思われる。

ステハイ

サガットのステップハイキックのこと。

ステロー

サガットのステップローキックのこと。

スネオ

ヤンの俗称。由来は特徴的な髪型から。

スパキャン


スパコン

スーパーコンボ のこと。

ずらし目押し

ボタンをずらし押ししても同時入力と認識される、スト4独自の仕様を利用した目押しテクニック。
ずらし目押しを参照。

セーフ

ホークの屈中Pの事。
野球の審判の動作に似ていることから。

赤鴉空裂破(せきあくうれつは)

豪鬼がエンディングで使用する新技。おそらく今後の作品で使用可能となるはず?
(豪鬼は「EDで新技披露→今後の作品で使える」というお約束のようなものが用意されている)

切断厨

オンライン対戦で、不利になると回線を抜いて対戦を無理やり終了させる行為、および回線切断プレイヤーを指す言葉。
オンライン対戦において最も忌み嫌われる行為であり、最悪の場合はID停止となることも。
あまり酷いとVolt 切断常連晒しスレ などに名前が載ってしまうので注意。

ただ、中には回線トラブルなどのリアル事情で予期せぬ切断に至っちゃう場合もあるので、この場合は切断厨呼ばわりされないためにも
対戦相手にお詫びのコメントを一言添えるのが最低限の礼儀である。

セットプレイ

起き攻めでよく使われる、あらかじめ組み立てられている攻めパターンのこと。セットプレーとも。
語源はサッカーのコーナーキックから?

セビ


セビキャン


セビダ

セービングをキャンセルして前ダッシュすること。

セビバクステ

セービングをキャンセルしてバックステップすること。

全一

「全国一位」の略。つまり、最も強いプレイヤーのことを指す。
「全一〇〇(キャラ名)」という場合は、そのキャラを使ってる全国プレイヤーの中で、最も強いプレイヤーを指す。
  • ただし、この「もっとも強い」という言葉は公式・非公式でも明確に定義されておらず、
    あくまで暫定名称と考えるのがいい。
    • 「同キャラ戦をやればいいじゃん」と思うかもしれないが、
      同キャラ戦は完全五分で流れに左右されやすく、実力を計る基準としては不適当。
    • PP、BPはリアルタイムに変動する上にプレイヤーの対戦環境に左右されやすいので、
      「キャラの中でPP・BPが多い=全一」とはならない。
    • 公式大会、闘劇などで大きな成果を残したプレイヤーは暫定的に「全一○○」と呼ばれることが多い。

雑巾

ブランカの「アマゾンリバーラン」のこと。
由来は見た目の通り雑巾掛けをしているような様から。
波動拳等の飛び道具を低姿勢で抜けて突進するため、中距離の読み合いにおいて非常に有効かつ使用頻度も高い。

祖国

ザンギエフのウルトラコンボ「アルティメットアトミックバスター」のこと。
技名があまりにも長くて表記・口述するのが面倒なため、しばしば略称として用いられる。UABとも。
  • 発動時の「祖国のために!!」というセリフが元ネタ。

空投げ

空中投げのこと。

た行

「強」のこと。

大足

」、つまりしゃがみ強Kのこと。

対空技

相手の飛び込みを迎撃する時に有効な技のこと。

大ゴス

リュウの6+強Pの「鳩尾砕き (みぞおちくだき)」のこと。
スパ2Xでの登場時に「ゴスゴスッ」っという感じで殴るように見えたことから。

台パン、台バン

ゲーセンの筐体を叩くこと。
台にパンチすること、もしくは台をパン、バンと叩く音に由来。
店側にとっても他の客側にとっても大変迷惑な行為であり、
万が一筐体を壊そうものなら目玉が飛び出そうな弁償代を支払うはめになり、最悪ゲーセンに出入り禁止の処分を受ける恐れもある。
絶対にしないこと。

ダウン

ダウンを参照。

択一攻撃

対処法が違う攻撃と、それを使い分ける攻めの総称。
例:
  • 中段(立ちガードでなければ防げない)攻撃と下段(屈みガードでなければ防げない)攻撃
  • 打撃(ガードじゃないと防げない攻撃)と投げ(ガードしていると食らう攻撃)
  • 表(自キャラ右向き時にレバー後ろで防ぐ攻撃)と裏(自キャラ左向き時にレバー後ろで防ぐ攻撃)
ちなみに上記のように、手段が二つの場合は2択といい、このケースになる場合がほとんどである。

だしおスペシャル

だしおスペシャルを参考に。

ダッスト

バイソンの「ダッシュストレート」のこと。
もしくはダッドリーの「ダッキングストレート」のこと。

ダッパ

バイソンの「ダッシュアッパー」のこと。
もしくはダッドリーの「ダッキングアッパー」のこと。

ダブルアーマー


ダブルアップコンボ

コンボ単体でのダメージよりもコンボの後の展開を重視したコンボのこと。
鉄拳シリーズのプレイヤーなどがよく使う用語。

タメ

レバーを一定時間特定の方向に入力し続けること。
後ろタメと下タメは、それぞれ後ろ上と後ろ下、前下と後ろ下でもタメが可能。

ダル

ダルシムの俗称。格ゲーフリークにとって「ダル」といえば野球選手ではなくダルシムを指す言葉である。

中ゴス

リュウの6+中Pの「鎖骨割り」のこと。
スパ2Xでの登場時に「ゴスゴスッ」っという感じで殴るように見えたことから。

中段攻撃

中段を参照。
立ちガードはできるが、しゃがみガードすると食らってしまう攻撃。
踵落としやチョッピングなど、上から被せるように攻撃する技が多い。
ほとんどの空中技の他、一部の地上技が該当する。
元はバーチャファイター用語。

中足

  • 屈中Kのこと。中足払い→中足と略された

挑発

アピールの俗称。

追撃判定

本来食らい判定がない相手に対して、追撃を成立させられる攻撃判定。特殊追撃判定、空中追撃判定、どこでも判定、何でも判定とも呼ばれる。
ほとんどのウルコンに存在する。

つじ式

ずらし目押しのこと。

つながる

一連の攻撃が連続技になること。

つぶす

相手が攻撃したところに、こちらの攻撃を一方的にヒットさせること。

つんり

春麗(Chun-Li:チュン・リー)のこと。春麗と「つんでれ」を合わせた造語が由来か。

帝王

サガットの尊称・俗称。ストIVにおけるサガットはまさに帝王の強さであった。

ディレイ

何らかの行動を最速で出すのではなく、あえてちょっと遅らせて出すこと。

デヨ

サガットの屈強Pのこと。
カプエス2時代に「デヨッ!」と叫びながら繰り出すこの技が、牽制手段として非常に強力であった。

テンキー表記

レバー入力方向をパソコンのテンキーや電卓のボタンに見立て、対応する数字で表記したもの。
特に注記がない場合は右向きのときのコマンドを表す。
たとえば波動拳コマンドは「236P」となる。
レバーをどの方向にも入れない「5」は「N」とも書くが、省略されることも多い。
(前ダッシュは「66」と書かれることが多いが、実際のレバー操作は「5656」。)
携帯電話のボタンとは上下が逆なので注意。
7 8 9
4 5 6
1 2 3

胴着系、胴着

胴着 (道着) を着ている、技の系統が似ているキャラのこと。
リュウ、ケン、豪鬼を含むが、それ以外にどのキャラを含むかは人により違う。
ダンは含まれることが多く、サガットやさくらを含む場合もある。
剛拳は同門だが技構成が異なるので含まないことが多い。
アベルやまことも胴着を着ているが、リュウやケンとは技構成が大きく異なるので通常は含まない。
セスやガイルなど、飛び道具と対空技を持つキャラを含むと考える人もまれにいる。

ときど式

ときど式を参照。

時の扉式、扉式

時の扉式を参照。

特殊下段攻撃

バーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーで「下段攻撃のように見えるが立ち・しゃがみの両方でガードできる攻撃」のことを指す。
スト4など2D系格ゲーではほとんど使われない用語。

特殊中段攻撃

バーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーで、
「中段攻撃のように見えるが、立ち・しゃがみの両方でガードできる攻撃」のことを指す。
スト4など2D系格ゲーではほとんど使われない用語。

ドット

ゲーム画面を構成する四角形の点描の事で、画面の大きさは縦224×横384ドット。また、ステージフィールドの大きさは『III-3rd』('99にリリース)においては縦448×横1024ドットとなる。
なお本作でのキャラの大きさは『ZERO3』比で185%強ズームアップされており(豪鬼やダルシムにて確認)、それに伴い画面内に映し出される背景の範囲や移動技の実質移動距離が低下している(映し出される背景の範囲縮小は鮮明な解析度と表裏の関係である)。
最後に『ZERO3』等の従来作での「1/2画面」が本作では「2/3画面強」となり、阿修羅閃空の実質移動距離も絶対的且つ相対的に低下している。

ドラゴンダンス

弱昇龍拳を連続で出すこと。
スパ4ではケンの弱昇龍拳のスキが少ないため、よく使ってくる。

トレモ

家庭用版の「トレーニングモード」のこと。

どんちゃん

いぶきが飼っている、ペットの狸のこと。


な行

投げ

投げを参照。

投げ抜け

投げ抜けを参照。

逃げッティア


熱帯

家庭用版やPC版の通信対戦 (「ネット対戦」→「ネッ対」→「熱帯」) のこと。

のけぞり

攻撃を食らったキャラが一定時間行動不能になっている状態のこと。


は行

バーンストレート、バンスト

ガイルの立遠強Pのこと。

バソ

バイソンの俗称。

派生

攻撃の動作中にコマンドを入力して出る、専用の追加技のこと。

バックステップ、バクステ

バックダッシュ のこと。「ステップ」参照。
もしくはブランカの必殺技「バックステップローリング」のこと。

パリン、バリン

アーマーブレイク技でセービングアタックを破ってダウンを奪うこと。由来はセビを破った時の破音から。

反撃確定、反確


ヒットストップ

攻撃を当てた時に画面が一瞬だけ停止すること。

ピッピ

バイソンで屈弱Pや立ち弱Pを数発出すこと。
代表例として、屈弱P×n>バッファローヘッドという構成のコンボを「ピッピグヘヘ」と比喩する。
バイソンならよく使う構成のコンボなので、セットで覚えておくと良い。

ビュウリックス

VEWLIX」を参照。

ヒョーバル

ヒョーバルを参照。

ファーストアタック

ラウンド開始後、相手より先に打撃技をヒットさせるか投げてダメージを与えること。
必殺技などをガードさせての削りでは適用されない。
ファーストアタックを取ると画面端に「First Attack」の表示が出る。

ファジーガード


ぶっぱなし、ぶっぱ

ぶっぱを参照。

ブパカ

サガットでタイガーアッパーカットをぶっぱで出すこと。

フルコンボ、フルコン

総ダメージが大きいコンボのこと。
普段の立ち回りではなかなか決める機会がなくても、必殺技空振りなどで相手が大きなスキを見せた場合は狙っていける。
成功率の低いコンボは普通は指さず、必ずしも「最大ダメージのコンボ」を意味するものではない。

フレーム(frame,F)

フレームを参照。
スパ4を含む多くのゲームは、基本的に非常に多くの静止画を連続で映し出すという形で構成されている。(わかりにくいならパラパラ漫画を想像してみよう!)
この静止画1枚の事をフレーム(F)と呼び、1秒間が何Fで構成されているのかをfps(frame per second)と表す。
スパ4を初めとする多くの格闘ゲームの映像は60fpsで作成されている為、「1秒=60F」より「1F=1/60秒」として扱われる。
把握しやすい例を挙げると、ジュリのUC1「風水エンジン」は効果時間が900Fだが、これを秒に直すと「900*(1/60)=15秒」となる。

プレマ

前作スト4の家庭用版の通信対戦の「プレイヤーマッチ」のこと。
スパ4ではなくなり、「エンドレスバトル」となった。

補正切り

連続技は繋ぐ技数が多くなるとダメージ補正がかかり、与えるダメージがどんどん小さくなっていく。
これを避けるため連続技を最後まで出しきらずにあえて途中でやめ、投げなどに移行し大ダメージをねらうこと。
当然補正を切った後のダメージは確定ではなく、回避されてしまう可能性がある。


ま行

前ステップ、前ステ

フロントダッシュ のこと。
ステップ」参照。

待ち

こちらからは攻めようとせずに、相手が攻撃してくるまで様子を見る戦法のこと。

比較的ローリスクに立ち回れるため「卑怯」とされることも多いが、
待ちには待ちなりにリスクが生まれるため、立派な戦略の一つである。

マリオキック

ザンギエフの斜J中Kのこと。
「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズに登場するマリオの空中ニュートラル攻撃とモーションが似ており、
それの技名が元ネタとなっている。

ミゾテルボンバー


ムック

雑誌サイズの攻略本のこと。
ムック(mook)とはmagazineとbookの中間の意を表す造語
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無敵

食らい判定が無くなっている状態のこと。

目押し

目押しを参照。
なお、ノーキャンセルの項目も見ておくとナイス。

めくり

自キャラが右向きのとき、通常はジャンプ攻撃はレバーを左に入れてガードする。
が、自キャラを飛び越すようにジャンプして来た場合、キャラ同士の左右が入れ替わり、レバーを右に入れないとガードできないことがある。
このようにガード方向が逆になる攻撃を「めくり」と言う。
単に頭部をねらう攻撃というだけでは「めくり」とは言わない。
雑誌「ゲーメスト」の編集部で「背中の皮めくり」と呼んでいたのが由来。
参照: 裏落ち

めくり徨牙

じじいの持つ究極暗殺術。めくり徨牙を参照。


や行

ヤール・ギュレシュ

ハカンの使用する格闘技、トルコの国技・油相撲である。
ヤールギュレシ

優先順位


猶予

猶予を参照。

有利F、有利時間

攻撃をヒット/ガードさせた後や投げ技をきめた後、
「攻撃側が動けるようになってから、防御側が動けるようになるまでの時間」のこと。
自由な行動が可能になるのが攻撃側の方が早い場合、「有利Fを取れる」と言う。

欲望

プレイヤースラングの一つ。
補正切りや一発逆転を狙って大技や見切りやすい中段を仕掛けること。
「絶対に勝ちたい」「大ダメージを与えて逆転したい」という欲望にまみれた行動なため、その分読まれやすかったりする。
(具体例:瀕死状態で当て身ウルコン発動したり、確定ではない状態でウルコン発動するなど)
「ぶっ放し」という場合は「技自体を単発で打つ」というイメージが強いが、
欲望の場合は「当たるかどうかギリギリの間合い」「固めておいてからの中段・投げウルコン」という風に伏線を張ってあることが多い。

横押し

  • (1) 「強P+中P+弱P」など、(アーケード版の配置で) 横方向に並んだボタンを複数同時に押すこと。
  • (2) 相手キャラを横方向に押しこむこと。画面端へ向けて追いやること。
    • 横押しが強いキャラと言えば、バイソンだろう。


ら行

雷撃

ルーファスの特殊技「ファルコーンキック」のこと。
技の軌道やモーションが、ストIIIのユン・ヤンが使う「雷撃蹴」に似ていることから、
ストIIIプレイヤーを中心に用いられる。
またスパ4AEでユン・ヤンが参戦したため、この2キャラが使う雷撃蹴自体も示す。

ランクマ

家庭用版の通信対戦の「ランクマッチ」のこと。BP、PPが変動する公式戦。

リーコ

エルフォルテの勝ちセリフの1つ。
リーコ「rico」とはスペイン語で”金持ちな・美味しい・豊かな・キュートな”といった意味でつかわれる。
英語でのリッチ「rich」に当たる。
今回の場合は”いい気分だ”あたりが妥当か。

リバーサル、リバサ

リバーサルを参照。

レシピ

コンボや連携の具体的な手順のこと。

連携

連続技にならない一連の行動のこと。
最初の攻撃をガードさせたもの、攻撃を当てないもの、移動するだけのもの、投げをねらうもの、なども含む。

連続ガード、連ガ

打撃技をガードし、ガード硬直中に次の打撃技をガードさせられること。
技を出す、移動する、ジャンプするなどの行動は取れず、ガード方向の切り替えのみ可能。

連続技

相手に打撃技を当てた喰らいモーション中に次の打撃技が当たる一連の行動のこと。「コンボ」とも。
喰らいモーション中は行動不能なため、連続技の最初の攻撃を喰らうと一連の攻撃をすべて喰らうことになる。
連続技になることを「つながる」と言う。

連打キャンセル、連キャン

リュウの屈弱Kなど、キャラによって特定の弱地上通常技をキャンセルして任意の弱地上通常技を出すことができる。
これを「連打キャセル」略して「連キャン」と言う。
連打キャンセルを参照。

ロケッティア

ジャンプしてすぐ出すキックのこと。対空技として用いられる。
バックジャンプの場合「逃げッティア」とも言う。
スト2シリーズ当時に公開された映画「ロケッティア」に由来。

ロック型ウルコン

最初の一発が当たれば最後まで当たるウルコンのこと。
アベル、本田、ベガなどが該当する。
春麗やルーファスなどは空中カス当たりで落とす場合があり、ロック型ではない。


わをん

割り込む

相手の連携をガード中、技と技の間に必殺技などで反撃すること。

割れる

ヒット時はコンボになるが、ガードされたときは連続ガードにならずに割り込み可能な連携のこと。
ケンの屈弱P→屈中Kやサガットの屈弱K→屈弱Kなど。
相手が割り込みに失敗したときに食らってくれるというメリットもある。

また、アーマーブレイク技でセービングアタックを破った時も、その際の音から「割れる」と表現されることもある。

ワロスコンボ

ワロスコンボを参照。

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最終更新:2011年09月30日 18:01
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