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DU > 戦闘ルール

 このページは戦闘ルールについてまとめたものです。
正式に文面にするとものすごく長い & あまり参照性がよろしくないので簡潔にまとめます。
(その上で問題が発生した場合にルールに追記していきます。)


概略

 戦闘は
1.ターン開始時
2.スタートフェイズ
3.バトルフェイズ
4.エンドフェイズ
5.ターン終了時
の5つのフェイズで構成されている。


※表記について
 DUではキャラクターおよびエネミーのことをユニットと呼びます。ユニットには"ボム"などの設置物や、戦闘シートに事前に配置されている配置物などは含まれない。


+ 1.ターン開始時
1-0.初期配置(1ターン目のみ)
 まず戦闘開始時に各プレイヤーはGMが指定した範囲内のマスにPCを配置する。
DUの戦闘では同マスに2体以上のユニットや障害物が配置されることはない。

1-1.感情の取得
 感情を任意の数取得することができる。

1-2.EPの用途「手札をX枚捨てて、X枚ドロー」の使用の有無
 使用の順番が必要になる場合は【敏捷】の高い方から、使用の有無を確認する。

1-3.初期カウントの決定
 各ユニットは、それぞれの【敏捷】の値と同じカウントが初期カウントとなる。

1-4.残りCA回数の回復
 [残りCA回数]を[CA回数]の値にする。


+ 2.スタートフェイズ
2-1.ターン持続効果の解除
 ターン間持続効果については、ここで経過ターン数に+1し、例えば2ターン間持続であれば、経過ターン数が2となったタイミングで解除となる。

2-2.タイミングが「スタートフェイズ」のスキルの使用
 特別な記述がない場合は、このタイミングで【敏捷】の高い方から「スタートフェイズ」のスキルを使用する。
タイミング「スタートフェイズ」のスキルを、同スタートフェイズに2つ宣言することはできない。


+ 3.バトルフェイズ
 バトルフェイズの主な流れは以下の通りである。
3-0.カウント開始時の処理
3-1.現カウントにいるユニットの確認
3-2.行動順決定
3-3.行動手番
3-3-1.サブアクション
3-3-2.メインアクション
3-3-3.命中判定/回避判定
3-3-4.ダメージロール
3-4.「タイミング:CA」
3-5.次のカウントへの処理

3-0.カウント開始時の処理
 カウント開始時の効果の解決をする。

3-1.現カウントにいるユニットの確認
 現カウントにユニットがいるか確認する。
複数いる→3-2.行動順決定へ
1体だけいる→3-3.行動手番へ
1体もいない→3-5.次のカウントへの処理

3-2.行動順決定
 現カウントにいるユニットの中から【敏捷】の値が高い順に行動手番を迎える。

3-3.行動手番
 行動手番を迎えた瞬間に、そのユニットの配置カウントを-10する。0以下になる場合、配置カウントは0となり「行動終了」となる。「行動終了」となった場合でも、行動手番を行うことやスキルの使用は可能である。

3-3-1.サブアクション
 サブアクションで可能な行動は以下の通りである。

  • 移動
 移動はサブアクションを消費する。また、サブアクションで移動を行う場合には[移動したマス]×[移動コスト]分だけ配置カウントが下がる。また、この移動によって配置カウントが0以下になるように移動を行うことはできず、[移動限界]の値より多いマス数移動することはできない。

  • タイミング「サブアクション」のアイテムやスキルの使用。


3-3-2.メインアクション
 メインアクションで可能な行動は以下の通りである。

  • 移動
 メインアクションの移動は、サブアクションで移動していても行える。メインアクションの移動では配置カウントは下がらない。
([移動限界]の値より多いマス数移動することはできない。)

  • 逃走
 逃走は「A○」「I○」「○1」「○9」(○は任意)のいずれかのマスにいるとき宣言できる。あなたは1D6を振り1を出すことで逃走が成功する。GMは、PCに対して特定のマス以外から逃走できないなどのルールを設けてもよい。

  • アイテムの使用

  • 装備している武器で通常攻撃を行う

  • タイミング「メインアクション」のスキルの使用
 「種別:射」と「種別:魔」のスキルについては、行動手番中に1マス以上移動を行った場合には使用できない。
(「~に配置する」といった効果で別のマスに配置した場合は、移動ではないものとして扱う。)

  • メインアクションの放棄


3-3-3.命中判定/回避判定
 攻撃を行った際など、効果内の「判定:○○」で指定されている能力値で命中判定を行う。
達成値は[判定値+2D10]となる。
この2D10の出目が[命中C値]以上のとき、判定はクリティカルとなり、[命中F値]以下の場合、判定はファンブルとなる。

※命中判定がファンブルとなった場合の処理
 命中判定がファンブルとなった場合、そのユニットがPCであるならば、GMはランダムに、そのPCの手札を1枚を選択して捨てる。
この効果はファンブルとなった瞬間に発生する。その後、判定を振り直すことは可能であるが、その振り直しによって再びファンブルとなった場合は、もう一度同じ処理が発生する。

これに対し、対象は回避判定を必ず行う。(行動できない場合を除く)
使用する判定値は、命中判定で使用された判定値が、
【命中】の場合→【回避】
【魔術】の場合→【抵抗】
となる。
 回避判定では達成値ではなく回避率を参照する。回避率は、命中判定の達成値(A)と、攻撃対象のユニットの【回避】(B)から以下のように決定される。

 回避率 = (20-(A-B))×5 (最低値:0 最高値:100)

ユニットは1D100を振り、回避率以下の出目が出た場合回避成功となる。このとき、1D100の出目が[回避C値]以下ならばクリティカル、[回避F値]以上の場合、ファンブルとなる。

※回避判定がファンブルとなった場合の処理
 回避判定がファンブルとなった場合、その攻撃で発生するダメージは、耐性やスキル等による軽減効果で一切減少することができなくなる。(耐性がマイナスの場合などのダメージ増加効果は発生する。)
 この効果は、判定を振り直してもファンブルでなくなっても発生する。(回避判定に成功した場合は発生しない。)


CAチェックについて
 回避判定時に同時にCAチェックを行う。回避判定の出目を2D9としてみた場合の値をCとする。Cが[CA値]以下かつ[残りCA回数]が1以上の場合、[残りCA回数]を-1して、攻撃後に「タイミング:CA」を迎えることができる。
※CAチェックは最終的な出目でのみ行う。

※例外※
命中判定がクリティカルの場合 → 回避がクリティカルでなければ命中する。
命中判定がファンブルの場合 → 命中失敗となり、回避判定は行わない。
回避判定がファンブルの場合 → 回避失敗となり、命中する。

例1:【命中】15のユニットの命中判定の出目が12で、回避側ユニットの【回避】の値が13 (回避C値6 回避F値90)の場合
 達成値は15+12で27のため、回避率は(20-(27-13))×5で、30となる。よって、回避判定の1D100が30以下なら回避成功となる。このとき、回避側に[残りCA回数]が1以上あり、CA値が6の場合、

出目 2D9の出目 結果
22 2+2=4 回避に成功し、かつ「タイミング:CA」を得られる。
28 2+8=10 回避には成功するが、「タイミング:CA」は得られない。
51 5+1=6 回避には失敗するが、「タイミング:CA」は得られる。
100 0+0=0 回避判定はファンブルとなるが、「タイミング:CA」は得られる。


3-3-4.ダメージロール
 ダメージロールのタイミングは、[3-3.命中判定/回避判定]の処理を行った結果、ダメージが発生する可能性のある効果が適用されたときのみ発生する。(つまり、ダメージの発生しない効果については「タイミング:ダメージロール」のスキルは使用できない。)
まず、ダメージロール前タイミングの効果解決を行った後、ダメージ算出を行う。

ダメージ算出の流れは以下の通り。
1.与える予定の固定値分のダメージの算出。
2.ダメージ増加効果の適用
3.非固定分をダメージロールで確定し、予定ダメージを算出。
4.耐性によるダメージ増減
5.ダメージの倍化処理の確認と適用
6.ダメージ減少効果の適用 この段階でダメージが実ダメージとなる。
7.実ダメージの増減効果の適用
8.対象への実ダメージの適用
9.攻撃の付与効果の適用

※命中判定がクリティカルの場合、ダメージロールに+1D10の補正が入る。
※「種別:近」と「種別:射」の攻撃には必ずダメージロールに+2D10の補正が入る。
※〈無〉属性ダメージには、一切のダメージ軽減効果を適用できない。
※複合属性ダメージは、含まれている属性の中で最も低い耐性の値を、耐性として適用する。


ダメージ算出後、ダメージロール後タイミングの効果解決を行い、
 「タイミング:CA」が発生する場合は 3-4.「タイミング:CA」の処理に進む。
 発生しない場合 3-5.次のカウントへの処理に進む。


+ ダメージの倍化処理とは
 《カバーリング》や《ロングレンジカバー》など、対象が受けるダメージを代わりに受ける効果を使用した結果、自身が受けるダメージに対象が受けるダメージが重なり、本来複数体が受けるダメージが単体に適用される場合に発生する処理である。本来X体が受けるダメージを単体が受ける場合、このタイミングでダメージをX倍して処理するものとする。


3-4.「タイミング:CA」
 「タイミング:CA」は回避判定でCAチェックを行い、CAが可能である場合に[残りCA回数]を1消費することで得ることができる。
(1つの攻撃で複数のユニットが「タイミング:CA」を得る場合、【敏捷】の高い順から処理する。)

 「タイミング:CA」では、CAチェックを発生させた攻撃の使用者に必ず攻撃を行わなければならない。これは、他の対象を含めた攻撃を行えないということである。そのため、「射程:貫通」などによって、強制的に他対象も含めてしまう場合、そのような攻撃は行うことができない。対象を選択できる攻撃であれば、強制的に、攻撃の使用者のみとなる。
 このとき攻撃は、通常攻撃もしくは「メインアクション」、「カウンタースキル」を使用できる。

3-5.次のカウントへの処理
 現カウントにキャラクターおよびエネミーがいなくなった場合、現カウントを1下げる。これによって現カウントが0になる場合、4.エンドフェイズに進む。


+ 4.エンドフェイズ
4-1.「回収:X」の効果の適用
 エンドフェイズでは、エンドフェイズ開始時に「回収:X」の効果を使用できる。「回収:X」は、Xに指定された番号のカードを捨て札から1枚手札に加えることができる効果である。なお、「回収:X」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

※「回収:N」(Nは変数)の処理について
N≦0 回収効果は発生しない。
N=1 「回収:A」と同等の処理
2≦N≦10 「回収:N」と同等の処理
N=11 「回収:J」と同等の処理
N=12 「回収:Q」と同等の処理
N=13 「回収:K」と同等の処理
14≦N 任意のカードを回収できる。

4-2.「エンドフェイズ」のスキルの使用。
 「エンドフェイズ」のスキルを複数、同エンドフェイズに使用することはできない。

+ 5.ターン終了時
5-1.ターン終了時効果の適用
 「BS:毒(X)」等のターン終了時効果を適用する。

5-2.手札の補充
 各PCは、1枚までカードを手札から捨ててよい。その後、[手札上限]になるまで、カードをドローする。(【敏捷】が高い順) 既に、[手札上限]以上の手札がある場合は、この処理を行わない。

最終更新:2018年01月03日 01:45
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