#contents ---- *【※企画ルール】 ---- **◎基本的な進行ルール 1日1ターンのターン制で進行します。 (1)基本的なターンの流れ 1ターンの流れは次のとおりです。 ランダムイベントターン・・・ランダムイベント表を処理します。 ↓ 調査ターン・・・【調査】を1回行い、結果を処理します。 主人公以外の組も何かしらの行動を行います。 ↓ その他ターン・・・任意の行動を1回行い、結果を処理します。 主人公以外の組も何かしらの行動を行います。 ↓ コミュターン・・・知人と情報交換や交渉、場合によっては戦闘を行います。 主人公以外の組も場合によっては何らかの接触を行うこともあり得ます。 ↓ 以上で一ターン終了 (2)調査ターンの行動 調査ターンに出来る行動は【広く浅く】か【狭く深く】のどちらかになります。 詳細は別記。 (3)その他ターンの行動 行動ターンに出来る行動は、次のとおりです。 1 使い捨て礼装の作成 2 霊地休息 3 魂喰い 4 他陣営の襲撃 5 移動 6 その他 (4)各行動について 1 使い捨て礼装の作成(1ターンごとに下記の礼装をいずれか1枚) 基本的に「作成を宣言した時点で成功します」。 1ターンの符作成で4種類のうち任意の一枚の礼装を1回分増やします。 A 魔宝石・・・MPを「30点」回復します。使い捨て。 B 必勝符・・・自陣の最終勝率に「+5%」の補正を与えます。重ね掛け可。 C 水晶球・・・消費することで情報収集に「+30%」の補正を与えます。重複不可。 D 透視鏡・・・消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができます。重複不可。 2 霊地休息 何も行わず、霊地で「MP」を回復させます。 回復量は霊地の格やマスターの魔力量に準じます。 3:魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。 この行動を行う場合、【任意の市街地・住宅街マス】を指定すること。 ただし、魂食いを行う場合、【指定したマスを中心として2×2範囲】の参加者に察知されます。 察知した陣営は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 4 他陣営の襲撃 他陣営を襲撃し、戦闘を行います。 ただし、特定の陣営を襲撃する場合は所在地を割り出している必要があります。 なお、ランダムで適当に襲撃を行うこともできます。 ランダム襲撃を行う場合、戦闘が行われる地点は完全にランダムとなります。 5 移動 読んで字の如く、任意の地点に足を運び移動することができます。 誰も居なければそのまま霊地を確保し、自身の拠点にしても構いません。 ただし、先客がいた場合は交渉や戦闘が発生するかもしれません。 6 その他 1~6に該当しない行動はこちら。 GMが可否を裁定します。 **◎戦略面ルール このルールを適用する場合、1つの行動ターンで行える行動は「2通り」に変更されます。 【調査】と【その他】です。 【調査】: 今までの【情報収集】を更に戦略面に変更したルールです。 『広く浅く』『狭く深く』の2つしか有りません。 『広く浅く』: 指定したマスを中心に「3×3マス」(例:A1~C3)に『拠点』があるかどうかが判明します。 『拠点』の位置までは分かりますが、誰が・どのクラスが、などは不明です。 この効果で調べた範囲で「移動」を行った組が存在する場合、その旨が明示されます。 『狭く深く』: 指定した1マスに『拠点』が存在する場合、その拠点の持ち主・クラス名が確定します。 また、この効果で『拠点』を確定させた場合、襲撃時に勝率に『+30%』の補正を受けます。 【その他】 情報収集以外の行動です。 礼装作成や休息・陣地作成等。 ※「狭く深く」の調査に対しては、「拠点」が対象に含まれている場合、 成功時に「調査されている」旨は相手に提示されます。 待ち構えるか、襲撃するかは任意でどうぞ。 また、このルールを適用される場合、下記の通り、各サーヴァントクラスに与えられる固有スキルの効果が一部変更されます。 対魔力:通常通り 単独行動:通常通り+【行動ターン:その他を1Tに二回行える】 騎乗:通常通り+【情報収集判定+補正】 道具作成:通常通り 陣地作成:通常通り+【被襲撃時のペナルティ打ち消し+陣地の格に応じて勝率増加】 気配遮断:通常通り+【情報収集判定+補正。 被情報収集判定-補正。】 狂化:通常通り **◎令呪ルール サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。 以下の使用法が存在します。 1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+50%。 サブ参戦している場合は+25%。 2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。振り直し時にステータス+10。 3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+20」。 4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+150」の魔力を供給。 5.戦闘に敗北時、令呪「1画」を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、撤退に必要な令呪を陣営間で融通し合うことが可能です。 (例:二陣営で戦闘、結果敗北した場合片方が二画、片方は無消費で離脱。) ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が「1画」を消費して撤退せねばなりません。 この状況でもし「1画」を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。 令呪使いきり後の現界ルール 1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。 2.ただし、その供給量は-20されるものとする。 3.聖杯からの供給は打ち切られる。 4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 **◎弱点ルール キャラクター(英霊)を作成時に一つ、逸話(概念英霊の場合はそれに該当する物)から一つ、弱点を設定します。 (例)死因が弱点を付かれた事からそれを弱点に、等 この弱点は「PC視点で真名が看破されたとGMが判断した場合」 (宝具の使用からの推測、RPの結果、メタ視点で推測した上でそれが正しかった場合、等)効果を発揮します。 弱点の種類によって効果は変動しますが、 1:「戦闘中ステータス半減、消費魔力増加」 2:「撤退時に消費令呪を増加」 3:「宝具・スキルの封印」 分かりやすいのは以上三つ。 GM裁定で弄ってもいいと思います。 戦闘前RPや相手の弱点などを確定・対策の礼装作成等も重要になってくるため、頑張って下さい。 ※逸話再現に関して 基本的に弱点は「逸話再現」や「伝承」、「性格」面での演出をデータ面でもしやすくするためのものです。 言い換えるなら、「逸話再現」が可能であるならば弱点は複合・連鎖的に発生します。(スキル設定だと楽かもしれない。) その辺りはGMが柔軟に対応する予定ですが、無理なものは無理と言うので予めご了承下さい。 **◎マップルール #aa(){{ 1 2 3 4 5 6 7 8 ┏━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┓ ┃【教会】 ┃【墓地】 ┃【汎用a.】 ┃【汎用a.】 ┃【河川】 ┃【山岳】 ┃【山岳】 ┃【山岳】 ┃ A....┃ /†\ . ┃ ,, ,†,..†.┃ / \ ┃ / \ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ }:::「l::::{ . ┃,.†,,.†,._†,.†┃ | i i i | ┃ | i i i | ┃~~~~┃/\/\┃/\/\┃/\/\┃ ┣━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫ ┃【墓地】 ┃【墓地】 ┃【汎用a.】 ┃【汎用a.】 ┃【汎用d.】 ┃【商館】 ┃【山岳】 ┃【山岳】 ┃ B....┃ ,, ,†,..†.┃ ,, ,†,..†.┃ / \ ┃ / \ ┃/ ̄/\┃┌[ ]┐┃ ┃ ┃ ┃,.†,,.†,._†,.†┃,.†,,.†,._†,.†┃ | i i i | ┃ | i i i | ┃.|. ロ | ロ|.┃|┌┐|┃/\/\┃/\/\┃ ┣━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫ ┃【湖or海】┃【平野】 ┃【平野】 ┃【汎用a.】 ┃【河川】 ┃【商館】 ┃【山岳】 ┃【山岳】 ┃ C ┃____┃ ┃ ┃ / \ ┃ ┃┌[ ]┐┃ ┃ ┃ ┃三三三三┃vi,,、vfi,,,、, ┃vi,,、vfi,,,、, ┃ | i i i | ┃~~~~┃|┌┐|┃/\/\┃/\/\┃ ┣━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫ ┃【湖or海】┃【平野】 ┃【汎用a.】 ┃【汎用a.】 ┃【河川】 ┃【商館】 ┃【商館】 ┃【商館】 ┃ D....┃____┃ ┃ / \ ┃ / \ ┃ ┃┌[ ]┐┃┌[ ]┐┃┌[ ]┐┃ ┃三三三三┃vi,,、vfi,,,、, ┃ | i i i | ┃ | i i i | ┃~~~~┃|┌┐|┃|┌┐|┃|┌┐|┃ ┣━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫ ┃【湖or海】┃【河川】 ┃【汎用d.】 ┃【河川】 ┃【河川】 ┃【農地】 ┃【農地】 ┃【農地】 ┃ E . ┃____┃ ┃/ ̄/\┃ ┃ ┃ f,f,f,f,f,f,f┃ f,f,f,f,f,f,f┃ f,f,f,f,f,f,f┃ ┃三三三三┃~~~~┃.|. ロ | ロ|.┃~~~~┃~~~~┃ f,f,f,f,f,f,f┃ f,f,f,f,f,f,f┃ f,f,f,f,f,f,f┃ ┣━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫ ┃【湖or海】┃【平野】 ┃【汎用a.】 ┃【砦】 ┃【砦】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃ F . ┃____┃ ┃ / \ ┃┌┐┌┐┃┌┐┌┐┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃ ┃三三三三┃vi,,、vfi,,,、, ┃ | i i i | ┃柵柵柵柵┃柵柵柵柵┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃ ┣━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫ ┃【湖or海】┃【汎用a.】 ┃【汎用a.】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃ G ┃____┃ / \ ┃ / \ ┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃ ┃三三三三┃ | i i i | ┃ | i i i | ┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃ ┣━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━╋━━━━┫ ┃【湖or海】┃【汎用a.】 ┃【汎用a.】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃【森林】 ┃ H ┃____┃ / \ ┃ / \ ┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃ ┃三三三三┃ | i i i | ┃ | i i i | ┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃森森森森┃ ┗━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┛ }} 各種マップのメリット・デメリット。 教会:教会。 非戦闘区域。 湖:海。 対界宝具を除く全宝具の住民被害が出ない。 被情報収集判定+10%。 平野:草原。 対界宝具を除く全宝具の住民被害が出ない。 被情報収集判定+10%。 汎用A:住宅街。 魔力計算時、回復量+10。 対軍以上の宝具で甚大な被害。 農地:畑。 礼装作成判定+10%。 対軍以上の宝具で甚大な被害。 汎用D:橋。 情報収集判定+10%。 魔力回復量-10。 森:森。 被情報収集判定-10%。 対城以上による被害マス+[【1D2:2】-1]マス。 山:山。 対城以上による被害マス-[【1D2:1】-1]マス。 情報収集判定-10%。 その他明記していないものはメリット・デメリット共に無し。 黒色:魔力回復量+0。 緑色:魔力回復量+10。 青色:魔力回復量+20。 ※シェルターでは色がついています。 【また、海・平原を除く全場所で対城以上の宝具を一方的に使用した場合、そのマスは消失します。】 【この効果で2マス以上を喪失させたペアは教会より討伐令が出されることになります。】 **◎クラス補正 セイバー:本来のステータス配分とは別に【筋】【耐】【敏】から2つに【+10点】 アーチャー:対象の拠点位置を把握している場合、行動:その他で『狙撃』を行うことが可能。 狙撃成功率は【自身の最も高い能力値-対象の被情報判定ペナルティ】%。成功時、対象の令呪を一画消費。 ランサー:本来のステータス配分とは別に【敏】に【+15点】 ライダー:本来のステータス配分とは別に【宝】に【+15点】 キャスター:本来のステータス配分とは別に【魔】に【+15点】 アサシン:対象の拠点位置を把握している場合、襲撃時に増加する勝率を【+50%】に変更する。 また、クラススキルとして【暗殺】系統の能力を取得。 バーサーカー:特になし。狂化による増加量にブーストしています。 エクストラ:クラス毎に変化。