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ペア戦で役に立つ考え方 - (2011/03/22 (火) 21:36:04) の最新版との変更点

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ぷよぷよってなにかもしりません
*ペア戦で役に立つ考え方  にしきさんの二番煎じです。考察がたまってきたので、自分なりのペア戦考察をまとめてみました。  にしきさんみたいに見やすいまとめ方が出来ないので、ぐちゃぐちゃしてますが、参考にしていただければ幸いです。  意見、疑問、アドバイス等ありましたら[[シレスト]]のページの掲示板までお願いします。間違いの指摘は是非^^;byシレスト **応用編はこちら [[ペア戦の応用技]] ---- **ペア戦:小連鎖役立ち回り編 小連鎖役は、自軍の大連役に必要量の(相手より大きな)大連鎖をしてもらうための、言わば捨て駒的な存在だと思います。 つまり小連鎖役は、自分の大連鎖役が速攻で潰されたりする事態は許されません。 小連鎖役に必要な連鎖量は3連鎖で十分でしょう(相手の大連鎖役が発火せざるを得なくなればいいので)。重要なのは先打ちできるかどうか。 相手の連鎖を先に打たれると、そのお邪魔は自軍伸ばし役にも振る事になります。逆にこちらが先打ちをすれば相手のお邪魔は 相殺しきれてから自軍に分散して振ることになります。つまり振るお邪魔の量が全然違うのです。 さらに、同じ連鎖量の連鎖を小連鎖役が打った場合、結果的におじゃまが振るのは後打ちの大連鎖役のみになります。 要するに先打ちしないと、自軍の大連鎖役の人の連鎖を組む時間が減り、全体の連鎖量で負けてしまうということです。 小連鎖役の人にはそれなりにお邪魔は降ってもいいですが、大連鎖役に振るお邪魔は極力減らさなければいけないのです。 **ペア戦:小連鎖役ツモさばき編 小連鎖役がしなくてはいけないことは次の2つです。 1、絶対に先打ちをしないといけない 2、相手の大連鎖役が発火せざるを得ない量のおじゃまを送らなくてはいけない。 つまり、どれだけツモを有効に使って3連鎖を組むかが重要になってきます。 そこでどんなツモでも連鎖を組めるように受けの広い置き方をする必要があるため、初手を真ん中に置くのがいいと思いました。 回転させるかどうかなどはネクネク次第ですが、不定を多少使える人や、セカンドを得意とする人なら非常にツモをさばきやすいです。 これで、全てのツモを使うつもりで全体を良く見ながら組むと、余ツモをほとんど出さずに3連鎖は組めるはずです。後は練習あるのみ。 **ペア戦:階段編(当然大連鎖役) 階段の人は、大連鎖役を務めることになるでしょう。階段では組みきって連鎖になるので、途中段階では連鎖として使えないからです。 そして、ペアの人に先打ち3連を打ってもらい、その間に確実に土台を完成させます。相手の相殺でおじゃまが振ってもこちらの連鎖を 相殺しきった後の量だけなので、さほど大きくは無いし(多分)土台=5連鎖を作りきるには時間があるはずです。 ゴミぷよはなるべく連鎖尾に回すようにするといいと思います。同時けしでも構わないです。無駄ぷよは極力減らすことが重要です。 階段は2連鎖程度の先打ち波は全く効かないので、ペアの人は3連を組めば良いという安心感もあります。 他の積みでは2連でも、発火に時間がかかって追い討ちをくらったりしやすいですが、階段は平気なので、ペアはしっかり3連を打ちましょう。 **ペア戦:役割分担編 にしきさんの意見を参考にまとめます。 まず、小連鎖役にGTR使いは向いていると書きました(後で消しました)が、折り返し以外は不定を使う=不定に慣れている という自分の解釈によるもので、初手をGTR以外の、つまり不定で組み始めることができないと小連鎖役にはやっぱり不向きです。 ただ、階段使いよりは不定に慣れているはずなので、コツさえつかめばGTR使いは階段使いよりは小連鎖役に向いていると思います。 でも、GTRは隙無く(発火点を残しつつ)組めるので大連鎖役には間違いなく向いているでしょう。 ペア戦でもっとも大連鎖役に向いているのではないかとも思います。 **ペア戦:大連鎖役GTR編 GTRそのものが、隙無く組めるし、折り返し部分が必ず平らになるので副砲も組みやすいわけなのですが、 +αとして、GTRの折り返し上をカウンターにする方法があります。GTRは本来はカウンター用に考案された積みですし。 そうすると、慣れないうちは多少時間はかかりますが連鎖尾を無視すれば、5連鎖でカウンターが完成します。これは非常に強力です。 そしてもうひとつ、発火点から伸ばしていくと、どうしても隙は多くなります。ヘルファイヤーには対応できない場合もあるでしょう。 なので、連鎖尾をのばしていくことになるのですが、自然と「潜り込み」が組めるようになると、スムーズに連鎖尾を伸ばすことが可能になると思います。 GTRはペア戦には向いていて、大して書くことが無かったんで長所を飛躍させる事だけになりましたが 何かこういう方法もあるよ、みたいなのありましたらお願いします。 ---- ペア戦をやっていて思ったことがありましたら、是非追加していってください^^ 自分でも考えたことや感じたことがあったら随時更新していくつもりです。(シレスト 6413です。 少しばかり自分の意見を。 今相手の小連鎖役が3連鎖を発火したとします。先に打たれたから負けなのでしょうか?そこで自分(小連鎖役)が4連鎖を打ったとします(3連後打ちは問題外)。味方の大連鎖役は潰れるor発火です。相手には少し遅れてお邪魔が返りました。ここまでの展開で相手の大連鎖役は発火を余儀なくします。しかし、味方の大連鎖役は既に潰れているか本体を発火しています。勝ち目がありません(カウンターだとしても相手の三連に間に合わせるのはきつい)。  ではどうすればいいのか?こたえは2連マルチにあります。一般に2ダブと3連は威力が近似しています。ペア戦において重要なのは小連鎖の速さであり、組む速さではありません。相手をつぶせる量のお邪魔を送るまでの時間です。上と同じ場面にいたとします。しかし今度は慌てて1連鎖伸ばす必要はありません。相手の3連鎖目がこちらに来るまでにこちらの2連鎖目が相手に行けばいいのです。つまり、限りなく同時に2ダブを発火することで互角になるのです(自分で考えてみてください)。  実はこれ相手が3連鎖以上の小連鎖を打った場合ほぼ勝てます。例えば相手が4連鎖。こちらが相手の3連鎖目が飛んでくるまでに2連鎖目(この場合は巨大な2ダブか2トリ)を送れれば相手は先に打ったのにほぼ負け確定です。(これも脳内で試してみてください)。  長くなりましたが、言いたかった事は少し手が遅くても(例えば千切り)2連マルチを狙ったほうが強いということです。 蛇足ですが、速く置くだけならキャンセルすればいいのでは?それよりは↑のことのほうが重要な気もしますが。 ----  過去のペア戦の経験から、少しだけ考えを書かせていただきます。  まず、小連鎖の役について。 小連鎖役が取るべき行動については既に触れられているので、ここでは割愛します。 ここでは、失敗してしまった場合に取るべき行動および、発火後に取るべき行動について。 ●まず、相手に先に発火された場合について。 先に打たれてしまった場合、味方の大連鎖役を守ることはできなくなります。 そうなった場合、その連鎖より火力の大きい連鎖を発火して、相手の大連鎖役を発火させる、というのはひとつの有効な手段になりうるでしょう。 要するに、「伸ばして」発火、です。連鎖頭を伸ばす時間がなければ、連鎖尾部分で消せるぷよの数を増やすだけでも効果はかなりあります。 また、発火点は、できれば常に発火出来る状態にしておけるといいです。 相手の小連鎖で潰れてしまっては,その役割を果すことが出来ないため,本末転倒となります。 場合によっては、連鎖の発火点を1段浮かせ、発火点を2~4段目に構えるのも有効な戦術となります。 これを活用すれば、相手の小連鎖を受けきり、その後に残った発火点から反撃を仕掛けることも。 ●次に、撃たせた後の行動について。 ぷよぷよの3~4人対戦では、プレイヤーが一人ばたんきゅ~になる度におじゃまぷよレートが変動します。 簡単にいえば、連鎖の火力がハネ上がります。これは非常に大きな要素です。 具体的な差を言うのであれば、一人目が13連鎖を発火、点数で言うなら8万点程度としましょう。 この連鎖が終了し、その後二人目がばたんきゅ~。そして、次に3人目が12連鎖、点数で言うところで7万点程度を発火。 この場合、後者の12連鎖7万点がおじゃまぷよの量で13連鎖8万点を「致死量を返す」レベルで上回ります。 (ただし、この後の13連鎖側のセカンドを考えるとややこしくなるので、これは計算に入れません) これを利用しない手はありません。  相手の本線の火力を、自分のセカンドで相殺しても致死量未満に相殺しきれないと判断した場合、 上記の要素を利用した戦術が一つ残されています。  それは、「自分がばたんきゅ~するタイミングを操作することで、味方に有利なおじゃまぷよレートを生み出す」こと。 味方に有利、つまりタイミングとしては、味方大連鎖役の本線発火時におじゃまぷよレートを下げれるタイミングがそれにあたります。 具体的には、「相手の大連鎖役が本線を撃ち終えた後」または「味方の大連鎖役が本線を発火する直前or本線発火中」がベストでしょう。 逆に相手の本線発火直前にばたんきゅ~するのは極めて危険です。  自分がばたんきゅ~するタイミングをいじるためには、セカンドを作ることが重要です。 といっても、多くのぷよらーは本線発火後に否応なしにセカンドを組んでいると思います。 連鎖中は,当然おじゃまぷよは降ってきません。つまり、これを時間稼ぎに使います。 ここでは、あくまで「相手を仕留めるための武器」ではなく、「味方の攻撃力を上げるタイミングを操作するための道具」としての役割なので、 味方の本線発火が早ければ発火せずに自滅するのも有効な選択肢です。  この戦術は「肉を切らせて骨を断つ」戦術であり、他力本願と言ってしまえばそれまでです。 が、これで試合を勝ち取れるのであれば、それは優秀な戦術ではないかと思います。  以上、長文失礼致しました。    -いくす

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