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副砲を極めるためのページ - (2008/02/29 (金) 15:32:31) の1つ前との変更点

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&color(blue){=======================================================================================================} #SIZE(14){上達のためにはかかせない「副砲」を極めることを目的として私あさがこのページを作りました。初めに、考察のために副砲でよく使われるであろう連鎖の得点及びおじゃま数を以下に記載しておきます(但し、通ルール・マージンタイム以下・赤緑ダブルのバグを除く・長連を除く、を全て満たすものとします)。また、私の経験から&color(red){3段以上をまともに受けた場合}ほとんどそのまま負けてしまう(カウンター系を除く)ので、その場合の欄を&color(red){赤く}、&color(orange){その他の場合}の欄を&color(orange){オレンジ色}にしておきます。} 【得点】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5| 6| |通常|&color(orange){40}|&color(orange){360}|&color(orange){1000}|&color(red){2280}|&color(red){4840}|&color(red){8680}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){280}|&color(orange){920}|&color(red){1880}|&color(red){3800}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){1720}|&color(red){3000}|||| 【おじゃま数】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5|  6| |通常|&color(orange){0個}|&color(orange){5個}|&color(orange){14個}|&color(red){32個}|&color(red){69個}|&color(red){124個}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){4個}|&color(orange){13個}|&color(red){26個}|&color(red){54個}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){24個}|&color(red){42個}|||| ※「最後のみ」というのは、最終連鎖のみがダブルorトリプルということです。 例)3トリ・・・1連鎖目が4個→2連鎖目が4個→3連鎖目が2色4個ずつの同時消し 【予告ぷよに変換⇓】 |連鎖数| 1|    2|    3|    4|       5|    6| |通常|&color(orange){なし}|&color(orange){小×5}|&color(orange){(大×2)+(小×2)}|&color(red){(岩×1)+(小×1)}|&color(red){(岩×2)+(大×1)+(小×3)}|&color(red){(岩×4)+(小×4)}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){小×4}|&color(orange){(大×2)+(小×1)}|&color(red){(大×4)+(小×2)}|&color(red){(岩×1)+(大×4)}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){(大×4)}|&color(red){(岩×1)+(大×2)}|||| ※小・・・小ぷよ(1個分)  大・・・大ぷよ(6個分、つまり1段)  岩・・・岩ぷよ(30個分、つまり一度に落ちてくる最大数) 上の表を基にして考察を加えて行きたいと思います。まず、 ***【相手に副砲を打たれた時のこちらの対応】 ですが、以下の3パターンが考えられます。 ①何も対抗せずにそのまま受ける ②本線を発火する ③こちらの副砲を使って対抗する まず&color(orange){オレンジの欄の場合}は、①~③の全てが選択可能ですが、&bold(){相手が副砲に使ったぷよの数が少ない}せいで「大連鎖の後打ち有利」が大きく働いてしまう事を考えると、なるべくなら②は選ばない方がよいです(よっぽど危険な状態なら別ですが。)。できれば起こしたい行動は、副砲を少し高め位置に構える⇒①⇒こちらの副砲をカウンター発火する、または、③(相手よりも少し多いくらいの量で返す)だと私は考えます。さらに副砲をカウンター発火する場合について補足を加えると、&bold(){受け流した後少し相手の様子を見る}のがよいです。もしかしたら完全に潰れたと勘違いして、&bold(){大きく本線を崩してくれるかもしれない}からです。そうしたらこちらは副砲をカウンター発火した後、相手の状況に合わせて、本線を伸ばす(相手があまり本線を崩さなかった場合)か、そのまま発火(相手の本線がかなり崩壊している場合)すればOKです。(補足として、副砲のカウンター発火の形として一例を挙げておきます⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??111111111111000000000000000000700000500850440886770555447666556544577655766544]] 紫から、副砲3連鎖をカウンター発火です) 次に&color(red){赤の欄の場合}ですが、冒頭に述べたように①は無理なので②か③を選ぶ場合について考えます。②は先に述べた通り あまりおススメできません。やはり③(相手より多い量を返す)を選択するべきでしょう。しかし、ここでさっきの③と少し違う考察が必要になってきます。それについては次に考察を加えておきます。 ***【副砲の先打ち後打ちについて】 です。大連鎖では「後打ち有利の原則」があるのは皆さんご存知ではないかと思いますが、ここでは副砲について先打ち後打ちでどのようなメリットデメリットがあるのかを考えていきたいと思います。 まず結論から言いますと、&bold(){副砲には「先打ち有利」・「後打ち有利」の両方があり得る}と言えます。では、どのような場合に先打ち有利で、どのような場合に「後打ち有利」になるのでしょうか。それは&bold(){相手の用意している副砲の威力や長さによって}変わってくるのです。 ①まず、「先打ち」をする場合、メリットとしては言うまでもなく&bold(){スピードの点で有利に立てる}と言う事です。相殺合戦と同じように、先に発火した分だけ先手を取れます。例えばこちらの3連鎖に対して相手も3連鎖で相殺してきたら、相手の相殺中に更なる副砲を構築し、追撃を仕掛けることが出来るのです(つまり副砲を連携させるということ)。  デメリットとしては、発火中、相手にこちらの副砲に&bold(){対抗できるような手立てを立てられてしまう}と言う事です。例えば、こちらが副砲3連鎖を放ったとします。このとき相手は3連鎖発火中に4ないしはそれ以上の副砲で合わせて、返してしまうことが出来てしまうのです。こうなると副砲を打ったにもかかわらず逆に不利になることもあります。 ②次に、「後打ち」をする場合、メリットとしては相手の副砲発火中に&bold(){それ以上の副砲を用意して返してしまうことが出来る}、ということが挙げられます(つまり先打ちのデメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、こちらが3連鎖の副砲を用意してる時に相手が3連鎖を放ってきた場合、相手が発火中に1連鎖伸ばして4連鎖で返せるのです。この場合は上の表を参考にするとわかりますが、32-14=18個(つまり3段分)のおじゃまが相手に降りかかります。相手がこれを受け流した場合(もしくは受けざるを得なかった場合)、3段ものおじゃまで相手の本線はほぼ埋まるので、こちらの本線を崩しながら追撃を仕掛ければまず負けることはないでしょう。また相手がたまらず本線を発火した場合でも、副砲にぷよを費やしている分だけ相手の本線は短いことが多く、こちらがきちんと伸ばして発火すれば勝てる確率はかなりのものになるでしょう。  デメリットとしては、後に発火している分だけ&bold(){スピードの点で不利な状況に立つ}ことがあるということです(つまり先打ちのメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、相手の3連鎖に対してこちらが3連鎖までしか伸ばせずにそれで対抗した場合、相手はこちらの相殺中に新たに副砲を用意して追撃を仕掛けられるのです(先打ちのメリットとほぼ同じ説明です)。するとこちらは追撃に対してまた新たに対抗策を立てて相手の副砲に対抗し、その最中にまた追撃が来て、またそれに対して対抗策を立てなければならなくなり・・・・ というように繰り返すうちに、だんだん苦しくなってきて本線を先打ちさせられるということもしばしばあり得ると思います。 とりあえず、①、②と先打ち後打ちで起こり得るメリットデメリットを簡単に説明してきましたが、少しこれらに対して補足的な説明を加えていきたいと思います。まず、 #SIZE(18){<先打ちでのメリットを生かすための副砲作り>} についてです。先打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、&bold(){同時消しを多く取り入れる}ことが有効です。これによってさらにスピードの点で有利になり、先打ちのデメリットをも軽減します(相手が対抗策を立てる時間を大幅に減らせるため)。例えば2ダブがこれにあたるでしょう。表を見ていただければ分かりますが、2ダブ≒通常3連鎖となるため、相手が後打ちのメリットを発揮するためにはこちらの2連鎖分の時間で4連鎖を構築しなければならず、かなりきつくなります。2トリならさらなる効果を期待できるでしょう。  意外なことに&bold(){1連鎖も十分副砲として機能させることが出来得る}のですが、それにはまず&bold(){落下点}について説明を加えておく必要があるでしょう。落下点とは字の如くぷよを落下した時に入る得点のことで、ツモの落下中に下キーを押すことで1ブロックにつき1点が増えます。この得点は単にポイントとして下に表示されるだけでなく、きちんとおじゃまに換算されます。と言ってももちろん落下中におじゃまが発生するわけではありません。ある時点でぷよを消した時、その1回前に消してからそれまでの間に貯まった落下点がそこに加算されるのです。例えば、ある場面でゴミ処理としてぷよを消したとします。そこから副砲3連鎖を作り、構築中に80点の落下点が貯まったとします。この場合、得点は1000(3連鎖)+80(落下点)=1080点(14+1個)となりボーナスとして1個分素点よりも上がります。これが落下点の仕組みです。この落下点の仕組みについて理解していただいた上で、1連鎖の副砲についての説明に入ります。落下点の性質上、ぷよを消さない時間が長ければ長いほどボーナスによるおじゃまの発生量は多くなります。これが起こりやすいのが&bold(){中盤戦に入って初めの副砲}です。普通、序盤では一切ぷよを消しませんから、中盤戦に入るまでの落下点がかなり貯まっている訳です。ここで長連を混ぜつつ1連鎖や1ダブを放つと、簡単に1段(時には2段)を超えるようなおじゃまを送れるのです(&bold(){=不発弾})。1連鎖と言うあり得ないスピードで一定量のおじゃまを送ることで相手の隙をついて潰しをかけることが出来、先打ち有利のメリットをかなり生かすことが出来ます。  また、&bold(){副砲を複数用意して戦う}ということも有効な手段になり得ます。例えば2連鎖を2つ用意した場合、初めの2連鎖で相手に隙を作り、その隙を利用して次の2連鎖で潰しにかかる、という副砲の連携が可能となります。2つ目の2連鎖で完全に潰れたなら、本線を崩しながら次々と追撃を畳み掛けて一気に勝ちを取りに行くことも出来ます。また2つ目の例として、3連鎖+2ダブを用意した場合を考えます。まず、こちらの1つ目の副砲(3連鎖)に相手が反応して3連鎖で相殺を始めたとします。この時、こちらは相手の相殺用3連鎖に合わせてすぐに2ダブを発動します。するとどうでしょうか。相手がこちらの1つ目の副砲を相殺し終わる頃には2つ目の副砲によるおじゃまが降りかからんとしています。このような状況になった場合、もし相手が複数の副砲を用意していないなら、そのまま潰れるか本線を先打ちさせられるかの2つに1つになります。こうなればこっちのもので、前者ならそのまま追撃を打ち込み、後者なら本線を伸ばしまくって大連鎖の後打ち有利を存分に発揮できます。このようにいくつかの副砲を連携させることで中盤戦を有利に運べるということは、知っておいて損はないでしょう。 次に、 #SIZE(18){<後打ちでのメリットを生かすための副砲作り>} についてです。表を見ていただければ分かるように、1連鎖の差でせり勝った場合に降らせるおじゃまの量は、連鎖数が大きくなればなるほど増えていきます。3連鎖VS2連鎖で勝つよりも、5連鎖VS4連鎖で勝った方が得られるアドバンテージが大きくなるのです。よって後打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、&bold(){いざと言う時本線に繋げられるようにした4個ずつの長い副砲を作る}ことが有効です。副砲における後打ち有利の性質上、常にある程度以上の副砲を保持しつつ戦って、相手が副砲を打ってきたときのみそれに合わせて返すような&bold(){受け身の戦い方}が必要になってきます。しかし、ただ単に本線とはまるっきり別に4連鎖などを保持しつつ戦うのはあまり得策ではありません。一定以上のスペースを常に使ってしまうことになるからです。これを避けるためには、置いたぷよの&bold(){「役割を確定させない技術」}が必要になってきます。これは次に考察を加えておきたいと思うので、そこを参照してください。 ***【役割を曖昧にさせるための技術とそのメリットについて】 ここでは、受身の戦い方によって戦況を有利するための技術とそのメリットについて語っていきます。先ほど述べたように、副砲における後打ち有利を存分に発揮するための受身な戦い方には、&bold(){いざと言う時に本線の一部としても使えるような副砲作り}が重要になってきます。  これを実践するためにもっとも手軽だと思われるのが&bold(){「キーぷよ外し」}です。キーぷよ外しとは、本線における必要なぷよをあえてそろえずに置いておき、そのまま本線を発火した時に途中で止まるように仕向けたものです(ちなみにこの時に外したぷよのことを「キーぷよ」と呼びます)。例えばこのような組み方が挙げられます⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??776400664777776445864755886477664475]] この例では紫ぷよがキーぷよとして作用していて、このまま右の緑から発火すると本線が4連鎖で止まります。この4連鎖を副砲として使うのです。さて、この状況で相手が副砲を一切打ってこなかったらどうでしょうか。キーぷよ外しの便利なところはここにあって、キーぷよとして作用している紫を一番左の列に置くことで先ほどの&bold(){副砲部分が本線の一部として繋がり、すぐさま9連鎖が出来上がる}のです⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??800000000000000000000000000000000000776400664777776445864755886477664475]] このようにすることで、相手からの副砲があった場合にのみにそれに対抗できるような受身の戦い方が可能となります。題名にある、「役割を曖昧にさせる」というのはこういうことで、先ほどの例ですと「&color(green){緑}⇒&color(red){赤}⇒&color(yellow){黄}⇒&color(green){緑}」の部分に「副砲としても本線としても使えるような曖昧な役割」を与えることで、①相手が副砲を打ってきた場合 と ②相手が副砲を打ってこなかった場合 の2つの状況に対応できるというメリットが得られるのです。  次に、連鎖尾の一部を副砲として使うことを考えます。まずは先に例を挙げておきましょう⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??70000057400057500057400065400065550086450886476546547654547654547654]] これは、3-1階段連鎖の連鎖尾辺りに紫からの2トリを構えたものです。もちろん相手に隙があったり、相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できるということは皆さんすぐにお分かりになると思います。しかし上で述べたように2トリはとても強力であるため、相手がこれを警戒して自分からは仕掛けてこないということも考えられます。そのような場合2トリは発動する機会を失うわけですが、実は例のように2トリを組むことで、これを&bold(){連鎖尾(同時消し)として使うことが出来る}のです。つまり、紫からの2トリはそのまま置いておいて左の青から本線を発火すると、連鎖尾超同時消しの8連鎖を放つことが出来る訳です⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50070000057400057500057400065400065550086450886476546547654547654547654]] この攻撃はかなり強力で、時間的には8連鎖分しか使っていないにも関わらず、威力は約11連鎖弱にもなります。また最後が大量同時消しになっているという理由で、&bold(){1連鎖伸ばしただけで威力が跳ね上がり}ます(例の状態から1連鎖伸ばしただけで威力は12連鎖とほぼ同程度まで上がります)。今回のように、①連鎖尾(同時消し)としての役割 と ②副砲としての役割 を&bold(){掛け持ちさせる}ことでも、2つの状況に対応できるようになります。  この例と対応させて考えるためにも、本線とは全く別に副砲を用意した場合を考えてみましょう⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??400077500067400056400085550855450866476547547654547654547654]] これは、本線とは全く別に紫からの副砲4連鎖を構えた場面です。先ほどと同じように、もちろん相手に隙があったり相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できるということは、皆さんすぐにお分かりになると思います。しかし先ほどと違うところは、相手が副砲を作って来ず、この4連鎖を組み終えた頃に本線を発火された場合に&bold(){困った事態が起こる}と言うことです。その場合、今頑張って作ったばかりの4連鎖は&bold(){ほとんど意味を成さないことになってしまう}のです⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50000000000400077500067400056400085550855450866476547547654547654547654]] そればかりでなく&bold(){無駄にスペースを使ってしまっている}せいで、せっかく相手が本線を先打ちしてくれたのにこちらの&bold(){本線が非常に伸ばしにくくなってしまっている}のです。これは、作成した副砲が&bold(){「副砲としての役割に一元化してしまっている」}ことに原因があります。この困った事態は特に、長い(≠威力が高い)副砲を本線と全く関係を持たせないまま作ってしまったときに起こりうる現象です。この2つの例を比較させれば、役割を一元化させてしまうことがいかに危険かをお分かりになれると思います。  「連鎖尾」兼「副砲」という点では、他にも有効な例があります。例えば斉藤スペシャルがその一例です⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50400070500055400065400067550446450467476547547654547654547654]] この例では、右の赤から発火する4連鎖を構えています。繰り返しになりますが、もちろん相手に隙があったり相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できます。また、このまま左の青から発火することで先ほどの副砲が本線として役割を転換し、本線として11連鎖が発火可能となります⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50000000050400070500055400065400067550446450467476547547654547654547654]] これも、役割を掛け持ちさせることで様々な状況に対応できるような良い例だと思います。  このようにぷよの役割を確定させない方法をいくつか挙げてきましたが、他にももっとたくさんの方法が存在すると思います。皆さんの手でそれらを発見していって下さい。そうすることで、自分だけのオリジナルな戦略が自然と身につくようになると思います。   ***【まとめ】 今まで述べてきたのは全て私の今までのぷよ経験から執筆したものですが、これらが皆さんのお役に立てることが出来れば幸いです。これからも気づいたことがあればどんどん考察を加えていきたいと思っていますので、機会があればご覧になって頂くと嬉しいです。皆さんのぷよ技術の発展を願って止みません。 ---- **【考察に関するご意見など】 シレです。凄く参考になります^^確かに、4段以上降ると復帰は厳しいですね^^;3段でも結構厳しいと思います。追い討ちが上手い人なら3段でも確実にしとめるでしょうしねw でも、2段程度なら楽に復帰できますね。 [[1発掘り>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000504000600000670000640000774010764111111151111566567456556744667746]] この形は、意識して組めば案外楽に出来ます。なので、2段だと下手に本線発火は危険ですね。2ダブや3連鎖を決めたら、追い討ちを上手く打つことが重要だと思います。 あさです。この一発掘りの技術はとても参考になります。ありがとうございます。 gukkulです。2段なら悩むところでしょうが完全に埋まるならば基本的に相殺しないと厳しいと思いますよ。例えば、一発掘りのような形は、3連で終わってしまうのでは?土台をでこぼこにしてカウンター気味にすれば何とかなりそうですがw あさです。確かに3段くらいが降った場合、追い討ちが得意な人が相手だとそのまま潰されちゃいますよね。ただよく見ると3段以上4段未満の数のおじゃま降るという欄がないようなので、このまま考察を続けて行きたいと思います。 ---- **【「私はこんな考え方も知ってるよ」的な意見、考察】 1連鎖が忘れられている…落下点や長連で威力が軽く一列を突破する上、 連鎖時間が極端に短いというメリットだらけの催促だけど。 6413 1連鎖の副砲は私はあまり使わないのでよくわからないのです。できれば6413さんの考察を載せて頂けると助かります。長連以外のデータは上に載せておきました。(あさ) あさです。1連鎖の副砲についての考察も加えておきました。ご覧になってくださると嬉しいです。>6413さん &color(blue){=======================================================================================================}
&color(blue){=======================================================================================================} #SIZE(14){通ルールにおいて、上達のためにはかかせない「副砲」を極めることを目的として私あさがこのページを作りました。初めに、考察のために副砲でよく使われるであろう連鎖の得点及びおじゃま数を以下に記載しておきます(但し、通ルール・マージンタイム以下・赤緑ダブルのバグを除く・長連を除く、を全て満たすものとします)。また、私の経験から&color(red){3段以上をまともに受けた場合}ほとんどそのまま負けてしまう(カウンター系を除く)ので、その場合の欄を&color(red){赤く}、&color(orange){その他の場合}の欄を&color(orange){オレンジ色}にしておきます。} 【得点】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5| 6| |通常|&color(orange){40}|&color(orange){360}|&color(orange){1000}|&color(red){2280}|&color(red){4840}|&color(red){8680}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){280}|&color(orange){920}|&color(red){1880}|&color(red){3800}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){1720}|&color(red){3000}|||| 【おじゃま数】 |連鎖数| 1| 2| 3| 4| 5|  6| |通常|&color(orange){0個}|&color(orange){5個}|&color(orange){14個}|&color(red){32個}|&color(red){69個}|&color(red){124個}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){4個}|&color(orange){13個}|&color(red){26個}|&color(red){54個}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){24個}|&color(red){42個}|||| ※「最後のみ」というのは、最終連鎖のみがダブルorトリプルということです。 例)3トリ・・・1連鎖目が4個→2連鎖目が4個→3連鎖目が2色4個ずつの同時消し 【予告ぷよに変換⇓】 |連鎖数| 1|    2|    3|    4|       5|    6| |通常|&color(orange){なし}|&color(orange){小×5}|&color(orange){(大×2)+(小×2)}|&color(red){(岩×1)+(小×1)}|&color(red){(岩×2)+(大×1)+(小×3)}|&color(red){(岩×4)+(小×4)}| |ダブル(最後のみ)|&color(orange){小×4}|&color(orange){(大×2)+(小×1)}|&color(red){(大×4)+(小×2)}|&color(red){(岩×1)+(大×4)}||| |トリプル(最後のみ)||&color(red){(大×4)}|&color(red){(岩×1)+(大×2)}|||| ※小・・・小ぷよ(1個分)  大・・・大ぷよ(6個分、つまり1段)  岩・・・岩ぷよ(30個分、つまり一度に落ちてくる最大数) 上の表を基にして考察を加えて行きたいと思います。まず、 ***【相手に副砲を打たれた時のこちらの対応】 ですが、以下の3パターンが考えられます。 ①何も対抗せずにそのまま受ける ②本線を発火する ③こちらの副砲を使って対抗する まず&color(orange){オレンジの欄の場合}は、①~③の全てが選択可能ですが、&bold(){相手が副砲に使ったぷよの数が少ない}せいで「大連鎖の後打ち有利」が大きく働いてしまう事を考えると、なるべくなら②は選ばない方がよいです(よっぽど危険な状態なら別ですが。)。できれば起こしたい行動は、副砲を少し高め位置に構える⇒①⇒こちらの副砲をカウンター発火する、または、③(相手よりも少し多いくらいの量で返す)だと私は考えます。さらに副砲をカウンター発火する場合について補足を加えると、&bold(){受け流した後少し相手の様子を見る}のがよいです。もしかしたら完全に潰れたと勘違いして、&bold(){大きく本線を崩してくれるかもしれない}からです。そうしたらこちらは副砲をカウンター発火した後、相手の状況に合わせて、本線を伸ばす(相手があまり本線を崩さなかった場合)か、そのまま発火(相手の本線がかなり崩壊している場合)すればOKです。(補足として、副砲のカウンター発火の形として一例を挙げておきます⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??111111111111000000000000000000700000500850440886770555447666556544577655766544]] 紫から、副砲3連鎖をカウンター発火です) 次に&color(red){赤の欄の場合}ですが、冒頭に述べたように①は無理なので②か③を選ぶ場合について考えます。②は先に述べた通り あまりおススメできません。やはり③(相手より多い量を返す)を選択するべきでしょう。しかし、ここでさっきの③と少し違う考察が必要になってきます。それについては次に考察を加えておきます。 ***【副砲の先打ち後打ちについて】 です。大連鎖では「後打ち有利の原則」があるのは皆さんご存知ではないかと思いますが、ここでは副砲について先打ち後打ちでどのようなメリットデメリットがあるのかを考えていきたいと思います。 まず結論から言いますと、&bold(){副砲には「先打ち有利」・「後打ち有利」の両方があり得る}と言えます。では、どのような場合に先打ち有利で、どのような場合に「後打ち有利」になるのでしょうか。それは&bold(){相手の用意している副砲の威力や長さによって}変わってくるのです。 ①まず、「先打ち」をする場合、メリットとしては言うまでもなく&bold(){スピードの点で有利に立てる}と言う事です。相殺合戦と同じように、先に発火した分だけ先手を取れます。例えばこちらの3連鎖に対して相手も3連鎖で相殺してきたら、相手の相殺中に更なる副砲を構築し、追撃を仕掛けることが出来るのです(つまり副砲を連携させるということ)。  デメリットとしては、発火中、相手にこちらの副砲に&bold(){対抗できるような手立てを立てられてしまう}と言う事です。例えば、こちらが副砲3連鎖を放ったとします。このとき相手は3連鎖発火中に4ないしはそれ以上の副砲で合わせて、返してしまうことが出来てしまうのです。こうなると副砲を打ったにもかかわらず逆に不利になることもあります。 ②次に、「後打ち」をする場合、メリットとしては相手の副砲発火中に&bold(){それ以上の副砲を用意して返してしまうことが出来る}、ということが挙げられます(つまり先打ちのデメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、こちらが3連鎖の副砲を用意してる時に相手が3連鎖を放ってきた場合、相手が発火中に1連鎖伸ばして4連鎖で返せるのです。この場合は上の表を参考にするとわかりますが、32-14=18個(つまり3段分)のおじゃまが相手に降りかかります。相手がこれを受け流した場合(もしくは受けざるを得なかった場合)、3段ものおじゃまで相手の本線はほぼ埋まるので、こちらの本線を崩しながら追撃を仕掛ければまず負けることはないでしょう。また相手がたまらず本線を発火した場合でも、副砲にぷよを費やしている分だけ相手の本線は短いことが多く、こちらがきちんと伸ばして発火すれば勝てる確率はかなりのものになるでしょう。  デメリットとしては、後に発火している分だけ&bold(){スピードの点で不利な状況に立つ}ことがあるということです(つまり先打ちのメリットを逆の視点から見たものです)。例えば、相手の3連鎖に対してこちらが3連鎖までしか伸ばせずにそれで対抗した場合、相手はこちらの相殺中に新たに副砲を用意して追撃を仕掛けられるのです(先打ちのメリットとほぼ同じ説明です)。するとこちらは追撃に対してまた新たに対抗策を立てて相手の副砲に対抗し、その最中にまた追撃が来て、またそれに対して対抗策を立てなければならなくなり・・・・ というように繰り返すうちに、だんだん苦しくなってきて本線を先打ちさせられるということもしばしばあり得ると思います。 とりあえず、①、②と先打ち後打ちで起こり得るメリットデメリットを簡単に説明してきましたが、少しこれらに対して補足的な説明を加えていきたいと思います。まず、 #SIZE(18){<先打ちでのメリットを生かすための副砲作り>} についてです。先打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、&bold(){同時消しを多く取り入れる}ことが有効です。これによってさらにスピードの点で有利になり、先打ちのデメリットをも軽減します(相手が対抗策を立てる時間を大幅に減らせるため)。例えば2ダブがこれにあたるでしょう。表を見ていただければ分かりますが、2ダブ≒通常3連鎖となるため、相手が後打ちのメリットを発揮するためにはこちらの2連鎖分の時間で4連鎖を構築しなければならず、かなりきつくなります。2トリならさらなる効果を期待できるでしょう。  意外なことに&bold(){1連鎖も十分副砲として機能させることが出来得る}のですが、それにはまず&bold(){落下点}について説明を加えておく必要があるでしょう。落下点とは字の如くぷよを落下した時に入る得点のことで、ツモの落下中に下キーを押すことで1ブロックにつき1点が増えます。この得点は単にポイントとして下に表示されるだけでなく、きちんとおじゃまに換算されます。と言ってももちろん落下中におじゃまが発生するわけではありません。ある時点でぷよを消した時、その1回前に消してからそれまでの間に貯まった落下点がそこに加算されるのです。例えば、ある場面でゴミ処理としてぷよを消したとします。そこから副砲3連鎖を作り、構築中に80点の落下点が貯まったとします。この場合、得点は1000(3連鎖)+80(落下点)=1080点(14+1個)となりボーナスとして1個分素点よりも上がります。これが落下点の仕組みです。この落下点の仕組みについて理解していただいた上で、1連鎖の副砲についての説明に入ります。落下点の性質上、ぷよを消さない時間が長ければ長いほどボーナスによるおじゃまの発生量は多くなります。これが起こりやすいのが&bold(){中盤戦に入って初めの副砲}です。普通、序盤では一切ぷよを消しませんから、中盤戦に入るまでの落下点がかなり貯まっている訳です。ここで長連を混ぜつつ1連鎖や1ダブを放つと、簡単に1段(時には2段)を超えるようなおじゃまを送れるのです(&bold(){=不発弾})。1連鎖と言うあり得ないスピードで一定量のおじゃまを送ることで相手の隙をついて潰しをかけることが出来、先打ち有利のメリットをかなり生かすことが出来ます。  また、&bold(){副砲を複数用意して戦う}ということも有効な手段になり得ます。例えば2連鎖を2つ用意した場合、初めの2連鎖で相手に隙を作り、その隙を利用して次の2連鎖で潰しにかかる、という副砲の連携が可能となります。2つ目の2連鎖で完全に潰れたなら、本線を崩しながら次々と追撃を畳み掛けて一気に勝ちを取りに行くことも出来ます。また2つ目の例として、3連鎖+2ダブを用意した場合を考えます。まず、こちらの1つ目の副砲(3連鎖)に相手が反応して3連鎖で相殺を始めたとします。この時、こちらは相手の相殺用3連鎖に合わせてすぐに2ダブを発動します。するとどうでしょうか。相手がこちらの1つ目の副砲を相殺し終わる頃には2つ目の副砲によるおじゃまが降りかからんとしています。このような状況になった場合、もし相手が複数の副砲を用意していないなら、そのまま潰れるか本線を先打ちさせられるかの2つに1つになります。こうなればこっちのもので、前者ならそのまま追撃を打ち込み、後者なら本線を伸ばしまくって大連鎖の後打ち有利を存分に発揮できます。このようにいくつかの副砲を連携させることで中盤戦を有利に運べるということは、知っておいて損はないでしょう。 次に、 #SIZE(18){<後打ちでのメリットを生かすための副砲作り>} についてです。表を見ていただければ分かるように、1連鎖の差でせり勝った場合に降らせるおじゃまの量は、連鎖数が大きくなればなるほど増えていきます。3連鎖VS2連鎖で勝つよりも、5連鎖VS4連鎖で勝った方が得られるアドバンテージが大きくなるのです。よって後打ちにおけるメリットを最大限に生かすためには、&bold(){いざと言う時本線に繋げられるようにした4個ずつの長い副砲を作る}ことが有効です。副砲における後打ち有利の性質上、常にある程度以上の副砲を保持しつつ戦って、相手が副砲を打ってきたときのみそれに合わせて返すような&bold(){受け身の戦い方}が必要になってきます。しかし、ただ単に本線とはまるっきり別に4連鎖などを保持しつつ戦うのはあまり得策ではありません。一定以上のスペースを常に使ってしまうことになるからです。これを避けるためには、置いたぷよの&bold(){「役割を確定させない技術」}が必要になってきます。これは次に考察を加えておきたいと思うので、そこを参照してください。 ***【役割を曖昧にさせるための技術とそのメリットについて】 ここでは、受身の戦い方によって戦況を有利するための技術とそのメリットについて語っていきます。先ほど述べたように、副砲における後打ち有利を存分に発揮するための受身な戦い方には、&bold(){いざと言う時に本線の一部としても使えるような副砲作り}が重要になってきます。  これを実践するためにもっとも手軽だと思われるのが&bold(){「キーぷよ外し」}です。キーぷよ外しとは、本線における必要なぷよをあえてそろえずに置いておき、そのまま本線を発火した時に途中で止まるように仕向けたものです(ちなみにこの時に外したぷよのことを「キーぷよ」と呼びます)。例えばこのような組み方が挙げられます⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??776400664777776445864755886477664475]] この例では紫ぷよがキーぷよとして作用していて、このまま右の緑から発火すると本線が4連鎖で止まります。この4連鎖を副砲として使うのです。さて、この状況で相手が副砲を一切打ってこなかったらどうでしょうか。キーぷよ外しの便利なところはここにあって、キーぷよとして作用している紫を一番左の列に置くことで先ほどの&bold(){副砲部分が本線の一部として繋がり、すぐさま9連鎖が出来上がる}のです⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??800000000000000000000000000000000000776400664777776445864755886477664475]] このようにすることで、相手からの副砲があった場合にのみにそれに対抗できるような受身の戦い方が可能となります。題名にある、「役割を曖昧にさせる」というのはこういうことで、先ほどの例ですと「&color(green){緑}⇒&color(red){赤}⇒&color(yellow){黄}⇒&color(green){緑}」の部分に「副砲としても本線としても使えるような曖昧な役割」を与えることで、①相手が副砲を打ってきた場合 と ②相手が副砲を打ってこなかった場合 の2つの状況に対応できるというメリットが得られるのです。  次に、連鎖尾の一部を副砲として使うことを考えます。まずは先に例を挙げておきましょう⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??70000057400057500057400065400065550086450886476546547654547654547654]] これは、3-1階段連鎖の連鎖尾辺りに紫からの2トリを構えたものです。もちろん相手に隙があったり、相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できるということは皆さんすぐにお分かりになると思います。しかし上で述べたように2トリはとても強力であるため、相手がこれを警戒して自分からは仕掛けてこないということも考えられます。そのような場合2トリは発動する機会を失うわけですが、実は例のように2トリを組むことで、これを&bold(){連鎖尾(同時消し)として使うことが出来る}のです。つまり、紫からの2トリはそのまま置いておいて左の青から本線を発火すると、連鎖尾超同時消しの8連鎖を放つことが出来る訳です⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50070000057400057500057400065400065550086450886476546547654547654547654]] この攻撃はかなり強力で、時間的には8連鎖分しか使っていないにも関わらず、威力は約11連鎖弱にもなります。また最後が大量同時消しになっているという理由で、&bold(){1連鎖伸ばしただけで威力が跳ね上がり}ます(例の状態から1連鎖伸ばしただけで威力は12連鎖とほぼ同程度まで上がります)。今回のように、①連鎖尾(同時消し)としての役割 と ②副砲としての役割 を&bold(){掛け持ちさせる}ことでも、2つの状況に対応できるようになります。  この例と対応させて考えるためにも、本線とは全く別に副砲を用意した場合を考えてみましょう⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??400077500067400056400085550855450866476547547654547654547654]] これは、本線とは全く別に紫からの副砲4連鎖を構えた場面です。先ほどと同じように、もちろん相手に隙があったり相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できるということは、皆さんすぐにお分かりになると思います。しかし先ほどと違うところは、相手が副砲を作って来ず、この4連鎖を組み終えた頃に本線を発火された場合に&bold(){困った事態が起こる}と言うことです。その場合、今頑張って作ったばかりの4連鎖は&bold(){ほとんど意味を成さないことになってしまう}のです⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50000000000400077500067400056400085550855450866476547547654547654547654]] そればかりでなく&bold(){無駄にスペースを使ってしまっている}せいで、せっかく相手が本線を先打ちしてくれたのにこちらの&bold(){本線が非常に伸ばしにくくなってしまっている}のです。これは、作成した副砲が&bold(){「副砲としての役割に一元化してしまっている」}ことに原因があります。この困った事態は特に、長い(≠威力が高い)副砲を本線と全く関係を持たせないまま作ってしまったときに起こりうる現象です。この2つの例を比較させれば、役割を一元化させてしまうことがいかに危険かをお分かりになれると思います。  「連鎖尾」兼「副砲」という点では、他にも有効な例があります。例えば斉藤スペシャルがその一例です⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50400070500055400065400067550446450467476547547654547654547654]] この例では、右の赤から発火する4連鎖を構えています。繰り返しになりますが、もちろん相手に隙があったり相手が副砲を打ってきたらこれを用いて対抗できます。また、このまま左の青から発火することで先ほどの副砲が本線として役割を転換し、本線として11連鎖が発火可能となります⇒[[★>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??50000000050400070500055400065400067550446450467476547547654547654547654]] これも、役割を掛け持ちさせることで様々な状況に対応できるような良い例だと思います。  このようにぷよの役割を確定させない方法をいくつか挙げてきましたが、他にももっとたくさんの方法が存在すると思います。皆さんの手でそれらを発見していって下さい。そうすることで、自分だけのオリジナルな戦略が自然と身につくようになると思います。   ***【まとめ】 今まで述べてきたのは全て私の今までのぷよ経験から執筆したものですが、これらが皆さんのお役に立てることが出来れば幸いです。これからも気づいたことがあればどんどん考察を加えていきたいと思っていますので、機会があればご覧になって頂くと嬉しいです。皆さんのぷよ技術の発展を願って止みません。 ---- **【考察に関するご意見など】 シレです。凄く参考になります^^確かに、4段以上降ると復帰は厳しいですね^^;3段でも結構厳しいと思います。追い討ちが上手い人なら3段でも確実にしとめるでしょうしねw でも、2段程度なら楽に復帰できますね。 [[1発掘り>http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000504000600000670000640000774010764111111151111566567456556744667746]] この形は、意識して組めば案外楽に出来ます。なので、2段だと下手に本線発火は危険ですね。2ダブや3連鎖を決めたら、追い討ちを上手く打つことが重要だと思います。 あさです。この一発掘りの技術はとても参考になります。ありがとうございます。 gukkulです。2段なら悩むところでしょうが完全に埋まるならば基本的に相殺しないと厳しいと思いますよ。例えば、一発掘りのような形は、3連で終わってしまうのでは?土台をでこぼこにしてカウンター気味にすれば何とかなりそうですがw あさです。確かに3段くらいが降った場合、追い討ちが得意な人が相手だとそのまま潰されちゃいますよね。ただよく見ると3段以上4段未満の数のおじゃま降るという欄がないようなので、このまま考察を続けて行きたいと思います。 ---- **【「私はこんな考え方も知ってるよ」的な意見、考察】 1連鎖が忘れられている…落下点や長連で威力が軽く一列を突破する上、 連鎖時間が極端に短いというメリットだらけの催促だけど。 6413 1連鎖の副砲は私はあまり使わないのでよくわからないのです。できれば6413さんの考察を載せて頂けると助かります。長連以外のデータは上に載せておきました。(あさ) あさです。1連鎖の副砲についての考察も加えておきました。ご覧になってくださると嬉しいです。>6413さん &color(blue){=======================================================================================================}

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