Dangerous Armageddon Girls and Blood内検索 / 「4.「2戦制+α」について」で検索した結果

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  • 4.「2戦制+α」について
    ◆特殊ルール 4.「2戦制+α」について (隔週進行、引き分け時に3戦目開催、1戦目に使用したキャラクターの引継ぎルールなど) 4.「2戦制+α」について (隔週進行、引き分け時に3戦目開催、1戦目に使用したキャラクターの引継ぎルールなど) 引き継ぎはよい感じ。 3戦目は単純なぶつかり合いでなく、特殊MAPで転校生を倒したら勝ちとかそういうのでもよかった気がします。 →正直しんどい。三週連続は体力的にも精神的にも辛い 4.三戦目は無くてもよかったかも。 少なくともこちらの陣営は比較的人手不足であったので、2戦制が同時開催であれば 戦えなかったと思います。二週開催でよかった・・・。 1戦目のキャラを削っておく事に意味があったのも、今までと違うプレイングで面白かったです。 3戦目は流石にみんな疲弊してるなあ…という印象を受けます。 ...
  • 1回目特殊ルール
    特殊ルール 【点数設定】1.点数の決定 2.累積点数 3.累積点数の上限 【パッシブスキル】 【2戦制+α】 【出身校による仕様の相違】希望崎学園出身のキャラクター: 妃芽薗学園出身のキャラクター: 【キャラクター確定までの流れ、確定後について】 【点数設定】 本キャンペーンでは、点数設定という独自のシステムによってキャラクターの特殊能力に点数を設定します。 1.点数の決定 プレイヤーからキャラクターが投稿されると、計算者はそのキャラクターの能力やステータスを見てキャラクターの強さに応じてフィーリングで【点数】を設定します。 2.累積点数 生徒会と番長Gは、それぞれ【累積点数】という概念をもっています。 累積点数とは応援ボーナスの値で、SS・イラスト提出締め切りまでに取得した各陣営の応援ボーナスの値が【最終累積点数】となります。 この【最終累積点数】...
  • 4.「応援ボーナスルール」について
    4.「応援ボーナスルール」について (命中率にも振れるようにしたこと、100%まであげられるようにしたことなど) 4.良かったと思います。 キャンペーンコンセプト的に、これが適正だと思います。 纏めて適切、というか問題なかったと思います。 良かったと思います。 別に問題ないと思いますけどね 特に問題ありません。 よかったです。今回の特殊ルール的にも沢山使えた方がいいですし、個人的にも応援は発動率100%や命中率にも使える方が好みです。 個人的には今回のボーナスルールが一番好みなんですが、 ボーナスが余りまくって、単なる25%プラスだけの意味になってるのが、 よくないかなあ。 ボーナスは6ターン分、ギリギリ稼げるかどうかぐらいの緊張感があった方が、 SS、イラスト書くほうも盛り上がると思うので、今後は1%上げるのに2~...
  • 2.「最大ターン数」について
    ◆レギュレーション 2.「最大ターン数」について 2.良かったと思います。 纏めて適切、というか問題なかったと思います。 良かったと思います。 全く問題なかった。 今回、戦いがもつれると二日間かけても6ターンがやっとな感じになると分かったので、 今後も本戦は6ターン戦闘が基準になる感じでしょうか。 問題なし。 自分が転校生を作成したのが強いですがもう少しターン数があった方が良かったです。 特に問題はないと思う 6ターンは短いと感じます。 逃げ切りがしやすい試合は好みではないです。  特に問題はなし。 この辺りは普段に近かったので特に意見はありません。 特に問題なかったと思います 8の方が好みですが2戦以上やるならサクサクできる6も良いと思います 特に問題なし
  • 3.「思考時間」について
    ◆レギュレーション 3.「思考時間」について 3.良かったと思います。 キャンペーンコンセプト的に、これが適正だと思います。 纏めて適切、というか問題なかったと思います。 良かったと思います。 特に問題ない 特に問題ありません。 問題なし。 今回提出があっても時間ギリギリまで待ってたけど、 これは以前と同じく出してから3分ぐらい待つ、でよかったんじゃないかな。 とりあえず出して、時間まで待つ、ということが可能になってたのはどうだろうか? 特に不満はありません。  特に問題はなし。 この辺りは普段に近かったので特に意見はありません。 特に問題なかったと(ry こんなもんで良いんじゃないでしょうか 特に問題なし
  • 3.「シークレット」について
    ◆特殊ルール 3.「シークレット」について (シークレットの公開タイミング、シークレットをガイドライン能力のみに限定したことなど) →特に問題はないと思います 3.良かったと思います。 シクレがガイドラインのみであったのは、範囲を元に効果をある程度予測可能な事、 いきなり謎の効果が出現してシクレゲー化する恐れが少ない事から、良かったと思います。 今後もこれでいいんじゃないかと思うくらい。 二戦制で2体を除いてシクレ解除はちょっと少ない気がします。多分この辺は好みの問題ですが。 良かったと思います。 特に問題ありません。 特に問題ないかと 基本的に問題はなかったと思います。個別のキャラで言うと、七宮が発動時点でカウンター内容までバレちゃったのはさすがにかわいそうな気がしたかな。 あと、ガイドライン能力のみの縛りなら問題...
  • 5.「増援ルール」について
    ◆レギュレーション 5.「増援ルール」について (自陣内任意位置登場、行動不可) 5.良かったと思います。 纏めて適切、というか問題なかったと思います。 良かったと思います。 特に問題はないと思う 特に問題ありません。 問題なし。 ここに書くべきかどうか分からないのですが、勝利条件の全滅が 最近ずっとスタメンの全滅がデフォになってるんだけど、 これに増援を入れても別にいいんじゃないかな? はっきり言って今のルールだと弱い増援が出たら、 即内ゲバが一番という、残念な感じになってるので、 生き残ってることに意味を持たせたいなと思った。 特に不満はありません。  特に問題はなし。 ここも特になし。 特に(ry 良いんじゃないでしょうか 転校生の行動可能ターンが5ターン目からになるのはちょっと寂しいところ。 相手...
  • 1.「点数設定」について
    ◆特殊ルール 1.「点数設定」について (点数は適当であったか、1戦目、2戦目における累積点数の各上限は適当であったかなど) 1.「点数設定」について (点数は適当であったか、1戦目、2戦目における累積点数の各上限は適当であったかなど) 基準がよくわかってませんでした。100点で普通のキャラくらいの印象なので パッシブ能力が全体的に甘めだと思った以外は総じて適当な値であったと思います。 累積点数が簡単に貯まったため、真野以外のキャラは 最終的に点数関係ない感じになっちゃってたけど。 ただ評価点数を下げるためかどうかは分からないけど、一部明らかに弱い能力に なってた人がいたのはかわいそうだった気がする。 焦土原、屍骸花、上川、歌琴辺りは、今の評価点数でもう少し強くても 良かったんじゃないかなあ。 まさかこんなに点数がインフレするとは……。結果...
  • 1.「スタメン人数」について
    ◆レギュレーション 1.「スタメン人数」について 投稿者が増えてきているので、スタメン人数が多い方が良い、 と思ってたのですが、流石にこれだけ複雑な能力と パッシブスキルを持つキャラが10人もいると 作戦の思考負担がキツかったですね。 ガイドラインダンゲでは10人でも問題なかったのですが、 複雑能力アリな特殊ルール下では スタメンは8人ぐらいがいいかもしれません。 1.良かったと思います。 纏めて適切、というか問題なかったと思います。 良かったと思います。 特に問題はないと思う ちょうど良かったと思います。 問題なし。 僕は10人が好きです。  特に問題はなし。 この辺りは普段に近かったので特に意見はありません。 特に問題なかったと思います 10人戦は熱いですね 特に問題なしかな。
  • 2.「パッシブスキル」について
    ◆特殊ルール 2.「パッシブスキル」について (パッシブスキルの評価点数加算値もしくは倍率は適切だったかなど) →「向上」はもうちょっと点数上でもいいかも。 2.良かったと思います。 点数加算値がというより、移動系スキルのステータス制限やPKの登場制限などが 上手く設定されており、バランスがとれていた印象です。 今回は向上持ちが活躍したので、もう少し高くても良かったかもしれませんね。 (向上は能力使用不可でもかなり有用ですし) それぞれに個性が出ていて、良くできていたと思います。 2.向上がやや強く感じました。 高速移動はステータスが低いので倍率下げても良かったかな…… 向上が比較的安かったのではないかと思う。せめて点数が足りない場合、これらの能力も発揮されない方がよかった。 (キャラメイク時に30点のステ振りとは別に+5...
  • 1回目レギュレーション
    レギュレーション 基本情報リーダーボーナス キャラクター募集人数 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 防御力の上限 キャラクターを投稿しない参加について その他 基本情報 人数 各陣営スタメン4~10名+増援2名 シークレット 各陣営2名までそれを越える分はシークレット解除 最大ターン数 6ターン(前半・後半の2部構成) MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅・DP同数の場合はMAP内にいる生き残り人数の多い陣営の勝利となるが、増援や召喚キャラは生き残り人数にはカウントしない 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・3ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・4ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20...
  • 1回目トップページ
     ダンゲロス流血少女 -Girls and Blood- 私立 妃芽薗学園は、中高一貫の全寮制の女子校である 周囲に高い塀が聳え、塀の内側をなぞるように深い堀が設けられた鉄壁の花園 男子生徒はもちろん、男性教師すら、その存在を否定される、少女だけの世界 その塀の向こうに、甘い夢を抱く男子生徒らの淡い想いを打ち砕くかのように 毎晩繰り返される、女子生徒同士の、血で血を洗う殺し合い DANGEROUS! この先、命の保証なし! その塀の前に置かれた立て札を真に受けるものは、ごく一握りしか存在しない ダンゲロス流血少女本編は両陣営1勝1敗で引き分けとなりました。 番外編にて生徒会が勝利したため、総合優勝は生徒会となりました。 INFORMATION ダンゲロス流血少女へようこそ! 本キャンペーンは従来のキャンペーンに比べて追加されたローカルルールや情...
  • 5.陣営分けについて
    ◆特殊ルール 5.陣営分けについて (アタッカー枚数や、点数、または本人の希望で陣営分けを行ったこと) 5.陣営分けについて バランスは奇跡的にとれていたような気がします。 ただ転校生は出る出れないが大きいのでバランスブレイクが危なかったと思います。最悪番長側しかでれない可能性があった。 →特に問題はないと思います 5.良かったと思います。 概ね問題はなかったと思うのですが、高得点絵師が偏ってしまい、 せっかくのキャンペーンコンセプトの応援に大差がついてしまった事で、個人的に多少なりと 微妙な気持ちになりました。番長側に真野がいたらゲーム終わってましたし。 もちろん、事前にこれを加味するのは大変難しいとは思うのですが・・・。 キャラメイク等の創作を重視したキャンペーンであった為、希望によって陣営分けをしたのはナイス判断だったと思い...
  • 1.マナーについて
    ◆その他全般 1.マナーについて 特に問題はなかったと思います。ていうかなんかあったっけ? 1.良かったと思います。 線引きは実に難しいですが、人を不快にするSSは避けたいですね。 書き方やニュアンス次第では単なるネタで済みそうですが、そこを気をつけるというか。 自陣営をシリアスにした後で敵陣営だけ徹底して露骨にネタ扱いするとかねw ものすごい笑えたけど、まあマナーとしては明確に良くないでしょうと。 うんこが完全に暴走していましたね。僕はうんこ大好きですが、やっぱちょっと良くなかったなあ。 1.良かったと思います。 それほど目に余る行動は無かったような気がします。 概ね良好であったかと。 特に問題はなかったと思います。ていうかなんかあったっけ? GKが一部のキャラを名指しで嫌いと言ったり、〇〇だから出しても点数...
  • 1.転校生ロジックについて
    ◆転校生 1.転校生ロジックについて (登場の仕方(3ターン目に登場、4ターン目から行動)や行動の仕方など) 特に問題なかったけど、最終ターンに転校生が行動しないのは以前から そういう仕様でしたっけ?。 3戦目は一回しか動かなくて、どっちかにしか味方しない微妙な奴になってたので、 最終ターンにも行動してよかったと思うけど。 これも纏めて。三人の転校生の力量差がでかすぎた気がします。ごきぶりは壊れてた。ので、ランダム登場に関してはなんとも。ロジックは問題なかったと思います。 1.良かったと思います。 特に問題はなかった 特に問題ありません。 特に問題は感じなかった……けど、今回は登場した転校生が贅沢エスプレッソ(登場即時逃走)と蓮柄円(行動前に倒せない)だったので、このシステムがバランス的にどうかというのはよくわからない感じ。しかし登...
  • 1回目Q&A
    Q&A タイトルロゴについて 増援 パッシブスキルについて 評価点数について 計算について 処理について メールフォームについて 設定について タイトルロゴについて 開催に伴い、タイトルロゴを募集します。 タイトルロゴを描いてくださった方の陣営には、陣営分け後に応援ボーナスをプレゼントします。 また、タイトルロゴに選ばれた場合、応援ボーナス30→60点をその方の陣営に贈呈します。 Q.サイズの指定はありますか? A.特に指定はありませんが、955×178くらいがポピュラーです。 Q.タイトルロゴで選考落ちしたプレイヤーにはボーナスってあるんでしょうか? A.応援ボーナスとして採点されることになります。 その場合の最高ボーナスは50点(10×5)となり、その人数に制限はありません。 この応援ボーナスも陣営分け後に、その方...
  • 2.GKの対応について(計算期間中、作戦期間中、本戦ラジオなど)
    ◆その他全般 2.GKの対応について(計算期間中、作戦期間中、本戦ラジオなど) →まァ良かったんじゃないかな 2.良かったと思います。 冗談であっても勝敗のかかったダイスをプレイヤーに振らせようとするのは どうかと思いますw 一言ならともかくその絡みが長い長いw 細かい内容まで覚えてないからここも他の方に任せよう。 待ち時間中にイラストやキャラ設定を取り上げて、キャラを掘り下げていて 良かった と思います。SS書きとしては、SSも取り上げてくれると嬉しいな! 全体的には問題はなかったかと。靴の件はこちらだけに振られてもという感じでしたが。 サブGKが減ったりのアクシデントも重なり大変な状況だったようですが、丁寧な対応ありがとうございました。本当にお疲れさまでした。 二人で動かしているのは思えないほど、素晴らしい...
  • 2.1戦目において3人の転校生から1人ランダム登場するシステムについて
    ◆転校生 2.1戦目において3人の転校生から1人ランダム登場するシステムについて 2.良かったと思います。 別にいいんじゃないでしょうか 特に問題ありません。 問題なかったと思います。今回は五里鬼武以外かなりシンプルなキャラだったし。やっぱりプレイヤーとして考えると、転校生がたくさんいると考える余裕がないな…… ランダム転校生は転校生が戦術的に全く計算できない(考えてもどうしようもない)ので、 微妙じゃないかなと最近思い始めてる。 転校生利用能力は最近のガイドラインでは弱体されてる感じだし、 そろそろキャンペーンによっては一人に戻しても良いのではないだろうか。 あきかんは面白いかなとおもってたら本当に面白かった(笑) 特に問題はありません  特に問題はなし。 そも複数転校生制は対象メタ回避(男性のみとかつける)のためだとお...
  • 5.プレイヤーについて(3のプレイヤー版として一応設けてみました)
    ◆その他全般 5.プレイヤーについて(3のプレイヤー版として一応設けてみました) たびびとさんで。 2戦目はたびびとさんの助言と考察が無かったら負けていた。1戦目の自分のミスを帳消しにしてくれる 活躍に感謝の言葉も無い。 応援に関しては、今回本当にたくさんのSSイラストが集まったので絞るのが難しいのですが、一応一人ずつ。 生徒会ではたびびとさん。自分のツボに入るイラストが多くて楽しかったです。あと自分のネタに乗っかってもらえたのが嬉しかったので。 番長Gでは稲枝さん。マンガとかすごすぎだろ…… 軍師ではももじさん。生徒会が三戦目までモチベを維持して戦術を練ることができたのも、毎日ラジオや掲示板で引っ張ってくれたももじさんのおかげだと思います。(自分が全然貢献できてないのにアレですが……) →もやいさんの成長力は正直脅威なので早めに芽を摘んでおこうと思い...
  • 3.それぞれの転校生のゲームバランス(強さ)について
    ◆転校生 3.それぞれの転校生のゲームバランス(強さ)について まどかは据え置きトラップ型でヒャハー転校生狩りだーとならず良バランスだったと(たまたまATフィールドで対抗できてましたが) どの転校生も比較的自重が感じられて良かったです。 アキカンがとても面白かった。円も、各陣営に平等で、効果が読めないところも楽しいです。 これも纏めて。三人の転校生の力量差がでかすぎた気がします。ごきぶりは壊れてた。ので、ランダム登場に関してはなんとも。ロジックは問題なかったと思います。 3.アキカンは特性を考えると、応援の命中ボーナスは不適用でも良かったと思 いました。 アキカンはあれでいいんじゃないかな。後はよくわからん。 ちょっとボーナスが過ぎた感がありました。 もうすこし強かった方が良かった気がします。 アキカン・贅沢エスプレッソ:一...
  • 2.流血少女のみの変更点について(女性のみや男性のみの倍率は適切であったかなど)
    ◆ガイドラインの変更点 2.流血少女のみの変更点について(女性のみや男性のみの倍率は適切であったかなど) TAGとかでの扱いはどうなるのかなあ。取り敢えず、本キャンペーンのみで考えれば適切だったと思います。 2.良かったと思います。 特に問題ありません。 特に問題なかったと思います。 適切だったと思います。 男性のみが今回弱かったけど、男性が少なかったからであって、 シクレに男性多かったら強かったしなあ。 よくわかりません シークレットのみ倍率を引き上げる事はなかったと思います。  敵対象の女性のみ男性のみはそのままで良かったと思う。  魔法少女宜しく性転換で……っていう作戦も考えられる(思考負担にはなるけど)。 問題ないと思います。 →纏めて特に無し まあ特に問題は無かったと思います
  • 1回目2戦目スタメン・増援候補
    2戦目スタメン・増援候補 生徒会リスト 累積点数:431 備考 名前 PS 性 攻 防 体 精 FS 特殊能力 発 成 160 忌祓 南無阿弥陀仏子 PK 女/普 17 1 4 3 0 仏式悪魔祓 98 100 180 大歩危 剣幕 - 女/貧 5 5 10 5 5 参迫レーザー眼光 80 100 200 シックル - 女/普 9 0 7 5 9 深淵のジニア 81 100 280 エターナル シャドウ - 女/普 0 6 10 4 10 ミス・ミスティック・ミスト 100 100 300 後見塚 莉々 無 女/普 12 5 5 3 0 「ニア ぼうぎょ」 100 100 300 虎 ~山乃端一人~ 絆 女/貧 0 0 2 3 20 虎真拳 貫手 79 100 300 うつるとミラ 向 女/俎 1 15 7 3 0 ユーアーミー 100 精神 300 安全院 ゆらぎ - 女/普...
  • 4.その他<◆ガイドラインの変更点>
    ◆ガイドラインの変更点 4.その他 特に問題なかったと思う。 特に思い当たらない。 4.特になしです。 特に問題ありません。 →特に無し
  • 1回目GKスタンス
    GKスタンス ゲームの目的お祭り 計算についてマンチキンに対して その他 マナーについてマナー違反者について ゲームの目的 お祭り 今回は様々な要素をルールに盛り込んでいます。 その分、自由度は高くなっておりますが、GK陣およびプレイヤーへの負担も大きいキャンペーンとなっております。そのため、比較的緩いスタンスでの参加をお願いします。 計算について マンチキンに対して ここで言うマンチキンとはGKに対してゴネたり恫喝したりして発動率を上げようとしたり、評価点数を下げようとする人のことを指します。 こういった行為があった場合即刻計算または評価を打ち切ります。また打ち切り後に送られてきた能力は計算、評価しません。 その他 著しくゲームバランスが崩れるような能力は、ガイドライン能力であってもGKの独断で(ガイドライン関係なく)調整する場合があります。 ...
  • 4.今回、一番の美少女は?(希望崎学園出身含む場合と、含まない場合に分けても可)
    ◆その他全般 4.今回、一番の美少女は?(希望崎学園出身含む場合と、含まない場合に分けても可) 4.うつるとミラで。 →ともえちゃん一たk(ry 4.竹取かぐや 月読十萌(こればっかりはどうしようもない敵わない。) 自キャラと悩むけど、せっかくだから七光さん。夢見がちな男子としてはなんかもうすごくすごい。馬鹿話で盛り上がった挙げ句調子に乗りすぎて踏まれたい。 4.自キャラかわいいよ自キャラ。(一八七二三) 十萌ちゃんでいいんじゃないかなw 月読十萌ちゃん!! 月読十萌ちゃん モザイク。きっとモザイクが外れたら美少女に違いない。まあキャラ説見るとそもそも人間じゃなくてモザイクという生物?というかモザイクそのものらしいけど気にしない。私の中ではそうなっている まあ十萌ちゃんですよね……! これはホント...
  • 1回目パッシブスキル
    流血少女・パッシブスキル パッシブスキルについてカテゴリー:[Normal]普通[normal](評価点数+0) カテゴリー:[Expand]向上[progress](評価点数×5) 無視[disregard](評価点数+0) 敏捷[nimble](評価点数+100) 高速移動[high speed](評価点数×6) 武芸[military arts](評価点数×3) 猟奇殺人[bizarre murder](評価点数+100) エスパー[PK](評価点数+160) カテゴリー:[characterize]絆[bind](評価点数+200) 転校生[Deus ex machina](評価点数+800) パッシブスキルについて [固有技能または特性を発揮できるようになります。] パッシブスキルは一人一つまで持つことができます。 カテゴリー:[Normal] 普通[...
  • 1回目ゲームスタンス
    流血少女・ゲームスタンス ◆ キャラクター投稿について 能力内容の明瞭化能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いします。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。またあまりに複雑な処理を伴う能力は却下する場合もあります。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 ◆ ゲームの処理について ルール遵守基本ルールガイドライン2.1に準拠して処理を行います GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします) ただし以下の場合はやり直しを行いません...
  • 後見塚 莉々
    後見塚 莉々 (あとみづか りり) 性別:女 胸:普通 学年:1年 所持武器:小太刀「木ノ花」 出身校:妃芽薗 評価点数300 固有技能:無視 攻撃力:12 防御力:5 体力:5 精神力:3 FS「華」0 特殊能力『「ニア ぼうぎょ」』 発動率:100% 成功率:100% 同マス全員へ状態異常「選択肢+1」を付与。 効果時間3ターン。 効果中、被付与者は通常の「通常攻撃or特殊能力発動」に加え、「防御」行動を選択することが可能になる。 「防御」した場合、そのターンに与えられた体力ダメージについて、すべて三点ずつ軽減される。 <補足> 変則的「体力ダメージ3軽減」。 効果の発揮には行動を消費しての宣言が必要。 術者死亡時非解除。 (能力休みなどなんらかの要因により行動不能の場合も効果は発揮されない) <能力原理> 簡単な技術指導を行う。内容は受け身、回避動作や受...
  • 時間
    時間について 時間とは 「時間」とは、特殊能力の効果の持続時間を表す要素です 持続時間の間、効果は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 具体的な数値は時間一覧をご覧ください 時間の種類 一瞬能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で通常攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン発動ターンを1ターン目と考え、nターンの間効果が持続します 終了するタイミングは発動してからn+1ターン目の自軍フェイズ開始直前です (例:時間が2ターン)1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイ...
  • カウンター一覧
    カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象(カウンター効果の対象) 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理カウンター対象による倍率の下限 カウンターの注意点 カウンター構成要素 カウンター条件 敵キャラクターの行動によって達成される条件自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける      0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける        0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける        0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける   ...
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • まとめサイト作成支援ツール
    まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
  • スタイル
    スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮される...
  • 対象
    対象について 対象とは 特殊能力の「対象」とは、その効果が誰に影響を与えられるかを表す要素です 対象は、どのくらいの射程を持ち(範囲)、どんなキャラクターに(種別)、同時に何人まで影響を及ぼすか(人数)で決まります ◆ 範囲 特殊能力の射程距離のことです。基本的に広いほど発動率は低下します 大別して「同マス」「隣接」「半径」「周囲」「MAP全体」があります 特に設計していない限り全ての範囲は同マスを含みます 対象を選べない設計(敵全員など)の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません 範囲の種類 ★ 一般的な範囲 +同マス 同マス _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ■ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ +隣接nマス 隣...
  • 小袖袴
    小袖袴 性別:無性:普通 学年:学生以外 所持武器:病気の少女(http //www45.atwiki.jp/debutvselder/pages/98.html) 出身校:希望崎 攻撃力:0 防御力:1 体力:3 精神力:3 FS(所持武器への愛):18 特殊能力名『目的の達成』 発動率:102 成功率:100 効果1:能力休み解除 タイプ:瞬間型 範囲+対象:同マス(味方) 時間:一瞬 効果2:味方特殊能力強制試行 タイプ:瞬間型 範囲+対象:同マス(味方) 時間:一瞬 効果3:能力休み解除 タイプ:瞬間型 範囲+対象:同マス(味方) 時間:一瞬 非消費制約1:自分以外の味方が召喚した キャラクターのみに有効 非消費制約2:自分の初期位置でしか使えな い 非消費制約3:スタメンだと使用不可 消費制約:自分死亡 支払い方法:即座に...
  • 時間一覧
    時間一覧 ■ 時間(標準) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:1.75倍+α倍 永続:2倍+α倍 ■ 時間(ターン補正大) 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:2倍 3ターン:3倍 ターン数=倍率
  • 対象一覧
    対象一覧 対象の数値は能力のタイプおよび効果によって異なるものを使用します 【魁D後変更】タイプがフィールド設置型以外対象(標準)を使用 タイプがフィールド設置型対象(フィールド型)+フィールド補正を使用 備考範囲の図解は対象の頁でご確認ください 「隣接nマスのnマス目」や「隣接nマス敵陣方向のみ」などの特殊な範囲は、基本的に「隣接nマス」の数値と変わりません。特に扱いづらくなるものに関してはGKが別途調整を入れる可能性があります 対象(標準) +範囲内1人  範囲内1人 自分自身 :0.75倍 同マス(敵):0.8倍→0.7倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同マス(味方):1倍 隣接1マス:1.2倍→1.1倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス...
  • 大歩危 剣幕
    大歩危 剣幕(おおぼけ けんまく) 性別:女 胸:貧乳 学年:1年 所持武器:サイバーゴーグル『参迫眼』(サンハクガン) 出身校:妃芽薗 評価点数180 攻撃力:5 防御力:5 体力:10 精神力:5 FS「アナライズ」:5 特殊能力『参迫レーザー眼光』 発動率:80% 成功率:100% 効果:ハイパーエリート5ダメージ(※) 範囲:隣接1マス 対象:1マス全員 時間:一瞬 消費制約:指定したステータス-5 非消費制約:同学年以下(高校1年、または15歳以下)にしか効かない ※ 攻撃、防御、体力、精神、FSのうち、任意一つのパラメータに5ダメージ 補足: 能力使用時に攻撃・防御・精神・体力・FSのどれにダメージを与えるかを決定する。 この指定は能力を使用するごとに一括で行い対象が2人以上いた場合でも、個別に選択はできない。 消費制約備考:この...
  • エターナル シャドウ
    エターナル シャドウ 性別:女 胸:普通 学年:3年 所持武器:大きなペンケース 出身校:妃芽薗 評価点数280 攻撃力:0 防御力:6 体力:10 精神力:4 FS「ミステリアス」:10 特殊能力『ミス・ミスティック・ミスト』 発動率:100% 成功率:100% 効果:ステータス異常「ミステリアスガール」 範囲:同マス 対象:自分自身と味方3人 時間:1ターン 制約:自分永続行動不能 制約:女性にしか効かない 制約:ステータス管理を、エターナル・シャドウの中の人が引き継ぐ 制約:ステータス管理が間違っていた場合、ステータス管理が行われなかった場合、「ミステリアスガール」を付与されたキャラクターは全て死亡する(DPと精神減少ともに発生) 自分と、同マスに居る3人までの味方女性を次の自軍ターンの開始時まで「ミステリアス・ガールズ」状態にする この能力使用時に能...
  • 時間付属
    時間付属 死亡非解除:1.3倍→1.2倍 この要素を持つ能力の効果は、持続時間中は術者の死亡や永続戦線離脱で終了しません また、カウンター能力の場合は待受時間も終了しなくなります 対象死亡非解除:1.1倍 この要素を持つ能力の効果による状態異常は、持続時間中は対象の死亡や永続戦線離脱によっては解除されません カウント遅延:0.9~1.0倍 「効果遅延」から名称変更 この要素を付けた能力は「持続時間」が能力休み明け発動の2ターン後からカウントされるようになります また「効果」も能力休み明け2ターン後から発揮されるようになります 例)「自分に防御力上昇を付与する能力(持続時間2ターン)」を使用した場合1ターン目:発動。効果は現れない 2ターン目:能力休み。効果は現れない 3ターン目:自軍フェイズ開始直前に能力休みが解除。効果が現れる 4ターン目:効果が現れる 5ターン目:自軍...
  • 1回目番長GSS4
    番長GSS3 ――小袖袴SS 超えられない壁―― ――小袖袴&歌琴みらいSS 夢追い―― ――小袖袴SS 超えられない壁―― 時は少し遡り、希望崎学園―― その日、純情派優等生触手こと姦崎姦は、本日の授業を全て休むことを学園に伝え、帰路についていた。 和姦派でありながら触手の運命からつい女性をレイプしてしまう姦は、まれに一日の休みを取ることがあった。 常日頃、うっかりレイプをしてしまわないよう意識している姦であったが、いかんせんビッチとレイパーが蔓延る希望崎では気が緩みがちになってしまう。 だから、己の中のレイプ衝動が余りに高まってしまったとき、こうして学園から一旦離れることで緊張感を取り戻すのだ。 いわゆる休姦日である。 正門を出て、希望崎大橋に差し掛かったとき、姦は、橋の中ほどに佇む和装の女の子に気付いた。 袖の短い着物に女袴を履いたその...
  • 第一回
    戦歴 【トップ】 トップページ 【システム】 レギュレーション 特殊ルール ゲームスタンス GKスタンス その他・注意点 MAP 転校生 点数評価基準 パッシブスキル Q A 進捗状況 【データ】 キャラクターリスト総合名簿 生徒会/番長G 1回目2戦目スタメン・増援候補 【応援作品】 1回目採点基準 生徒会提出 SS1 2 3 4 5 6/イラスト 番長G提出 SS 1 2 3 4/イラスト その他 SS/イラスト 設定 【後半戦】 スタメン&初期配置 戦況 1ターン目先手1ターン目後手 2ターン目先手2ターン目後手 3ターン目先手3ターン目後手3ターン目転校生 4ターン目先手4ターン目後手4ターン目転校生 5ターン目先手5ターン目後手5ターン目転校生 6ターン目先手6ターン目後手 【前半戦】 スタメン&初期配置 戦況 1ターン目先手...
  • 天白 飛
    天白 飛(あましろ ふぇい) 性別:女 胸:貧乳 学年:2年 所持武器:オープンフィンガーグローブ 出身校:妃芽薗 評価点数100×3=300 固有技能:武芸 攻撃力:18 防御力:1 体力:4 精神力:0 FS「サヴァン症候群」:7 特殊能力『Weiss savant』 発動率:85% 成功率:100% 効果:ZoC無視:20 範囲+対象:MAP全体範囲内味方1人:3.0倍 時間:1ターン:1倍 消費制約:制約無し:10 FS:7 <補足> どこからでも味方1人にZOC無視を付けられる能力です。 <能力原理> 特定対象に対する記憶を7秒分操作する程度の能力。 相対したものは特定対象の存在を認識はするものの、7秒分の特定対象に 対する記憶を消去・変更されるため咄嗟の対処が困難、最悪不可能になる。 この能力は全ての記憶媒体について干渉できるため、光学機器、 ...
  • 2.メニューの項目や並び、その他レイアウト等は見やすかったか
    ◆ダンゲロス流血少女wiki 2.メニューの項目や並び、その他レイアウト等は見やすかったか 2.メニューの項目や並び、その他レイアウト等は見やすかったか レイアウトは結構見落とししてました。点数評価の基準は完全に見落とし…ご迷惑おかけしました。 ところで「廃案」というのは結局なんだったのでしょう… 知りたい情報がどこにあるかわからないってこともなくてよかったです。インフォメーションジャングルも今は昔…… 見やすく整理されていたと思います。 イラストやSSが点数つきできちんと転記されているのも 嬉しかったですが、今回イラスト量が多くてイラストのページが重くなってたので、 イラストはページ分けしても良かったかも。 →特に見にくいとは感じなかった 2.見やすかったです。 特殊ルールと、それに関係する点数評価基準、パッシブスキルが離...
  • タイプ
    タイプについて 特殊能力の効果はその影響の現れ方によって「瞬間型」「付与型」「フィールド設置型」「召喚型」「特殊型」の5つのタイプに分類されます 効果によっては選べないタイプも存在します ◆ 瞬間型 ◆ 付与型 ◆ フィールド設置型 ◆ 召喚型 ◆ 特殊型 ◆ 瞬間型 内容効果がその場で適用されます 代表的な効果:シンプルなダメージ能力や強制移動能力、即死能力など 条件持続時間が一瞬 注意点一瞬で持続時間が終了するため単発効果でなければ意味が無い場合が多いでしょう ◆ 付与型 内容持続時間の間、効果による影響(状態異常)がキャラクターに付与されます 付与されたキャラクターが能力範囲から出ても効果は持続します 代表的な効果:ステータス上昇、持続するダメージ(毒)、行動封印など 条件持続時間が一瞬ではない 処理:効果の適用と持続付与型の効果は以下の...
  • 鈴木 三流
    鈴木 三流(すずきみりゅう) 性別:女:貧乳 学年:3年 所持武器:トライデント 出身校:妃芽薗 評価点数60×5=300 固有技能:向上 攻撃力:18 防御力:1 体力:12 精神力:3 FS「中二力」:1 特殊能力『SLGの会』 発動率:93% 成功率:100% 効果: 通常攻撃 タイプ: アクティブ 範囲+対象: 隣接1マス1人 時間: 瞬間 非消費制約1:点数評価システムで60点以下の能力者にしか効かない ※パッシブ加点する前の点数 ※妃芽薗出身のキャラクターのみ ※希望崎学園生徒、一般人、転校生は含まない 消費制約:攻撃力5消費 対象になるキャラクター ●生徒会 賭蝦夷ケフィア 忌祓 南無阿弥陀仏子 うつるとミラ ●番長G 三上由香子 鈴木 三流 衿串 中 <補足> 非消費制約1:点数評価システムで60点以下の能力者に...
  • メニュー
    【MainLink】 戦闘破壊学園ダンゲロスwiki 総合掲示板 基本ルール2.1 特殊能力ガイドライン1.1 ダンゲロス流血少女2 ダンゲロス流血少女Ⅲ ダンゲロス流血少女零 ダンゲロス流血少女 01 流血少女番外編(3戦目) 【戦歴】 第一回総合名簿 生徒会/番長G 転校生 【システム】 レギュレーション 特殊ルール ゲームスタンス GKスタンス その他・注意点 MAP 転校生 点数評価基準 パッシブスキル Q A 進捗状況 【データ】 キャラクターリスト総合名簿 生徒会/番長G 1回目2戦目スタメン・増援候補 【掲示板】GK掲示板 生徒会掲示板 番長G掲示板 【応援作品】 1回目採点基準 生徒会提出 SS1 2 3 4 5 6/イラスト 番長G提出 SS 1 2 3 4/イラスト その他 SS/イラスト 設定 【後半戦】 スタメン&初期配...
  • 1回目生徒会SS3
    生徒会ss3 歌琴みらいSS後編【30点】 【 幕 魔 ~負け犬たちのサーカス~】【40点】 歌琴みらいSSエピローグ【10×5=50】 SSラジオ放送『 妃芽薗学園、明日の天気 』【1点】 歌琴みらいSS後編【30点】  その週の土曜日、みらいはとある心療内科で渡された問診票に記入をしていた。 ハルマゲドンの時に知り合った心理カウンセラーが普段務めている心療内科ということで、いい機会なので来てみることにしたのだ。  ただの気休めにしかならないとしても、一応受けておきたかった。正直、こころだけではもはやどうしようもないレベルまで彼女は追い詰められている。 当のこころも、自分の力が及ばないことは重々承知していた。  自分の番が来てカウンセリング室に入ると、数週間ぶりに見た男がいた。 「どうも、こんにちは。……はじめまして、ではないですね。歌琴みらいさん」  ...
  • 効果
    効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリに...
  • 効果一覧
    効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破...
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