概要
特殊能力は、複数の
キャラクターカードが共通の効果を持つ際、
その意味を簡略化させて、より利用しやすくしたものである。
という効果の文章を簡略化したものである。
簡略化させることで、効果テキストの統一を図ることができ、
文章を短くすることができるため、他の通常の効果と記述を組み合わせて使用することができる利点を持つ。
特殊能力の歴史
特殊能力は、CMOM開発当初から存在しており、
最初に特殊能力が付加されたキャラクターカードは、
グラーダ(第1期・Lv2)であった。
開発当初では8種類の特殊能力が存在した。
『特攻:X』、『耐性:X』、『連撃(X)』、『飛行』、『潜水』、『逆襲』、『核X』、『消費:X』
そして第1期第3弾より、特殊能力『アンデッド』、『ゴースト』が追加されるはずだった。
しかし、企画段階でその特殊能力の強力さから、追加が断念された。
第1期第4弾にて、特殊能力『耐核』が追加。
『核X』への対抗策として作られた。
第1期第7弾では、特殊能力『
攻代:X』、『自然回復X』、『自然消滅X』、『追い討ち』が追加。
『
攻代:X』においては、キャラクターの持つ効果の範囲を大幅に広める立役者となり、
それに対抗するための手段となる「攻撃を封じる効果を持つカード」の価値が高まった。
第2期に移行後、第2期第2弾で、特殊能力『マルチボディ』、『武装:X』が追加。
第2期第4弾では、特殊能力『装着:X』、『立ち上がり』、『スキルアップ:X』が追加され、
特殊能力の数は14個となった。
削除が4個。企画のみで実際にカードに使われなかった2個を合計すると20個に及ぶ。
また、上記以外にも、第2期への移行時や移行後にいくつか複数の特殊能力が候補に挙がり、
一時期その議論で話題になった。
特殊能力がもたらした対戦の変化
特殊能力は、CMOMの歴史の中でも、キャラクターカードに重点を置くものであった。
キャラクターカードの価値を向上させ、時には強力なカードのリミッターとして、その役割を担っていた。
開発当初は、キャラクターカードの攻撃や、HP、破壊されたときなどに発動する特殊能力が多く、
一部のカードを除いて、そこまで注目されるものではなかった。
(第1期におけるCMOMの場合、
グラーダをはじめとする異常なまでの
バランス崩壊カードの存在が大きかったともいえる)
しかし、第1期第3弾~第5弾にかけて、特殊能力への注目度が高まっていった。
第3弾「神と竜の対峙」においては、
ドラゴンが増え、
『飛行』を持つキャラクターカード、それへの
サポートカードが大幅に追加。
第4弾「獣たちの反撃」においては、
ペトモンが増え、
『飛行』、『潜水』、『連撃(X)』などを持つキャラクターカードの追加。
第5弾「空と海の覇者」にいたっては、タイトルどおり、『飛行』、『潜水』が増加した。
特殊能力の重要性を提示してきたカードは、こうしてみると『飛行』に集まってきていた。
またそれに伴い、特殊能力と通常の効果を併用したキャラクターカードも増加し、多様化してきた。
多様化はさらに進み、第7弾で『
攻代:X』が追加。
キャラクターカードの効果の、
ツールカード効果化にまで進んでいった。
当初こそ、あまり注目されてなかった特殊能力は、こうして変化していくうちに、
対戦の重要なキーポイントとして強まっていった。
2期になると、特定の特殊能力のみを持つキャラクターカードを中心とした
デッキ構築から、
『ジュエル(種族)』のように、
種族の大半を特定の特殊能力で、まとめるといったものまで登場するようになった。
それまではおまけ程度にしかなってなかったはずの特殊能力も、日の目を浴びるようになり、
特に、強力なカードに対する特殊能力として誕生した『マルチボディ』は、
ステータスを低下させる効果を無効にするという、使い方次第では
汎用性に富むものも登場した。
しかし、特殊能力が日の目を浴びるにつれて、それを問題とすることも発生していたことを無視できない。
第1期では、
直接攻撃が可能な『飛行』、『潜水』と、
連続して攻撃を行うことができる『連撃(X)』は、
sky-knight1号を発端として、
キャラクターカード1枚で同時に保持することができるものを、一種のタブーとしている傾向にあった。
また、第2期では、『核X』によって発生する全体
ダメージが、
あまりに強力であるから、特殊能力から削除すべきではないかという声も上がった。
それらの教訓から、第3期ではルール全体の見直しが図られ、特殊能力の削減が起こった。
関連項目
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最終更新:2011年02月05日 16:47