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雑記6

雑記6

2011.9.8
雷迅

朱華に合流したのは5.31。これは部局の壁を越えて連合を組もうととした魏の中でもそれなりに早いはず。
大連合が形成されたのが6月の中。当時は部局である程度の人数が組めるなら部局だけの連合が多く、組んでもうまく動けるのかと言う疑問があった。
その一つの回答として野良連合があった。小さい部局だが動ける人が主体になっていたのもあって、見事な動きをしていた。
我々の方も足して丁度25人になりかなり戦力があった。

だが、追尾オンラインと揶揄されたように、激しく追尾を嫌う人達もいた。
ゲームの世界だから俺が私がヒーローになりたい。奇襲をかっこよくきめてみたい。
ゲームの世界だけでも気ままにやってみたい。人の指示なんか聞きたくない。

元々少ない人口がさらに徐々に減っていき、連合もじわりじわりと減り戦力が微減していく。
そんな中で朱華からも離脱者が出て、さらに別連合を組む人が現れた。
前田さんだ。前田さんは元々蜀の人だったが連敗中の魏に来た気骨溢れる人であった。
縮小中の連合からさらに離脱して小さな連合を作ることは虻蜂取らずであり、
意図が分からなかったが、本人に聞いてみた所、朱華連合みたいな連合を自分の手で作ってみたいとの事だった。

その後蒼天でも短期間同じ国になたのだが、同じような事をやっていたみたいだ。
行動力は特に優れているが、平世に乱を起こす人とみられるだろうか。
行動力の方は感服するというか余人には真似が出来るものではなく、人口の少ないはずの魏で10人程度を集めていた。
人が集まらないと嘆くのではなく、集める物だと。

結局前田さんはその後、別ゲーにいってしまうのだが、残ったメンバーが朱華連合に参加してくれた。
筆者も途中で離脱したのだが、最後は大帝國に引越しと言う形になったみたいだ。
ほとんど同じ増丹員でまさに戦友とも言える斧さんや、飛散党を支える事が多かった霜さんとか。
最後まで縁の下の役割を受け持ってくれる貴重な人材が多数居た。



龍虹
元々は大きな部局で本体組のメンバーだった。何か事件があって離脱し我々に合流することになった。
確か朱華が離脱した後ぐらいかな。このため1連合が離脱しても30人はキープできていたのである。
1位常連とわれいてた柚さん?だっけ?等がいた。身内内では良く知られ魏内ではひそかな1位常連でもあったひでじぃ達と戦果を競いあったようだ
この辺の記憶は曖昧であまり覚えていない。ごめんなさい。
まぁこれがあって本体組からの不満も余計に強かったのだろうかとも思う。

かっこいいからとか点数を稼げるからと言う理由で遊撃していたわけではないと記載しておく。
筆者も当然本体の重要性は理解しており、カリンマンに本体で打ち合いしても負けないから逆にキル稼げるんじゃないかと言ったのは
駒の一つとして参加するのではなく、見敵の確実性からのゆえんだ。
敵が確実にそこにいて確実に打ち破れる戦力があればそっちの方が効率がいい。

後期の人数差であえて遊撃を選択した理由も敵の戦力に対応しての事で、
色々と真剣に考えていただけに不満発言には本当にがっくり来た。
ほんっきで萎えたとはあんな感じを言うのだろう。

2011.9.7B
本当に殴り合っていたのか?
不意打ち奇襲ばかりしてたんだろ?
の疑問もあるだろう。

これに応えるには筆者等の成績、つまり増丹部隊の成績を見せるのが一番だろう。
丹には3種類あった。
1つは速化丹で呪詛散布を撒き散らす初期型。我々が武曲戦でやった類の戦術だ。
それの威力に対する理解は我々のよく知る所であった。
この戦術の恐るべきは本来範囲攻撃を持たない盾や戦術に至るまでが範囲攻撃を持つ点だ。
そして持続ダメージタイプでもあるので逃走を許さない。
先に先制して呪詛をばら撒けば相手は何をしようが死ぬのだ。

これを防ぐ手段として治癒の光があった。
回復波→浄化と交互に撃ってると間に合わないのだが、治癒の光があると浄化21アイテムで耐えられる場面があった。持続ダメージ系の特性としてダメージが入るタイミングが一定になるため、一気に重ねられてもダメージ入るまでに消してしまえば無傷にもなれる。


だがあまりにも強すぎたために呪詛は消え、増丹丹と蘇生丹になる。
蘇生は明確に一人復活させると何点となるため、点数が稼げる。
ランキング上位を目指すなら確実でソロでも稼げる。
反応の悪い味方徒党員に足を引っ張られることもない。

しかしそういう輩ばかり増えてしまって前線構築が出来ない、
前線で何気なく死ぬ奴が増える事となる。
蜀の欠点はこれだ。まぁ治ることはなかっただろう。


かなり回り道しているが、増丹丹。
これが稼ぐには浄化と回復で稼ぐしかない。
どちらも相手から何か被害を蒙っていないと点数は増えない。
だからこそ相手と激突して回復しているかどうかでその連合がどのぐらい敵と当っているのか分かりやすい。

完全な遊撃に近い場合。
12.3の無双動画の時。3000-12000ほどの点差をつけるほどに一方的に叩き潰していたが、
筆者の点数は600点ちょっと。最初から最後までいたにもかかわらず300位ぐらいだったと思う。

逆に12.28の河畔等は終始激突していたのもあって2800点を超え2位に入っている。
尚、最高順位は2位で2回、他にも何回か1桁に入っている。一番問題なのは増丹が2800とか3000稼いだらその時の火力の誰かが5000とかいう馬鹿げた数値を叩き出していることだ。
初期の皆殺し100K1D時代ならともかく突撃の応酬時代に5000なんてそうは出ないのに。

まぁ回復丹でも2000は優に超えることが多かった。
それは文字通り激突しては潰しを繰り返しており、壊滅もせず、
ただひたすら相手を叩き潰していた事が良く理解できるはずだ。

ポイントが欲しいから離れて蘇生してるとか
必ず速化にとか言うのとはまた違う。
恐らく点数を稼ぐイメージがそれしかないしそういう話も聞いた事がなかったからであろう。
筆者達の場合身をもって増丹でも稼げるのは知っていたため増丹でも全く不満はなかった。

点数でいうなら飛散チームの方がきつかっただろうが、
不満は聞いたことがない。大抵の場合もそさんか族長が長をやっていたのかな。
文字通り黙々と縁の下の力持ちとして連合を支えていた。


ちなみに完全遊撃の後期の場合は1000近辺で大分上下があった。
敵と当った数が多いと上がり、奇襲だけとかほとんどぶつかれないと500を切ることもあった。
それで大体の連合の反省は出来た。
当時の盟主は元さんがやってくれていたが、相変わらず黙々と強くなっていく元さんは
密かに動画も公開していて、相手は大体どの辺りにいるとか確認しているようだった。
昔と変わらず真面目で熱心な所を伺えて嬉しくなったりもした。


筆者も短期間ながら盟主をしたことがあり、その難しさと才能のなさとを実感した事がある。
ひでじぃだったかには面と向かって不満を言われた事もある。
その時は既に部曲をあわせて連合を組むというのを進めていたのと、自分でも大きくうなずく所があってすんなりと連合を組みに走った。
選択肢は色々あって、大連合とか野良とかがあったが、動きの洗練からして朱華に声をかけて正解だったと思う。ゲーム暦はそれなりに長くうちのメンバーも平均以上に動けるのは分かっていたし付いてさえいければ問題ない。指揮の方は交流部曲戦で身をもって経験していたし。

盟主の苦労や隙のタイミングがある程度経験した分分かる所があって、
盟主が情報分析している間に集合できていない時は集合しろーとか、
索敵忘れんなーを連呼していた。
伏兵で半壊→大丈夫だろ全滅する事ないってwwww→全滅というのが1回あって、
熱心に索敵忘れんなーを連呼していた。


実際にやってみて良く分かるのは情報の解読と実行に移すまでの速度だ。
情報を読み取り攻撃に掛かろうとした時点に突撃を食らう。
ちょっとでも防ごうと早めに突撃すると空振りをする。
同じ事を二度いうが、やってみて良く分かるのは、
党員で見てるだけなら出来そうなのだ。
だが現実に出来ない。
筆者の場合幸運にも先に盟主→党員だったのでその差異や苦労が良く分かるが、
それがないと不満や不平を言う人も出るだろう。

だからそういうのは言わないようにそういう雰囲気にならないように
率先していたように思う。わざわざ集合や行軍をきちんと気合入れてやろうとか
言葉を選んで慎重にやっていた。
幸いというか我々の連合はおっさんおばちゃんが多く、空気をきちんと読める人ばかり揃っていてくれて良かった。といか魏の面子はそういう人が多かったな。

最後に直接的な不満を叩きつけられて非常にがっくりきた。
それまでの雰囲気が素晴らしいものであっただけに余計に。
人間関係は色々と不満が出るもので多少ぎくしゃくが出る。
それはまず話し合ってからでもいいんじゃまいか。
たまたまそれが出来るメンツが残っている国なんじゃないか、
そう思えたただけに夢から急に醒めた感じがして熱意がさっぱり消えた。


他ゲーにいって初めて気付いたんだけど、
わざと調子に乗る基地外がかなり多い。自分が面白いだけで味方を平気でこき下ろすのは当たり前。そういうのは連敗で淘汰されてただけなのかもしれないが、
団体のスポーツ合戦においては最高の状態だったとも言える。
だからこそ100人差でも負けないなんて夢物語があったのだ。
他の所いくとゲームシステムも雰囲気も100人も差があったら絶対無理ゲーになるしなぁ。

下手糞何してるんだとか思う事はあっても
我慢して言葉を選ばないと
勝てるものも勝てない。

後は適材適所というか。強引に突撃連合に参加させて無理強いさせるより
やれる事をやってもらった方がいい。
戦闘は苦手だから採集してるとか。偵察やるとか伏兵やるとか。
戦果だけを公平の目で見た場合それはマイナスではあるが、
部曲として取り返す覚悟を持ってそれを許可し、全員がそれを自覚しつつ頑張ってくれていた。
学校、会社、社会、なかなかそういう環境はない中、ゲームの世界だけでも
そういうのがあるのは面白いもんだ。

現実の世界は全くイミフな激突もあるしな。
ゲームやってる人は大抵体育会系と称す人とは合わないかもなと思う。
何にも考えずにごり押しだけだし。
勿論凄いさえた奴もいるんだけど、頭の悪い奴は超悪い。
死んでくれたらいいのにと本気で思う。

2011.9.7
リアルの合戦もそうであろうが、本でしか戦争を習わない我々には理解し辛い。

それは戦線の位置を決めると言う事だ。
有利な立場で攻撃出来る位置が望ましい。

日本海海戦の日本軍。
敵が攻撃しないようにした上で敵を油断させるようにした関が原等のように。
関が原は裏切の話がなければ誰がどう見たって西軍が勝つ。
その不利を諜報で崩した上、敵が有利だと思わせて決戦に持ち込ませた。


それを達成するにはある程度の戦力を有し、勝手に動くとやっちまうぜ?という力がないと出来ない。
リアルの場合それを無視して城を落とす、重要人物を捕まえるみたいなことも出来るが、
三onの場合、敵を倒してポイントを稼ぐのみが勝ち手段であるため、その戦線の組み方作り方が重要であった。

よく言えば部局交流戦の我々のように自陣前に陣取り、やられてもすぐに味方が復帰するような。
だって馬鹿みたいに突っ込んでくるんだもの仕方ないじゃない。
それが嫌なら蒼みたいに山頂で0-0引き分けなるまで動くなよ。

ゲームでやるなよwと言われるとそれまでだがw
まぁ味方の陣地が近く、奇襲を受けにくい待機場所がある所で戦うのが一番だ。


次に重要なのが味方の戦力である。
戦線は大体この辺と想定してもそれを達成維持する力がなければ意味が無い。
相手がより有利になるために押し込んできた場合それに対抗出来なければ無意味なのだ。

150人差あった蜀戦なんてのはまさにこれで、城門頼みにならざるを得なかった。
波状攻撃すれば勝てるという意見もあったが、まぁ難しかっただろう。9.5にもあるとおり、気の利いた盟主が1人押し込んできたら
総崩れになる。蜀の場合そういう行動が取れるのはGBの盟主だけであったが、100人近い大群でそれをやられると50人でそれをやっても
それごと撃破されてしまう。本来なら100人連合は無駄な数でしかないが、100人差のある蜀に限っては余裕の差で攻撃しているだけに過ぎない。

我々はそれを後ろから討ち取りにいった。
それで100人が自由が利かなくなるとはいえ本体同士の比率が若干きつくなるため支えきれない事も増える。
崩れるのも早くなる。
遊撃の難しさとは100%これである。速攻で相手の大部隊を討ち取れればいいが、出来ないと一部がかなり苦しくなる。

あの武田信玄でさえ失敗しているではないか。と考えると理屈はあうだろう。
遊撃している連合がある。ならば速攻で相手の主力部隊を押しつぶしてしまおう。
謙信じゃなくとも誰だってそう思う。



カリンマンの指揮才能はまさにこの1点にあった。
敵が主力を潰しに行く。どこから来るかある程度は分かるがルートは2,3通りはある。当ればいいがミスると味方が苦戦する。
そういう情報を出す人物もいたのだが、これも才能の一つ。A.B.C3つのルートがあり、
Aに敵が居る。これはイージー判断。連合員でも分かる。
Aに敵が居ない。BかCにいる。これしか情報がないなら想定出来る。
Aに敵がいる。Bにはいない。この場合Cにいるのかどうか。居るとしてどのぐらい居るのか。

朱華だけの場合押し負ける事があったが、朱華ぬるぽの場合は相手が100人いようが負ける気はしなかった。
筆者は連合員の立場であったが正面から当りあったほうが確実にキル取れまくれるとカリンマンに言った事さえある
カリンマンはそれだと指揮いらないよみたいなことをいって不満だったようだけどもw

一番最後の想定。これこそがカリンマンの最大の特徴であり、後期の敵が正面から逃げ出した場合の追撃速度が段違いであった。
敵がどこにいっても我々が前に立つ。カリンマン以外の人の場合それを判断するまでが時間がかかり先に奇襲くらってやり返される場面がしばしばあった
菊池マンでさえそうであった。菊池マンだけでなく黄河でも泰山でもそれが普通だ。出来ないなら本体を構築して打ち合いに終始すれば被害が少なく被害を与え続けられる。

遊撃というのは聞こえはいいがやるべきではない。やるからには口先の理屈など意味を成さず全て結果であらわさないといけない。
火力部隊が最低30Kみたいな夢物語を実現するほどでやっと相手の不満を封じれるぐらい。

後期の遊撃部隊もそれなりに戦果は上がっていた。壊滅は3戦に1回あるかないか。
TOP10に多数の人数を送り込み20K2Dぐらいの戦果をみせていた。
それでもなお不満が出るのだ。


はっきりいうなら朱華ぬるぽも評価はされていなかった。
されたのはるうみんが動画を公開してくれてからだ。
すぐに晒しに誘導がでて吹いたのだが当然筆者ではないw

連合員からすると大体いつもあんな感じであったのだが、
他の人からは結果を見せられない限りは信用してもらえないだろう。
るうみんには本当に感謝している。文字通りの後方支援隊をやってもらっていたと思う。




2011.9.5
総括
zoomeが終わって動画が見れない;;

朱華連合の頃は試行錯誤が多かった。これは連合員だけでなく長もそうだったであろう。
人数が微妙に足らず本体の一員として相手の大部隊を食い止める事は出来なかった。
大きく変わったのはぬるぽ連合が合流してからである。
固有の連合員だけで30~40人おり、連合外の外遊部隊を含めると50人ぐらいになっていただろうか。また火力においても双剣50や妖術50が一杯いたため単純な火力差では同数の連合に比べて段違いに高かった。ハゲ達も50であったが、ぬるぽは特に酷くw、8割が双剣50とか言う状態だった。こうして朱華ぬるぽになってからは本体同士の打ち合いに参加する事も増えた。

一部勘違いがあるようだが、朱華連合は遊撃で好き勝手していたと妄想している人いたようだが、魏の場合本体が非常にしっかりしていたため、主戦場の想定が容易で、そこを目指す場合の待機位置の判別も容易だった。朱華ぬるぽの場合は本体で打ち合いながら一歩踏み込んで深い一撃を入れに行くのを好んだ。前者は直線上で打ち合えないから別の所から突撃したともいえるしただの遊撃とも言える。後者は壊滅しかけている所が動画に上がったりしている。

また、河畔等では2部隊ずつ分かれる事が多かったが、我々は野良連合と組む事が多かった。
あちらの部隊も50人を超えようかという大部隊であり、少々の事では打ち負ける事がなかった。例を挙げるなら2008.11.9の河畔等がそうであろうか。野良と交互に打ち合ってるだけでほぼ無傷のまま戦果だけ上がって行くような状態だった。丁度黄河の人が勉強動画をとってて何故あんな差が出るのか疑問になっていたようだが、3部隊突撃を迎え撃って一瞬で撃破していたりする場面があったりする。結論から言えば簡単で相手に加護が掛かってないだけなのだがwあまりにも無理ゲーと悟ったのか逆の方に全軍が流れて味方が押されまくってる状態になったりもしている。衛生兵部隊が無理だと叫んでいる。この場面などでは敵きまくってるのに好き勝手していると称される事にもなったかもしれない。だが結果としては相手が目の前から逃げて別の所に流れているだけなんでどうしようもない。追いかけて突撃しまくっているだけだ。これが変な所から好き勝手に突撃しているように見えるのは否めない。遊撃部隊という名前も一人歩きしていたように思う。

少なくとも朱華ぬるぽになってからは正面激突で負けた事は一切なく、
コウキンの不意打ち突撃を咄嗟の加護だけで返り討ちにするほどの戦力をもっていた。
くるくるお姉さんのブログ(まだあるのかな)で部局300K、個人50Kなんてのが毎回張られていたのはこの頃だ。

これはまず指揮を担当していたカリンマンのずば抜けた才能による。
後になって気づくのだが、優れた人物でも突撃位置確認から合図までワンテンポあるのだ。
これはどの鯖でも大なり小なりある。筆者が経験した中ではカリンマンが圧倒的に短い。
というか大抵の場合はそれが普通でカリンマンが異常だとも言えた。
勿論長年の試行錯誤というか連合員が慣れていてその速度で集合撤退をこなせるからというのもあるのだが。これに匹敵するのは泰山蜀の馬さんぐらいだろうか。ただ泰山の場合は連合員への確実性を重視して5秒後に発動などという感じになっている。
即座に発動突撃やらんのと色々な人に聞いたが確実でないとの事でやってなかった。
このためか、行軍から突撃までの時間が短く、被害もほとんどなくだったので、ひたすら突撃しまくる事が可能という状態でもあった。


朱華の移籍でぬるぽ指揮で連合を組む事になるのだが、
残念ながらカリンマンのようにはいかなかった。ぬるぽはみなが戦闘好きで部局戦経験も豊富だが、適切な突撃位置に最速で到達するというのはそれでも難しいようだった。
こればかりは長の指揮力の差は確かにあった。逆に言うと歩兵としての力量は圧倒的にぬるぽ組の方が高くカリンマンはlvも含めて落ちた。いかに適材適所で連合を組んでいたかという事か良くわかる。
勿論誰もが最初から完璧超人である訳はなく、ぬるぽメンが再結成した連合を率いた時間が短かったにすぎない。後期こそまさに無双といってよかった朱華ぬるぽも最初から無双だったわけではなく、試行錯誤の時期もあったり、不意打ちくらって何もせずに壊滅したりもしている。特に動画メンらしき人が付いてる時に限ってw
惜しむらくは前任者と後任者の差を生める機会が十分に得られなかったといえよう。
これは野良連合の盟主が変わったりとかした時にも似たような感じになったといえるだろう。

連合や盟主はそれぞれ癖がある。
同時に連合員にも癖がある。
同じ突撃といっても大きな差があり、おでん等は深く突っ込んだりせず浅い所、ようは死んでも復帰しやすい所で打ち合うのだが、朱華ぬるぽなどはかなり深めに切り込む。勿論無謀な突撃ではなく十分に勝算があるからだ。みなが一斉に突っ込んで一気に殲滅してから帰る癖が出来ており、同じ正面から打ち合うにしても戦果は高かったといえる。
ただ、この点では本体といえるおでんは絶対に壊滅してはならないという強い認識があるため、ハイリスクハイリターンなど狙えるはずがない。そういうった動きが既に染み込んでいるのだ。こちらもまた適材適所で動いていたといえ、どちらが良いとか悪いとかいえるものでもない。結果として本体が支えているうちにがっと切り込んで戦果を上げる部隊があったに過ぎない。遊撃という名に惑わされているものもいたが、戦場をどこらにして大部隊を討ち取る、戦果を稼ぐかで効率よく組織化されていただけだろう。

遊撃はリアルの戦場ではありかなとおもう。死体は生き返らないし、しゃべらないからだ。
しかしゲームの世界では死体はばんばん目撃報告をいれ先制で多数討ち取っても反撃を食らう恐れも高い。回り道して大戦果を狙うにしても時間の問題がある。
この場合の最大の欠点は本体と違うルートを回って敵を攻撃しにいった場合、速度が遅くて味方が壊滅する恐れが高い事だ。ただでさえ人数が少ない魏でそれをやるのは難しく本体側からすると何してるんだというイメージしか残らない。朱華ぬるぽの頃であれば文字通り桁違いの戦果で味方も黙らせる事が出来た訳でもあるが。

その為、本体の一員として近場から動きの再確認もかねて突撃をすることになる。
ただこれは失敗だった。まず待ち時間が圧倒的に増え、連合員に不満がたまる。
また突撃するにあたり、相手のほうが大部隊の連合が増え、一方的に押し負ける事が増えた。
それだけならいいが、その余波として後方に待機している時にそこまで付かれて一方的に壊滅するのだ。これは連合長の責任ではなく、他の連合部隊にも問題があっただろう。
結果として不満が溜まるのは否めず、人数が集まらなくなった。
連合員の多数が前者の動きの癖がしみついており、ストレスを強く感じたのが大きな原因である。こればかりはどうしようもなかった。無理に押さえつけて練習を重ねるか。諦めるか、カリンマンを呉から呼んで来るしか方法がなかった。

結果としてばらばらに近い状態となり、
その後発として出来た連合は以前の遊撃というのを謡った突撃連合だ。
一つ言えるのは完全な遊撃をしに行く連合であり、朱華ぬるぽの時とは若干毛色が異なる。
本体連合側から直接的な不満があったのは仕方のない所だ(下記の項)とは思う所もある。

但し、これには理由があり、敵国側(特に蜀)との対戦ではさらに人数差が圧倒的になっていた。単純な直線の打ち合いをしている限りは相手が普通に動ければほぼ負けるのが見えた事。
(実際にこの頃は城門を挟んで戦闘するようになっている。)
一直線でしか戦闘しないならば、戦場を広い目で見れない盟主でさえも簡単に突撃できるようになる。それは魏の盟主の長所を自ら潰す物であり、最後の妥協点にしか見えなかった。
いずれ城に押されるにしても縦横無尽に走り回った方が戦果を稼げる目論見があった。
魏は長も団員も優秀でその戦術でもある程度行える予想があった。
新たに追加された荒野MAPでは特にそれが顕著だった。
大体20分ぐらいまでMAP中央で耐え、30分ぐらいで押され始め、そこから最後まで城門で戦う。城門は大体5000ほどまくられるのでそれまでに稼ぐという目安があり、実際にそれに近い感じで推移した。上手く粘れた時は普通に押し勝てた。蜀相手でもGB盟主が不在の時は最後まで野戦で押し続ける事が出来、戦場を想定できる盟主の有無というのがいかに大事な物か良く分かる一戦を経験したこともある。

我々はその方針に従っていたに過ぎないのだが、直接的な不満をたたかれ戦線離脱する事になった。

色々と問題があって、一部隊で連合員を確保すると別の連合が名前だけの人数不足になり太刀打ち出来ないとかリアル都合で計算できないとかがある。
後者は仕方ないが、前者は特に顕著で、団員の不満が高まると連合を形成できないのだ。
新規が見込めないゲームである以上減っていくしかなく、減った物同士がくっつくかだが、
減りすぎるとそれも微妙になるし、そもそも追尾オンラインと称して単騎でうろつきたい奴だって山ほどいる。
遊撃するなとか連合員15人で何言ってんだなんてのは1連合だけの管理で見れば合格だが、
国としてみたら不合格だろう。誰だって自分の言う事を100%聞く人間を25人以上確保したいものだ。それがどこもままならないから差異も生まれるわけで。
もっというならそれを見込んだ上で勝てる可能性が高い手段を選ぶわけで。
結局の所、我々が選んだのはそれらを見込んで一番戦果が開かないあわゆくば勝てると思ったのがたまたま走り回る遊撃だったにすぎない。
もし不満があったのなら確実に勝てる手段を明示すればよかったが、いきなり不満で好き勝手やってるだけと決め付けられたら切れるのは仕方ない所だ。
部隊を整理して突撃の打ち合いをすれば勝てると思ったのも分かるが、機械のようにじっと待機して順番に突撃するのを由としなかったので再構築された連合であったのだ。
本体をするにしてもいけるときは行く。
おそらくはこれが最低限の条件であっただろう。同時に多数壊滅の可能性を高めるだけの要素でもあるのでなんともいえない。少数で多段打ち合いだけをやるのはずっと綱渡りの状態なのだ。1人気の利く盟主がおり、深く切り込んでこられたらそれで二度と立ち直らなくなる。
連合がきちんと統制されて機械のようにどの連合も4、50人いればそれでも問題なかっただろうが、中には20人だったりする所もあってそちらの方がギャンブルだなと感じる要素があった。
結局の所、気にしないでヒャッハーできる面子は残り、いやけの刺した面子は別ゲーに移住した。

それでも差が縮まらなかったのは蜀の指揮クラスが大挙して別ゲームに移籍し、
連合の再構築からやり直す事になっただけであろう。
当たり前といえば当たり前で50人連合でいくつも固めてこられたら同じ人数の連合で無いと勝てないのだ。ましてや一戦場で固定されたら好き勝手に奇襲やられる。
奇襲はハイリスクハイリターンだが、人数が圧倒的に多けりゃローリスクハイリターンになる。反撃などありはしないぐらいに敵はアップアップであり最もチャンスが大きい時を見計らって適切に突撃できる。それも単体で激突しあっても負けない人数でた。
そういう話合いをする機会があっても良かったが全てご破算になった。
呉相手には波状突撃で激突すれば勝てるのは分かっており、蜀相手に勝つというのが命題でもあった。


その後祝福が改定され近距離から火炎柱をぶちこむ目処が出来、5人で50人やれるようになったらしく、連合作るなんてただの餌でしかないと言うことだった。
勿論連合の有用性を語る人もおり、それも一理あるが、はげ軍団のダメージ量を聞くと5人でぶらつく方がましだなと思う。護り5ありでも1人1000の火炎柱とか意味が分からんw
灼熱とか2000超えるらしく。

何故魏がそれでも勝っていたかというとそりゃ相手のほうが弱かっただけだ。
強いからかっていた訳ではない。フリーの頃に呉にいって朱華連合(じゃないけど)に入ったりもしてみたが、集合速度・行軍速度が段違いに遅いのだ。ワンテンポずれるというべきか。
そのワンテンポが相手に先制を食らう要員でもある。
何も言わずとも勝手に集合してて合図と同時にいつでも一斉発動出来た魏と比べると呉の時は何かしら指示をいれる必要があった。また核となる連合が少なく、一旦押されると押されまくりでまともに集合が出来ないという感じでもあった。

途中で離脱したので最後どうなったか知らないが、明確に魏兵と呉兵では力量差を感じた。
当時はでかい声では言わなかったが。実際に言うほどの差ではなかったかもしれない。
両方を経験した体験の中でこれは違うなともった違和感にすぎないのもあった。

魏の時みたいに疾走して稼いで粘れば勝てる、かもといった目論見すら生ぬるく、
連合作りと行軍集合からやり直した方がいいんじゃまいか。そんな雰囲気であった。
これは長や徒党長といった中心クラスではなく党員のレベルが違う感じか。
微妙な差といえばそれまでだが、テンポが遅い感じは確かにあり、
それははっきりいえば遊撃などはすべきでない遅さであった。
遊撃同士でぶつかり合えば3:7で負けるそんな感じ。


三onが特別なのか、他ゲームでは移籍や副垢の勉強は嫌われる傾向にある。
幸運?にも色々な国を見て回ったが、色々な視点で見る機会があったのは良かったと思う。
1国にいるだけは分からない運用・思考など視野が広がる。
勿論これらの意見が全ではないのは良くわかっているが、小さな視点で言い争うのではなく大きな視点での話し合いが持てるようになるのではないかと思う。


出るか出ないか分からないが2ではもうちよっと気楽に参加しよう。
同時に連戦連敗から連戦連勝は猛二度と味わえない記憶でもあるなw
どのゲームも人数差が全てであり、100人差あっても負け知らずを実現できたのは凄い話だと思う。同時に連敗も経験しててみんな良く続けてたなと同時に思う。


なんだかんだで部局戦やったりするとみんな動けるんだよな。
指示なしコメントなしでもなんとかするみたいな。
そんな期待感があってなんとか1勝はしたいなぁと思っていた、そんな時期があったなぁ。

6/16
あてつけか

公の場で他所の連合の動きが最悪みたいな事言われるのはどんなもんなんやろ。
国として今日、終わったんじゃないか。

6/10
1陣 28-34 5位
2陣 23-33 13位
3陣 SS漏れ 30前半-30後半ぐらいだったと思う。

今日は非常に楽しめた。
特にラスト3陣目は呉の有名部曲連合(お互いに25人ぐらいの少なめ)と
ほぼタイマンバトル状態。

1,2回は上手く相手を押せていたのだが、後半は10人でも突っ込んできたり。
こっちは慌てて逃げたものだから、けつを食われて勿体無い事をしたりとか。
少数だと大部隊が激突する戦線では参加は難しい。
直撃されると無駄死になってしまうね。

まぁそんな訳で逆転のきっかけとなった先陣突撃とか意図がはっきりしてて
非常に良かったと思います。きっちり後詰来てくれましたしな。

ちょっと余計な事をしすぎた感じがありますので、
基本に立ち戻って見たいと思います。


6/6
色々と人数がやばいですね。
勝敗的な所もありますが、ゲーム的にも。

夕方は呉。
別ゲームに移籍の声もちらほら聞かれる所ですが、
新規で連合ってのはあまりない?
連合が2,3個ぐらいしかないような感じ。

関の時は北と南に分かれていたときは苦戦しますが、
集中してくると押し始めます。
大体こんな感じ。


夜は蜀。
開幕は300人を割り込む感じ。
徐々に増えて330人ぐらいでしたか。
相手は普通に500人になっていましたが・・・

まともに城の外に出れないのも、どうしようもないですな。
もうまともな激突は全く期待出来ない感じです。
真面目にやったら勝負になっていません。
今回も3陣は取りましたが、半分遊びが入っている感じも。

といっても魏の方もかなりばらばらになっています。
湿地の開幕崩壊しかり、城門上で焼かれ続ける人しかり。
好き勝手にやって負けても良いのか、みんなで行動を共にして勝ちを狙うか。
中の人の意識が求められる感じですね。

まぁ人数が同じぐらいであればたいした問題でもないんだろうけど。
この人数差ではいかんともしがたいね


6/2
一応、注記。

三国志オンラインの規約に不適切な表現をすると警告や罰則が出ます。
それを連想する伏字等も同様の措置を喰らう場合があります。
あんこ連合参加の各位は注意してください。

ちなみに頭上表示ではUんこ、Mんこ、Tんこはいずれも引っ掛かります。
(つまり禁止用語)
●んこの場合、いんこ、ワンコ、恩顧、歓呼、金庫、三個、千個、点呼、何個、はんこ
めんこ、etcetc等当てはまるのが多すぎるので対応されないのかもしれませんがw


6/1
蜀の丹は2種類。
前線で蘇生ばっかりしているのと、速化して蘇生しているのと。
回復に回っているのは極一部の連合のみと思える。
人数差があると適当プレイですら余裕になってくる。
そんな中で蘇生をして点数稼いでいる訳だ。
まぁ気にせずという事だろうかな。

連合の方は数は以前に比べると、減ったというかバランスが悪くなってきた感じ。
一部の連合に物凄い人が集まっている。
ただこの時点で魏や呉の連合員と比べると圧倒的なわけで、
魏や呉が50×3で突撃に対して、100×1+50×2があるっぽい感じ
100に直撃されると一方的に戦果が上がる。

半壊してても味方が突撃するなら一緒に行ってやらないとやばい。
浄化回復波するだけでも大分違うはず。
ただこれも運というか流れ。
味方が初撃に耐えられないと一緒に壊滅もありうるわけで。
それでも行った方がいいんだろうな。


5/31

1陣 68-49 16位
2陣 41-47 24位
3陣 SS漏れ 個人と間違って取ってた・・・


個人的に今日は眠たかった。

今日の反省点
  • 出るタイミングと敵が来るタイミングがかち合う。
  • 敵の引き際でいければって言う時があったが、逆の方に行った事とか(河畔)
  • 少数に釣られて、大魚を逸した(荒野7-3、6-9)

結果論になってしまうが、3つ目の件が上手く行ってたらなぁと思う。
特に7-3は完全無防備の100以上の塊があったので勿体無かった。


3陣の西門出て集合はちょい無理だったかもなぁ

5/30
交流戦参加どうもありがとうございました。
無事終了。

部曲戦初めてという方もおられましたw

仕様上、絶対的に上手い・強いっていう人は居ないゲーム。
仲間同士で上手く攻撃出来た方が勝つゲームという事が改めて理解。
それと共にみんなの腕も十分分かる。

ちょっと油断というか、適当プレイに走るところっとやられる。
あまり腕は大差ないレベルと言うか、部曲戦スキーと比べても
変わらないレベルで戦えるという事だ。

行動パターンとかは慣れの部分があるだろうが、
基本的な行動が出来るのは非常に大きい事だ。
まだお互いにあんまり話した事がない人も結構いると思いますが、
頼りになる戦友として、見られる機会になったのではと思います。


適当妖術してたら速攻でぼこられまくったのは秘密ですw



5/28
飽きて止めていく人も少なからずいるのだが、
未だに合戦に出る人は熱心で真剣で努力家だ。
初心者講習の一発目で伏兵に痛い目を見た事があったが、
きっちり索敵を入れてくれるようになった。

再集合も随分さまになってきた。
まだ微妙な人もいるが、とりあえず戦える形で一斉発動が出来るぐらいの集合率になっている。
サブ連合の方はよく判らないが、数人が上位に名前が出だした事からも分かるように
少しずつ工夫を重ねているのだと思う。

こういった小さい工夫が、連合自体の脚を軽くして、機動力を高める事になる。
対人戦で最も必要なのは今も昔も機動力なのは変わっておらず、
それが高いというだけで相手より有利に立てる。

増丹や飛散に感謝。
勿論火力職で活躍してみたいが、増丹飛散になってくれてるなと思う人もいるし、
好きでやっている人もいる。筆者自身が増丹なのでこういう書き方をすると
俺に感謝しろという風に見えてしまうのであれなんだがw
感謝は後でいいので、どうすれば点数を増やせるか各自工夫を。
ランキング1桁台に乗ってもらう事が最大の感謝だと言っておこう。

個人的には飛散チームに特に感謝したい。増丹は稼ごうと思えば稼げる。
が飛散は本当に難しい。感謝の念をここに記す。


こういった工夫が出来、機動力が上がると盟主がやれる事が増える。
盟主の懐が深くなり、戦果を稼ぐチャンスが増える。
個人においても技量が上がっているので耐えたり、殲滅上手かったりという感じだ。
盟主は勿論大事だが、各徒党員の総合的なレベルアップもあってこそ優れた連合と言える。


ちょっと口うるさい奴や偉そうな文章を書いている奴もいるが、
それが何かを掴めるきっかけになってくれれば、と思います。

頑張っていきましょう。



5月29日 連合参加員による交流部曲戦開催予定

インス2 部曲管理官前 22:00~?(時間はまだ不明)
詳細は近くの大帝國部曲員まで

ワイワイガヤガヤで楽しめたらと思います。
連合員じゃない方も是非どうぞ。
参加費は今後の連合参加です(ぇ

5/27

1陣 110-48 1位
2陣 SS無し
3陣 44-33 7位

呉戦はおしつおされつで非常に面白い。
最近は油断所か普通に力負けする場面も増えてきており、
緊張する場面が増えた。

開幕前に昨日の会議の話を盟主に連絡。
盟主さんの方もそれを念頭に行動してくれてた。
結果も呉戦は波状すれば多分押し勝てるっていうのを実感出来感じ。

1陣荒野東
開幕は南の方から中央上がって、また南下している時にビンゴ。
大量撃破。幸先が良く流れに乗る。
味方の連合が近くにいてくれたのもあって、
先鋒突撃して押し、敵の追撃に半壊して味方が来てくれた感じ。
3-3ではそれにもかかわらず、押され始め、北戦線を突破され、
7-1辺りまで突破される。
その後南戦線に移ってき始め、
中央から6-5の砦近辺で激しい攻防が繰り広げられた。
壊滅待機中の砦を襲われたりとかもざら。

さらに南に移って南戦線でも至近距離から突撃食らい壊滅もあったが、
ここでも味方突撃が来てくれていた。素晴らしい。
南戦線は至近距離からの突撃の応酬になっていたのかな。
こっちは連合が2つで向こうは1つか?と思われる状態だったのが良かった。
味方連合に感謝。

2陣湿地。
採集に行こうとすると、大群でどっか襲うんじゃーという声が聞こえてきたので
それに乗っかる事に。
北から突破を図り1-3まで到達するが、そこで重投石の壁があったので断念。
4-6の道に行き、諦めかけつつも力押しの突破に成功。
採集場から5-6で投石の打ち合いをしている所の後ろを襲い、
投石を奪ってさらに投石。
綺麗に嵌った作戦だった。

3陣渓谷
調子にのったのもあったのか、序盤7-3とかまでがんがん突っ込む。
が、手痛い反撃が来て、一気に城まで押し込められ、城付近の攻防も点差がなかなか縮まらず。
波状突撃をきっちりするのを意識しだして押し始めるも残り5分で3000ポイント差ぐらいだったか。
7の筋の砦付近での攻防から、河を登って後ろを取る作戦に。
祝福護りから一斉発動がそのまま殴りにいって戻ってこない人が大勢居たり、
発動中に伏兵に殴られる等のアクシデントがあったものの
ちまちま攻撃できた。
最後も護りのおかわりいれてもう一度突撃しかけた所で終了。逆転勝ち。

盟主は大変だなというのが良く分かる日でしたw
おい何処行くはよ集まってくれというのが良く分かるところw
最悪護りの発動が出来ればという事で徒党への集合要請は代わりに出しておりました。
護りは結構おかわりできていて良かった。


5/27
追記
あくまで人数差があるの分かってて勝ちに行く奇策でもある。
最低ラインと思われる400:500になったら正攻法の徹底の方が堅い。

昨日の話でどこまでみんなに理解してもらったか分からない。
半信半疑の人も多いと思う。
まぁなんだ、本来はやるべきでない案だなというのは拭えない。

正攻法の徹底をした方がいいんじゃないかというのもある。
具体的に批判が出なかったのは
それでなんとかなる確信がもてない膨大な物理量がはっきりしているからだろう。

その他には偵察情報の確立を図れれば。
とにかく敵のspotを出す。
敵の位置発見マクロには必ず名前を出すようにし、盟主名を統一しておく。
うーんこのtips流してみる?
せめてspotは欲しい所なんだよね。
今の文章じゃちょっと分かり難いかもなんで変えてみるか。

ゲンを担ぐかな。
tips流してる時は何故か勝率がよく、流さないと負けているw
  • 技能制限の確認
  • 索敵忘れるな
  • 簡易回復は良い。
  • 俊足アクセになっているか?
これは確定
  • 死体になったら敵位置情報報告の推奨
  • 敵位置情報報告マクロ案の例示
こんな所?
何か他にあったら対話でもおくれやす。凌玉まで

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最終更新:2011年09月08日 09:49
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