〈基礎ステータス〉

筋力(筋力であり力ではない点に注意。攻撃力、防御力、動作速度などに影響する。別にマッチョになったりはしない。)

耐久(単純な防御力ではない。スタミナ、防御力、耐物理状態異常などに影響する。別に皮膚が固くなったりはしない。)

魔力(魔力の質。魔力を利用するものの能力に影響する。耐性にも影響し、少ないMPでレジストできるようになる。)

耐性(常時展開魔力。魔力を利用したモノに対する耐性。実は高すぎるとレジスト時のMP消費が大きくなる。耐性にたいして魔力が低いとレジスト時過剰反応を起こす、マナアレルギーが発生する可能性が上がる。)

敏捷(素早さだけでなく、柔軟性、器用さなどにも影響する。筋力が低いと最大速度はあまり高くならない。瞬発力は敏捷がモロに影響する。)

HP(命の残量。減少すれば力は入らなくなり集中は途切れがちになり意識は朦朧とする。普通まともに戦えるのはHPの1/3まで。1/10以下になれば動くことすら容易ではない。過度に体力が無い状態で動こうとすると減少したりとかなり減少しやすいステータスだったりする。一部スキルにより影響を反転することができる。)

MP(保有魔力量。精霊的要素を持つものはHPと同じ作用をもたらす。その場合はHPの減少による影響は軽減される。完全な精霊種にいたってはHPがなくなっても死なない。また、魔法ダメージを受けるとレジストの代償として消費される。)

の7種類。耐久、HPの値が大きいとHPの回復速度が上昇する。魔力、耐性の値が大きいとMPの回復速度が上昇する。起用さに関してはどれだけ補正がかかろうと本人が不器用ならあまり器用にならない。普通のゲームでは特化キャラが割りと強いが、レーヴギャラントでは低すぎるステータスは他にも影響するため例えば敏捷特化キャラより敏捷>筋力>耐久で育てたキャラの方が疾く、長く動けたりする。ステータスが高くなると特定スキルのレベルを上げなければ複数の悪影響が出てくる。
ちなみにステータスに運は無い。運は完全なリアルステータスである。

基礎ステータスはランクと数値で表される
高い順に
SSS>SS>S>A>B>C>D>E>F
ランクに+や-が付くことにより、そのランクより少々上下の能力値になる。基本最低値はE
例) A->B+>B
ランク表示と数値表示の違いは、フォーカスによるステータス表示や図鑑などで変化する。
例としては、フォーカスではスキルレベル×2以上レベル差が有るとランク表示になる。(ただし、モンスター相手だとスキルレベル10以下の時はHPすら表示されない。)


〈スキル・レベル併用制〉
〈レベルについて〉
レベルUPで、基礎ステータスが上昇しステータスポイント(以下SP)が得られる。基礎ステータス上昇値は基本的に種族値が適用されるため、ステータスに変化をつけるにはSPを割り振るしか無い。
Lv600以降200毎に制限解除クエスト(難易度A-)。Lv1000以上は限界突破クエスト(難易度S+)。

〈スキルとは〉
原典を元に無数に枝分かれした能力の集合。ただし種族固有スキルは原典にすら属さない。(Slvと熟練度は存在する)
原典の派生として基典があり以下の種類がある。
武典-武具(武具といってはいるが、武器、防具はもちろん道具の扱い方や手入れの仕方まで網羅している。)
法典-魔法(魔法、魔術、呪術、祝福などが含まれる。ただし、魔法剣などは武典にも含まれるし、錬金術は地典にも含まれる。)
陽典-体術(心技体のすべて。気功など魔法に含まれるのでは?と思うようなものもコレに含まれていたりするが、気にしたら負けさw)
陰典-隠密(いや、違うだろw隠密にフォーカス含まれてる時点で変だろwえー、隠密、暗殺、偵察などそっち系のスキル全般です。(特殊を除けば)一番おかしいです。)
地典-作成(あらゆる物の作成スキル。あくまで作成であり創造は出来ない。Ver.3.05以降創造システムが追加されている。)
天典-特殊(以上に分類出来ないスキル全て。発売当初最も数の少ないスキルだったが二次バージョンアップ(Ver.2.00)の際、他社や個人が制作したスキルパッチを統合しバグを修正した結果、5倍近い数に膨れ上がることに。)

そこから様々なスキルになる。基典ごとに「基礎スキル」が存在し、それを上げなければ本当に基本的な部分で弊害が出る。どうでもいいかもしれないがVer2.00以降は、某百層の城と剣の世界のアレらが武典に追加されていたり、某二大有名RPGの技や魔法が追加されていたりする。例え?超なんたらかんたら斬Ver.5とか?そう言うの。安心しろ、ちゃんとドラゴンなアレのなんとかスラッシュもあるから。まー、オートモーションが多いから当てるまでが大変だけどなwあと二次創作に引っかかるかもしれないので出番はない。

〈スキルの成長〉
スキルはスキルレベル(以下Slv)と熟練度がある。
Slvは原典以下全てのスキルに存在する。
熟練度は原典及び基典を除く殆どのスキルに存在する。稀に熟練の無いスキルも存在する。
詳しくは別話にて解説する。

〈スキルを覚える方法について〉
大きく分けて、
熟練に応じて覚えるもの。
クエストで覚えるもの。
アイテムで覚えるもの。
に分けられる。
また、その他の方法でも覚えられるものもある。

〈経験値の取得と熟練について〉
行動加算方式を採用しており、ゲーム内での経験がそのまま経験値となる。戦闘でも同じ。同じ行動を繰り返すと獲得経験値は減っていくが、一定回数を繰り返すと多く大量の経験値が獲得出来たりする。
ちなみにこの方式は人気がない。なぜならパーティーを組んでもレベルが離れまくったりすることがあるからだ。
熟練に関してもほぼ同じで反復と応用が熟練を上げるために必要なことである。
レーヴギャラントのレベルシステムは複雑怪奇とか奇想天外とか言われることがあるほど変わっている。





体技の関係性


 脳筋共に関係してくんのは、「筋力」「耐久」「敏捷」「HP」辺りだ。
 他に、各ステータスからの計算されて、「スタミナ」「体力」「疲労」「回復力」「器用」「最大速度」「瞬発速度」など多岐に渡る。
 まず、気を使う必要があるのは、「筋力」に対する「耐久」と「HP」の値だ。筋力に対しいて著しく低いと算出される「スタミナ」に対する「常時消費スタミナ」が「常時回復スタミナ」を上回り、まともに動けなくなる。「スタミナ」の無い状態で動けば「体力」が減り「体力」が無い状態で動けば「HP」が減るという悪循環に陥る。
 さらに問題なのは、簡単にアイテムなどで回復する「スタミナ」と違い「体力」は自然回復の必要があるとゆうことだ。とゆうか、「体力」が減ると、「スタミナ」の減りが大きくなったりと忙しいので、十分気を使うことだ。

 他には、「敏捷」と「筋力」だな。「筋力」に対して「敏捷」が低すぎると「鈍重」になる。これは…ヤバい。鈍すぎて攻撃当たらない、レベル上げ出来ない、解決しない、という詰みっぷりだ。

 要は、極端に低いものを作るなよって話だが。目安は一番高い能力の1/5だ。さらにヤバいのは1/8以降。これになったら積みゲー認定しておk。

 スキルに関していえば、「認識速度」「動体視力」「思考速度」「反射神経」などなど挙げたら切り無いから、体術の基礎スキルを上げまくれ。ちゃんとスキル欄に【基礎】って書いてあっから。ちなみに、能力差を基礎スキルで補助することも出来る。

「スタミナ」
連続してどのくらい行動できるかを示す。回復は早いが減りも早い。
ステータスに表示されない。

「体力」
持続的にどのくらい行動できるか。回復は遅いが意外と減りやすい。
ステータスにはランクのみ表示される。

「疲労」
健康状態。どのくらい疲れてるか。休まなければ回復せず、ほぼ常に溜まり続ける。
ステータスに表示されない。

「回復力」
~回復力と表示される。全てランク表示。MPの回復に関しては別項目。

「器用」
そのまんま。細かい動作や力加減など。補正率が低くかなり本人に依存している。
ステータスには表示されない。

「最大速度」
非表示。いろいろあるので以下略。

「瞬発速度」
1sで出せる最大速度。加速度とは別。非表示。

「加速度」
そのまんま。どれくらいで速度が上がるか。1s以下の場合は関係ない。非表示。




魔素の法


魔法の基礎知識。
魔素を使用して特定の事象を起こす事を魔法という。
知能の低い魔物が使うのは魔法であり、知能の高い者が使うのが魔術と呼ばれている。
ただし、契約魔法や申請魔法(誤字にあらず。いわゆる神聖術)、精霊魔法(干渉魔法)といったものは魔法に分類される。
魔術は呪文や陣等に魔力を乗せることで発動する。これらは基本的に術式と呼ばれる。
術式を研究、改良することで制御の下手なものや順応性の無いものでもある程度の魔術行使が可能になる。
属性は無数にある。大別すると、「波」「物」「質」に分けられる。
「波」は主に「熱」「雷」「風」などを含む。
「物」は主に「水」「土」「気」などを含む。
「質」は主に「聖」「魔」などを含む。
制御難易度は「波」<「物」<「質」の順。
属性は弱点としては案外当てにならないが、スキルの分類があるのでスキル上げをするときはかっちり考える必要がある。
ちなみに「光」と「闇」は「波」と「物」の複合。「氷」は「熱」と「水」の複合。
反転属性は含まれる魔法要素の殆どを吸収、無効化するため非常に厄介である。が、土、風、氷、水など物理的な攻撃力のある魔法もあるのでその中から吸収されないものを選べばダメージを与えることは難しくない。ただし物理でもエネルギー(熱、電気)は吸収されることがおおい。

以下各魔法系用語の関係性等。

魔法用語
「マナ」魔素
魔素。どこにでも存在するエネルギー。

「オド」性質魔力
性質魔力。魔法を使う時に生成される、魔法により役割を与えられた魔素。「物」系魔法により創りだされたものは全て「オド」からできているため、水を作って飲んだりしても分解されてしまう。ただし錬金術によって作り出された物は問題ない。

「レジスト」性質魔力抵抗反応
体の周りに纏うマナにより、オドを拒絶、分解する。拒絶時、反性オドになることによりオドの性質を打ち消す。

「反性オド」反性質魔力
レジストの拒絶反応時に生成されるオド。レジストする対象と逆の性質を持つオド。打ち消し合う。物質生成型の魔法でも元になる魔素を分解するため効果はちゃんとある。

「マナコントロールエラー」魔素制御暴走
魔力が高すぎる時、MPの過剰消費、魔法の暴走、などが発生する。
MPが多すぎる時、MP回復速度の低下、魔法の暴走、レジストアレルギー、などが発生する。

「レジストアレルギー」過剰抵抗
耐性が高すぎる時、MPの過剰消費、レジストリバース、などが発生する。
MPが多過ぎる時、MPの過剰消費、レジストリバース、マナブラスト、などが発生する。

「レジストリバース」抵抗反動
レジスト時に反性オドが過剰生成されて受けた魔法と逆の効果を受けてしまうこと。余剰量によってはレジストせずに受けた時よりも大きな影響を受ける。火球などで発生した際、攻撃を受けた部分が凍りつく等が発生する。が、何が発生するか見極めることは不可能に近い。

「マナブラスト」魔素暴発
レジストした部分を補うためにマナが流れ込んだ際、必要以上に流れ込み集中部で爆発すること。レジストリバースとは比較にならない被害をもたらす。周辺にも影響を及ぼす。

スキル
「マナコントロール」魔素制御
魔素の制御能力。スキルレベルを上げないとマナコントロールエラーなどが発生する。

「マナオペレート」魔素管制
魔素の管理能力。スキルレベルを上げないとレジストアレルギーなどが発生する。

「マナアダプテーション」魔素順応
魔素にどれだけ順応しているか。スキルレベルが低いとあらゆる弊害が発生する。酷いとHPが減り続ける。また、高魔素帯では、このスキルのレベルによって障害を受けたり恩恵を受けたりする。

魔術師志願者は、キャラのレベリングと平行して魔術基礎スキルのレベリングを行う必要がある。

おまけ
錬金術とは「物」魔法と「質」魔法によって元の物質の「要素」を置き換えるものである。
等価交換に置いて物質の「価値」は構成される「要素」によって決定される。此れを「素価」と呼び、等価交換における最も基本的な単位である。
但し、変換という行為そのものの「価値」も評価されるため、「要素」によって「変換率」が異なる。此れを「換価」と呼び、「要素」変換難度によって変化する。
基本的に現代錬金術では「素価」を等しくし、「換価」を魔素によって補完する。
つまり、等価交換が可能であれば空気から金を作り出すことすら可能になる。


魔術の業


本作では詠唱の際呪文に重きを置いている。
単純な【投槍】でも、【焼き尽くす】【紅蓮の】【投槍】と【灰燼に帰す】【投槍】で同じ程度の威力になるなどだ。クラスは【焼き尽くす】のほうが低いが、火属性強化の【紅蓮の】が入ることで【灰燼に帰す】と同じレベルに引き上げられている。ただし、消費MPは付加による増加の合計は【灰燼に帰す】のほうが低い。
他にも、【襲い来る】【灰燼の】【飛槍】のように詠唱することで、同じ【飛槍】でも、威力を強化することができる。
実際の行使には、消費軽減、コントロール性向上、など多数の付加を行う事になるので詠唱はかなり長くなる。

注意しなければならないのは、無詠唱では固有詠唱のある術式の行使しか基本的に出来ない(術式を正確にイメージできればその限りではない)事だ。フォーススフィアのように固有詠唱のあるものは自由度は低いものの、バランスが良いという特徴がある。固有詠唱のあるものは詠唱の長さに威力が直結するため、無詠唱では威力は落ちるが、全体的に見て、消費MPが低めに設定されているため、数で補う事ができる。

詠唱を行うか行わないかで、優先する取得スキルが変わってくるため早めに自分に合ったスタイルを決める必要がある。後半になると四の五の言わずにスキルを集める必要は出てくるが。

基礎術式


射出系
矢・槍状
[ダート」クラスE 【投矢】【投げ打つ】
投矢状。貫通力・衝撃力・魔術特性によりダメージを与える。威力は高くなく追尾もしないがコントロールは良好で消費MPが低いため扱い易い。

[アロウ]クラスD 【矢】【放つ】
矢状。基本はダートの上位交換。速射性は低下しているが、初速が早くスキルによる追尾効果の付加が可能。

[ボルト]クラスD 【太矢】【撃ち放つ】
太矢状。基本はアローの特性交換。速射性を犠牲に初速と威力が向上している。同じ条件で発動時、消費MPはアロウと同じ。同クラスの射出系中最も威力が高い。追尾はできない。

[ピルム]クラスC 【投槍】【投げ放つ】
投槍状。速射性は低いが、溜めにより最大6本まで連射できる。高い貫通力と衝撃力、魔術特性を持つが初速はダート程度。溜めれば溜めるほど一本当たりに消費するMPは低くなる。追尾性は無い。

[ジャベリン]クラスB 【槍】
槍状。速射性はピルムと同程度、溜めにより3本まで連射できる。消費MPがかなり多いが、最大まで溜めたときの威力はピルムを大きく上回る。また、若干の追尾性がある。属性付加C+以上。動詞詠唱が無く、名詞詠唱しなければならないため、詠唱に制限がある。

[ジャヴェリン]クラスB 【javelin】
ジャベリンの特性交換。溜められないが一発で3発分の威力がある。独特の放物線軌道を描くが追尾性は無い。着弾後爆発する。発動には原国語発声必要であり、詠唱後即時発動する。付加出来ない。【単言詠唱ソロ】専用で強力な物理特性を持つ。

[ランス]クラスA 【突撃槍】【放ち穿つ】
突撃槍状。威力がかなり高く、初速も早い。また、かなりの追尾性がある。ただし、速射性は無い。属性付加C以上

[ソリフェレウム]クラスS 【飛槍】【襲い来る】
投槍状。見た目はピルム並に小さくなっているが、ランスより高い威力に、アロウ並の速射性、最大溜め12本、それなりの追尾性を備える。ただし、消費MPが馬鹿にならない。属性付加クラスA以上。付加時の消費MP増加を20%上昇。


球体系

[スフィア]クラスF~D 【集う】【集まる】【玉】
12センチくらい。主に打撃力と魔術特性によりダメージを与える。弾速は早め。術式密度によりクラスが変化する。熟練度に応じて追尾性が上昇する。消費が低く、ばら撒くように使用する。制御付加属性付加時の消費MP増加を20%軽減(初期値)

[ボール]クラスD~B 【収束する】【集結する】【球】
30センチくらい。主に魔法特性によりダメージを与える。弾速はかなり遅い。術式密度によりクラスが変化する。初期からかなりの追尾性がある。加速付加C以上。属性付加時の消費MP増加を40%軽減、制御付加時の消費MP増加を30%上昇。

[コア]クラスA 【圧縮する】【密集する】【核】
8センチくらい。主に打撃力、衝撃力、魔術特性によりダメージを与える。ダート並の初速があり、追尾性も相まって異常に避け辛い。クラスB以下の球体系魔術は着弾時の衝撃と魔術の反応でダメージを与えるが、クラスA以降はさらに着弾時に爆発することで追加ダメージを与える。属性付加B以上。

[シェル]クラスA 【内包する】【包み込む】【殻】
1メートルほどの球状結界を射出する。着弾後内包魔術をぶちまける。詠唱はシェル・数・入れたい魔術・発動である。制御付加B+以上、属性付加出来ない。制御付加時の消費MP増加を50%軽減。

制御系

[自動追尾]クラス- 【追い縋る】【追い詰める】
[捕捉(手動追尾)]クラス- 【狙い撃つ】【捕捉する】
[爆発]クラスD 【弾ける】
    クラスB 【爆ぜる】
[連射]クラス- 【降り注ぐ】【連射する】
[崩落]クラスA+ 【崩れ行く】【崩落する】【堕ちる】
[加速]クラスE 【速き】
    クラスC 【疾き】
    クラスB 【加速する】
    クラスA 【疾駆する】
[貫通]クラス- 【撃ち貫く】【突き通す】
[破砕]クラス- 【打ち砕く】【打ち破る】
[反転]クラス- 【裏返る】【翻す】【裏切り】【反転する】

属性系
[火]クラスE 【灯火】【焼ける】
   クラスD 【火】【焼け焦げる】
   クラスC 【炎】【燃える】
   クラスB 【大火】【燃え上がる】
   クラスA 【焔】【焼き尽くす】
   クラスS 【業火】【灰燼と帰す】【灰燼の】
[水]クラスD 【水】【潤う】
   クラス- 【押し流す】【流れる】【渦巻く】
[風]クラスE 【微風】【流す】
   クラスC 【風】【吹く】
   クラスB 【疾風】【吹き飛ばす】【切り裂く】【穿つ】
   クラスS 【嵐】【荒れ狂う】【撫ぜ斬る】【徹す】
[土]クラスE 【土】
   クラスC 【泥】
   クラスB 【石】
   クラスA 【岩】
   クラスS 【精錬された】
最終更新:2013年03月02日 21:44