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副砲を極めるためのページ - (2008/02/29 (金) 12:44:57) の1つ前との変更点

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&color(blue){=======================================================================================================} #SIZE(14){上達のためにはかかせない「副砲」を極めることを目的として私あさがこのページを作りました。初めに、考察のために副砲でよく使われるであろう連鎖の得点及びおじゃま数を以下に記載しておきます(但し、通ルール・マージンタイム以下・赤緑ダブルのバグを除く・長連を除く、を全て満たすものとします)。また、私の経験から&color(red){4段以上をまともに受けた場合}ほとんどそのまま負けてしまう(カウンター系を除く)ので、その場合の欄を&color(red){赤く}、&color(orange){その他の場合}の欄を&color(orange){オレンジ色}にしておきます。} 【得点】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5| 6| |通常|&color(orange){40}|&color(orange){360}|&color(orange){1000}|&color(red){2280}|&color(red){4840}|&color(red){8680}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){280}|&color(orange){920}|&color(red){1880}|&color(red){3800}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){1720}|&color(red){3000}|||| 【おじゃま数】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5|  6| |通常|&color(orange){0個}|&color(orange){5個}|&color(orange){14個}|&color(red){32個}|&color(red){69個}|&color(red){124個}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){4個}|&color(orange){13個}|&color(red){26個}|&color(red){54個}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){24個}|&color(red){42個}|||| ※「最後のみ」というのは、最終連鎖のみがダブルorトリプルということです。 例)3トリ・・・1連鎖目が4個→2連鎖目が4個→3連鎖目が2色4個ずつの同時消し 【予告ぷよに変換⇓】 |連鎖数| 1|    2|    3|    4|      5|    6| |通常|&color(orange){なし}|&color(orange){小×5}|&color(orange){大×2+小×2}|&color(red){岩×1+小×1}|&color(red){岩×2+大×1+小×3}|&color(red){岩×4+小×4}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){小×4}|&color(orange){大×2+小×1}|&color(red){大×4+小×2}|&color(red){岩×1+大×4}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){大×4}|&color(red){岩×1+大×2}|||| ※小・・・小ぷよ(1個分)  大・・・大ぷよ(6個分、つまり1段)  岩・・・岩ぷよ(30個分、つまり一度に落ちてくる最大数) 上の表を基にして考察を加えて行きたいと思います。まず、 ***【相手に副砲を打たれた時のこちらの対応】 ですが、以下の3パターンが考えられます。 ①何も対抗せずにそのまま受ける ②本線を発火する ③こちらの副砲を使って対抗する まずオレンジの欄の場合は、①~③の全てが選択可能ですが、相手が副砲に使ったぷよの数が少ないせいで「大連鎖の後打ち有利」が大きく働いてしまう事を考えると、なるべくなら②は選ばない方がよいです(よっぽど危険な状態なら別ですが。)。できれば起こしたい行動は、副砲を少し高め位置に構える→①→こちらの副砲をカウンター発火する、または、③(相手よりも少し多いくら量で返す)だと私は考えます。さらに副砲をカウンター発火する場合について補足を加えると、受け流した後少し相手の様子を見るのがよいです。もしかしたら完全に潰れたと勘違いして、大きく本線を崩してくれるかもしれないからです。そうしたらこちらは副砲をカウンター発火した後、相手の状況に合わせて、本線を伸ばす(相手があまり本線を崩さなかった場合)か、そのまま発火(相手の本線がかなり崩壊している場合)すればOKです。 次に赤の欄の場合ですが、冒頭に述べたように①は無理なので②か③を選ぶ場合について考えます。②は先に述べた通り あまりおススメできません。やはり③(相手より多い量を返す)を選択するべきでしょう。しかし、ここでさっきの③と少し違う考察が必要になってきます。それについては次に考察を加えておきます。 ***【副砲の先打ち後打ちについて】 です。大連鎖では「後打ち有利の原則」があるのは皆さんご存知ではないかと思いますが、ここでは副砲について先打ち後打ちでどのようなメリットデメリットがあるのかを考えて行きたいと思います。 これから徐々に完成させていきます。Wiki住人の皆さんも何か気付いたことがあればどんどん書き込んでいって欲しいと思います。(あさ) ---- **【考察に関するご意見など】 シレです。凄く参考になります^^確かに、4段以上降ると復帰は厳しいですね^^;3段でも結構厳しいと思います。追い討ちが上手い人なら3段でも確実にしとめるでしょうしねw でも、2段程度なら楽に復帰できますね。 [[1発掘り>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000504000600000670000640000774010764111111151111566567456556744667746]] この形は、意識して組めば案外楽に出来ます。なので、2段だと下手に本線発火は危険ですね。2ダブや3連鎖を決めたら、追い討ちを上手く打つことが重要だと思います。 あさです。この一発掘りの技術はとても参考になります。ありがとうございます。 gukkulです。2段なら悩むところでしょうが完全に埋まるならば基本的に相殺しないと厳しいと思いますよ。例えば、一発掘りのような形は、3連で終わってしまうのでは?土台をでこぼこにしてカウンター気味にすれば何とかなりそうですがw あさです。確かに3段くらいが降った場合、追い討ちが得意な人が相手だとそのまま潰されちゃいますよね。ただよく見ると3段以上4段未満の数のおじゃま降るという欄がないようなので、このまま考察を続けて行きたいと思います。 ---- **【「私はこんな考え方も知ってるよ」的な意見、考察】 1連鎖が忘れられている…落下点や長連で威力が軽く一列を突破する上、 連鎖時間が極端に短いというメリットだらけの催促だけど。 6413 1連鎖の副砲は私はあまり使わないのでよくわからないのです。できれば6413さんの考察を載せて頂けると助かります。長連以外のデータは上に載せておきました。(あさ) &color(blue){=======================================================================================================}
&color(blue){=======================================================================================================} #SIZE(14){上達のためにはかかせない「副砲」を極めることを目的として私あさがこのページを作りました。初めに、考察のために副砲でよく使われるであろう連鎖の得点及びおじゃま数を以下に記載しておきます(但し、通ルール・マージンタイム以下・赤緑ダブルのバグを除く・長連を除く、を全て満たすものとします)。また、私の経験から&color(red){3段以上をまともに受けた場合}ほとんどそのまま負けてしまう(カウンター系を除く)ので、その場合の欄を&color(red){赤く}、&color(orange){その他の場合}の欄を&color(orange){オレンジ色}にしておきます。} 【得点】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5| 6| |通常|&color(orange){40}|&color(orange){360}|&color(orange){1000}|&color(red){2280}|&color(red){4840}|&color(red){8680}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){280}|&color(orange){920}|&color(red){1880}|&color(red){3800}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){1720}|&color(red){3000}|||| 【おじゃま数】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5|  6| |通常|&color(orange){0個}|&color(orange){5個}|&color(orange){14個}|&color(red){32個}|&color(red){69個}|&color(red){124個}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){4個}|&color(orange){13個}|&color(red){26個}|&color(red){54個}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){24個}|&color(red){42個}|||| ※「最後のみ」というのは、最終連鎖のみがダブルorトリプルということです。 例)3トリ・・・1連鎖目が4個→2連鎖目が4個→3連鎖目が2色4個ずつの同時消し 【予告ぷよに変換⇓】 |連鎖数| 1|    2|    3|    4|       5|    6| |通常|&color(orange){なし}|&color(orange){小×5}|&color(orange){(大×2)+(小×2)}|&color(red){(岩×1)+(小×1)}|&color(red){(岩×2)+(大×1)+(小×3)}|&color(red){(岩×4)+(小×4)}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){小×4}|&color(orange){(大×2)+(小×1)}|&color(red){(大×4)+(小×2)}|&color(red){(岩×1)+(大×4)}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){(大×4)}|&color(red){(岩×1)+(大×2)}|||| ※小・・・小ぷよ(1個分)  大・・・大ぷよ(6個分、つまり1段)  岩・・・岩ぷよ(30個分、つまり一度に落ちてくる最大数) 上の表を基にして考察を加えて行きたいと思います。まず、 ***【相手に副砲を打たれた時のこちらの対応】 ですが、以下の3パターンが考えられます。 ①何も対抗せずにそのまま受ける ②本線を発火する ③こちらの副砲を使って対抗する まずオレンジの欄の場合は、①~③の全てが選択可能ですが、&bold(){相手が副砲に使ったぷよの数が少ない}せいで「大連鎖の後打ち有利」が大きく働いてしまう事を考えると、なるべくなら②は選ばない方がよいです(よっぽど危険な状態なら別ですが。)。できれば起こしたい行動は、副砲を少し高め位置に構える⇒①⇒こちらの副砲をカウンター発火する、または、③(相手よりも少し多いくら量で返す)だと私は考えます。さらに副砲をカウンター発火する場合について補足を加えると、&bold(){受け流した後少し相手の様子を見る}のがよいです。もしかしたら完全に潰れたと勘違いして、&bold(){大きく本線を崩してくれるかもしれない}からです。そうしたらこちらは副砲をカウンター発火した後、相手の状況に合わせて、本線を伸ばす(相手があまり本線を崩さなかった場合)か、そのまま発火(相手の本線がかなり崩壊している場合)すればOKです。 次に赤の欄の場合ですが、冒頭に述べたように①は無理なので②か③を選ぶ場合について考えます。②は先に述べた通り あまりおススメできません。やはり③(相手より多い量を返す)を選択するべきでしょう。しかし、ここでさっきの③と少し違う考察が必要になってきます。それについては次に考察を加えておきます。 ***【副砲の先打ち後打ちについて】 です。大連鎖では「後打ち有利の原則」があるのは皆さんご存知ではないかと思いますが、ここでは副砲について先打ち後打ちでどのようなメリットデメリットがあるのかを考えていきたいと思います。 まず結論から言いますと、&bold(){副砲には「先打ち有利」・「後打ち有利」の両方があり得る}と言えます。では、どのような場合に先打ち有利で、どのような場合に「後打ち有利」になるのでしょうか。それは&bold(){相手の用意している副砲の威力や長さによって}変わってくるのです。 ①まず、「先打ち」をする場合、メリットとしては言うまでもなく&bold(){スピードの点で有利に立てる}と言う事です。相殺合戦と同じように、先に発火した分だけ先手を取れます。例えばこちらの3連鎖に対して相手も3連鎖で相殺してきたら、相手の相殺中に更なる副砲を構築し、追撃を仕掛けることが出来るのです(つまり副砲を連携させるということ)。  デメリットとしては、発火中、相手にこちらの副砲に&bold(){対抗できるような手立てを立てられてしまう}と言う事です。例えば、こちらが副砲3連鎖を放ったとします。このとき相手は3連鎖発火中に4ないしはそれ以上の副砲で合わせて、返してしまうことが出来てしまうのです。こうなると副砲を打ったにもかかわらず逆に不利になることもあります。 ②次に、「後打ち」をする場合、メリットとしては相手の副砲発火中に&bold(){それ以上の副砲を用意して返してしまうことが出来る}、ということが挙げられます(つまり先打ちのデメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、こちらが3連鎖の副砲を用意してる時に相手が3連鎖を放ってきた場合、相手が発火中に1連鎖伸ばして4連鎖で返せるのです。この場合は上の表を参考にするとわかりますが、32-14=18個(つまり3段分)のおじゃまが相手に降りかかります。相手がこれを受け流した場合(もしくは受けざるを得なかった場合)、3段ものおじゃまで相手の本線はほぼ埋まるので、こちらの本線を崩しながら追撃を仕掛ければまず負けることはないでしょう。また相手がたまらず本線を発火した場合でも、副砲にぷよを費やしている分だけ相手の本線は短いことが多く、こちらがきちんと伸ばして発火すれば勝てる確率はかなりのものになるでしょう。  デメリットとしては、後に発火している分だけ&bold(){スピードの点で不利な状況に立つ}ことがあるということです(つまり先打ちのメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、相手の3連鎖に対してこちらが3連鎖までしか伸ばせずにそれで対抗した場合、相手はこちらの相殺中に新たに副砲を用意して追撃を仕掛けられるのです(先打ちのメリットとほぼ同じ説明です)。するとこちらは追撃に対してまた新たに対抗策を立てて相手の副砲に対抗し、その最中にまた追撃が来て、またそれに対して対抗策を立てなければならなくなり・・・・ というように繰り返すうちに、だんだん苦しくなってきて本線を先打ちさせられるということもしばしばあり得ると思います。 とりあえず、①、②と先打ち後打ちで起こり得るメリットデメリットを簡単に説明してきましたが、少しこれらに対して補足的な説明を加えていきたいと思います。まず、 #SIZE(18){<先打ちでのメリットを生かすための副砲作り>} についてです。先打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、&bold(){同時消しを多く取り入れる}ことが有効です。これによってさらにスピードの点で有利になり、先打ちのデメリットをも軽減します(相手が対抗策を立てる時間を大幅に減らせるため)。例えば2ダブがこれにあたるでしょう。表を見ていただければ分かりますが、2ダブ≒通常3連鎖となるため、相手が後打ちのメリットを発揮するためにはこちらの2連鎖分の時間で4連鎖を構築しなければならず、かなりきつくなります。2トリならさらなる効果を期待できるでしょう。また、意外なことに&bold(){1連鎖も十分副砲として機能させることが出来る}のですが、それにはまず&bold(){落下点}について説明を加えておく必要があるでしょう。落下点とは字の如くぷよを落下した時に入る得点のことで、ツモの落下中に下キーを押すことで1ブロックにつき1点が増えます。この得点は単にポイントとして下に表示されるだけでなく、きちんとおじゃまに換算されます。と言ってももちろん落下中におじゃまが発生するわけではありません。ある時点でぷよを消した時、その1回前に消してから間に貯まった落下点がそこに加算されるのです。例えば、ある場面でゴミ処理としてぷよを消したとします。そこから副砲3連鎖を作り、構築中に80点の落下点が貯まったとします。この場合、得点は1000(3連鎖)+80(落下点)=1080点(14+1個)となりボーナスとして1個分素点よりも上がります。これが落下点の仕組みです。この落下点について理解していただいた上で、1連鎖の副砲についての説明に入ります。落下点の性質上、ぷよを消さない時間が長ければ長いほどボーナスは高くなります。これが起こりやすいのが&bold(){中盤戦に入って初めの副砲}です。普通、序盤では一切ぷよを消しませんから、中盤戦に入るまでの落下点がかなり貯まっている訳です。ここで長連を混ぜつつ1連鎖や1ダブを放つと、簡単に1段(時には2段)を超えるようなおじゃまを送れるのです(=&bold(){不発弾})。1連鎖と言うあり得ないスピードで一定量のおじゃまを送ることで相手の隙をついて潰しをかけることが出来、先打ち有利のメリットをかなり生かすことが出来ます。 次に、 #SIZE(18){<後打ちでのメリットを生かすための副砲作り>} についてです。後打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、&bold(){いざと言う時本線に繋げられるような副砲を作る}ことが有効です。後打ち有利の性質上、常にある程度以上の副砲を保持しつつ戦って、相手が副砲を打ってきたときのみそれに合わせて返すような&bold(){受け身の戦い方}が必要になってきます。しかし、ただ単に本線とはまるっきり別に4連鎖などを保持しつつ戦うのはあまり得策ではありません。一定以上のスペースを常に使ってしまうことになるからです。これを避けるためには、置いたぷよの&bold(){「役割を確定させない技術」}が必要になってきます。これは次に考察を加えておきたいと思うので、そこを参照してください。 ***【役割を曖昧にさせるための技術とそのメリットについて】 ここでは、受身の戦い方によって戦況を有利するための技術とそのメリットについて語っていきます。 これから徐々に完成させていきます。Wiki住人の皆さんも何か気付いたことがあればどんどん書き込んでいって欲しいと思います。(あさ) ---- **【考察に関するご意見など】 シレです。凄く参考になります^^確かに、4段以上降ると復帰は厳しいですね^^;3段でも結構厳しいと思います。追い討ちが上手い人なら3段でも確実にしとめるでしょうしねw でも、2段程度なら楽に復帰できますね。 [[1発掘り>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000504000600000670000640000774010764111111151111566567456556744667746]] この形は、意識して組めば案外楽に出来ます。なので、2段だと下手に本線発火は危険ですね。2ダブや3連鎖を決めたら、追い討ちを上手く打つことが重要だと思います。 あさです。この一発掘りの技術はとても参考になります。ありがとうございます。 gukkulです。2段なら悩むところでしょうが完全に埋まるならば基本的に相殺しないと厳しいと思いますよ。例えば、一発掘りのような形は、3連で終わってしまうのでは?土台をでこぼこにしてカウンター気味にすれば何とかなりそうですがw あさです。確かに3段くらいが降った場合、追い討ちが得意な人が相手だとそのまま潰されちゃいますよね。ただよく見ると3段以上4段未満の数のおじゃま降るという欄がないようなので、このまま考察を続けて行きたいと思います。 ---- **【「私はこんな考え方も知ってるよ」的な意見、考察】 1連鎖が忘れられている…落下点や長連で威力が軽く一列を突破する上、 連鎖時間が極端に短いというメリットだらけの催促だけど。 6413 1連鎖の副砲は私はあまり使わないのでよくわからないのです。できれば6413さんの考察を載せて頂けると助かります。長連以外のデータは上に載せておきました。(あさ) &color(blue){=======================================================================================================}

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