お邪魔ぷよ耐性について
ぷよぷよには常に対戦相手がいます。恐らく相手はお邪魔ぷよで邪魔をしてくるでしょう。
折角積み上げた連鎖がお邪魔1列で崩れる事も珍しくありません。
相手の攻撃にはそれ以上の攻撃で返せばいいのですが、
1、対応するに値しない量のお邪魔ぷよ
2、対応手が無い、間に合わない、対応する気が無いor対応しても威力負け
3、本線の威力負け
の時自陣にお邪魔ぷよが降ってきます。今回は1と2を中心に書いていきます。
1、対応するに値しない量のお邪魔ぷよ
対応するに値しない量のお邪魔ぷよは連鎖の形によって変わります。折り返しは基本、
組み方 |
受け切れる段数 |
受けてすぐ発火出来る段数 |
受けた形の例 |
純正階段折り返し |
2段 |
2段 |
例
|
純正鉤折り返し |
1段 |
完全には受けられない |
例
|
GTR |
1~2段 |
完全には受けられない |
例
|
L字折り返し |
1段 |
完全には受けられない |
例
|
受け切れる段数は連鎖に組み込める段数。目安として1列掘りで発火出来るかどうかとします(GTRは例外)
その規定ですと階段が3段まで受けれる事になりますが、かなりの愚形となるので2段と表記しています。
例として4つ組み方を挙げましたが、積み方によってお邪魔耐性が違うのが分かります。
また、少しの形の違いで受けられる段数が変わる事があります。
例1 例2
実践ではこんな綺麗に受けれず複雑になると思いますが、
たった2つのぷよの違いだけで受け切れる段数が1段変わる有名な例です。
お邪魔ぷよ耐性「だけ」を見れば、例2の方がが優秀です。
そして、発火だけを見れば発火点のぷよが3つ繋がっている限り、
発火点の最も高い発火色の高さ>発火点の隣の列の高さの時
発火点の最も高い発火色の高さ-発火点の隣の列の高さ
が受け切れる段数の目安であり、即発火が出来る段数はこれに-1を加えれば段数が出てきます。
発火色の緑の高さ(5)-隣の列(3列目)の高さ(3)=2
よって、この場合2列までなら簡単に連鎖に組み込める量となります。
即発火が出来る段数は1引いて1列までです。
発火出来る列が3列目と5列目の2列分あります。
この場合は段差の大きい方を取って、
黄色の最高の高さ(6)-隣の列(2列目)の高さ(2)=4 とします
今までは発火点のみを中心に書いてきましたが、
ぷよはフィールドに置いてあるぷよの他にも、現在手が設置せず存在しています。
よってこの現在手を使えば、お邪魔耐性を上げる事が可能となります。
お邪魔を受ける前 現在手を使って受けた後
この耐性の目安が2段の積みでも、現在手を使うことにより3段受けても色ぷよを露出させることに成功しています。
ただ注意したいのは、発火点と違い2列分稼いでも受けれる目安が2段上がる事ではない、という事です
この例の場合、元々2段の耐性があったので現在手を使って4段・・・という事ではありません。3段が限界です。
発火点の高さが上がった訳では無いのでこのような事が起こります。
ただ、この方法は1段のお邪魔には絶大な効果をもらたします。
たとえ段差0でも色ぷよを露出させる事が簡単にできます。
しかし、ただ段差をつければいいものではありません。
段差をつける=発火点のみを高くする
という事なので連鎖は伸ばしにくいです。
ほどほどに、が一番でしょう
また、今までのは本線を発火出来る段数の目安ですが、本線を副砲に置き換えれば中盤での受けも成立すると思います。
2、対応手が無い、間に合わない、対応する気が無いor対応しても威力負け
対応手が無いというのは、終盤では本線を合わせるのでいいですが、中盤では致命傷となります。
本線を打っても伸ばされ負けです。受けるにしても相手の形によってはすぐに追い打ちが飛んできて負けます。
相手の催促が長いのならば本線を合わせるのもいいですが、なるべく対応手を用意するのが一般的です。
中盤の対応手は2ダブと威力がほぼ等しい3列分か、4連鎖、2トリとほぼ威力が等しい4、5列分(赤玉1つ分弱)
位のを用意しておくと心強いです。
間に合わないという事が発生するのは、
1 発火までが遠い
2 欲しい色が引けない
の2パターンが主に考えられます。
発火までが遠い、欲しい色が引けない、というのは積みを改善するだけで大幅に減らせます。
これについてはお邪魔ぷよ耐性、掘り、カウンターに入りませんので後日別の項目で執筆予定です。
対応する気が無い、というのはカウンターを構えている事が主な例です。
副砲としてしか機能しないのカウンターならば、本線を合わせられないように注意
本線としてのカウンターならば、相手の形を見て打つべきか崩して副砲にするべきか考える
カウンターは次のアクションが見切られてしまうデメリットがあるので使うときは慎重に
対応しても威力負けというのは、凝視不足が挙げられますが、対戦中にその事に悲観していても
何の意味もありません。対応分だけお邪魔の量も減っているので受けが成立する事もあります。
そのためには本線の維持、つまり、残し技術が必要となります。
2ダブを折り返しの上に構えた形です。ここで相手が3ダブを打ったとします
2ダブとして打った後
青緑で2トリ発火もありましたが引けずに2ダブ発火。足りずにお邪魔が落ちます。
落下ボーナスが等しく、全て4個消しとすると、
(920+落下ボーナス)-(1880+落下ボーナス)
となり、960点の負けとなり、13個(2列+1個)降るので・・・
となります。ぎりぎりで受け切れています。
最短4手で掘れますが、そんなツモが来るのはまれなので、9手あれば本線を維持できるでしょう。
また、折り返しの上のぷよがないのでキーぷよとなり、副砲として育てる事も出来ます。
端数3列目で最高のツモによる掘りの1例
3ダブ直撃だと復帰はほぼ不可能ですが、緩和する事で生き残る事も可能です。
ただし最終手段だと覚えておいてください
※追記:特にACでは1連鎖ダブルで1段なんてのはざらなので、
なるべく受け切れる段数が1の構えは使わない方がいいと思います
掘りについて
お邪魔を受け切れなかった時、堀が必要となります。
1列掘りは簡単なので省略しますが、2列からは苦労する方が多いと思います。
上にあるお邪魔ぷよ耐性ともリンクしているので、先にそちらを読む事をお勧めします。
掘りの基本は横から崩す
これだけは押さえておいて下さい。
横から崩すためには当然段差が必要となります。
お邪魔耐性2段の積みに現在手である赤緑で強化して3段受けた状態です。
ここで発火色の形を見てみます。
発火色の連結可能部分は鉄ぷよで表示してあります
つまり、鉄ぷよの部分に黄色を持っていくのが本線発火掘りの目標となります。
見た所、連結可能部分は3列目に一つ、4列目に2つあります。今回は3列目の鉄ぷよ目指して掘っていきます。
しかし、3列目から掘っていくには相当厳しいので、今回は横の4列目を中心に掘っていきます。
掘りの1例
恐らく最も簡単な掘りです。
現在予告お邪魔ぷよ3段
現在手を置いていない状態です。ここで現在手が赤ゾロだった場合、1列目か2列目に置いて耐性を増やしたいです。
1列目に置いて受けた場合 2列目に置いて受けた場合
1列目に置いた場合はお邪魔耐性4。色が露出していますが、赤の後の連鎖が厳しそうです。
2列目に置いた場合はお邪魔耐性3。横からで崩せそうですが、1、2列目のお邪魔3段が気になります。
1列目に置いた場合の掘りの1例
約2連鎖分のぷよを使って掘りが成功。かなり単純です。
2列目に置いた場合の掘りの1例
約3連鎖分のぷよを使って堀りが成功。慣れるまで緑が難しいです。
単純な1列目ですが、高いので13段目を使います。
2列目は低く積めますが、追い打ち耐性がほとんどなく、スピードも1列目に置いた場合に負けます。
ただ伸ばしやすそうです。
このように、どの列に置くかで掘り方ががらっと変わってきます。
天井までの高さを考慮してどちらで受けるか考えましょう。
段差0からの掘り
段差0からの掘りは3段喰らうと致命的です。しかし、2段程度ならなんとかなります。
いくつか2段掘りの例をあげておきます。
このように天井の許す限りは、n段掘りの場合、n連鎖で掘れる事が多いです。
逆にいえば、n段降ったとしたら、n連鎖分ツモらないと掘れない、という事なので、
追い打ちの目安にもなってしまいます。
3段掘りの例
単純に2列掘りといっても、実践では相手の追い打ちがあるのでこのように上手くいく事はまれです。
カウンターについて
ダブルホーリーカウンターなどは特殊すぎるので今回は省略します。
こんなの
カウンターはその名の通りカウンターです。相手の攻撃が飛んでこないと真価を発揮しません。
発火しようと思えば発火できますが、受身の積みと言えます。
良く言えば、中盤で多少押されていても、6段という保険があるのですぐに発火可能、
2ダブを他の積みに比べて怖がらなくてよい、などの利点もあります。
しかしカウンター後のアクションは見切られてしまいます。
カウンターをあえて繋げない形
ぎりぎりまで3連鎖発火か本線を繋げるか選択できます。
しかし、これでも実践的かと言われると疑問形です。
実践で使えるカウンターは恐らくGTRやL字サブマリン上のホーリーカウンター位しか無いでしょう。
狙って組むのならば連鎖尾を大量に入れ、なおかつ崩す技術がないと厳しいです。
とっさのカウンター
少ない手でお邪魔耐性6を作るという、条件が厳しく場面も限られます。
初めから4程度あるのなら狙ってみてもいいですが、メリットが少ないです。
お邪魔5段のみのメリット
本線を打たずにすむ。
喰らってからも伸ばせる?
相手の追い打ちを無効化できる
デメリット
5段分フィールドが埋まるため飽和連鎖量がかなり削られる
次の行動が限られる
お邪魔5段以上のメリット
発火を1手先延ばしにできる
赤玉1個分軽減(ほとんど効果はありません)
デメリット
打てなければ負け
打てたとしても、お邪魔の降る時間と1手分相手に時間を与える事になるので、伸ばされてしまう。
よって、5段以上の予告は、あえて受けずに発火も視野に入れなければならないかもしれません。
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