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#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力}}}}} -''特殊能力''とはキャラクターが持つ''超能力''のことです。各プレイヤーが自由に作成できます -原則的に''1キャラクター''につき''1能力''となります ---- #contents ---- *特殊能力の作成 **構成要素 -特殊能力は以下の7つの要素で構成され、これらの組み合わせにより内容が決まります -同時に''発動率''と''成功率''が算出されます  &size(14){&bold(){1.効果}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>効果]]} -特殊能力の''実質的な影響''のことです。例えば、遠くの敵を攻撃したり動けなくする、味方の攻撃力を上げるなど -ゲームへの影響が大きいものほど効果値は高く(=発動率は低く)なります -[[付属効果]]によってさまざまな強化をすることもできます  &size(14){&bold(){2.時間}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>時間]]} -特殊能力の''持続時間の長さ''のことです -基本的に持続時間が長いものほど発動率が低くなります  &size(14){&bold(){3.対象}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>対象]]} -特殊能力の''対象となるキャラクターの人数''および''種別''のことです -ゲームへの影響や使い勝手で発動率が増減します  &size(14){&bold(){4.範囲}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>範囲]]} -特殊能力の影響が及ぶ''範囲''のことです -基本的に範囲が広くなるほど発動率は低くなります  &size(14){&bold(){5.タイプ}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>効果のタイプ]]} -特殊能力の''効果の現れ方''のことです -瞬間型、付与型、フィールド設置型などがあります  &size(14){&bold(){6.スタイル}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>効果のスタイル]]} -特殊能力の''効果が現れるタイミング''のことです -アクティブ、カウンター、パッシブの3種類があります  &size(14){&bold(){7.制約}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>制約]]} -特殊能力につける''デメリット''のことです -使うと体力が減る、特定の条件でしか使えない等 -デメリットが大きいほど発動率が高くなります  &size(14){&bold(){他.調整}} -範囲全体効果の対象を無差別にした場合、その内容によって発動率に調整が入ります -また、各要素を組み合わせて算出された発動率が、実質的なゲームへの影響力と大きく乖離しているとGKが判断した場合(非常に強力だったり、逆にほとんど無意味な場合など)、GKが補正をつけることがあります -他にもさまざまな要因で調整が付く場合があります **発動率と成功率 -構成要素の組み合わせによりその能力の''発動率''と''成功率''が決まります (GKが計算します) --''発動率'':能力を使用する際の''発動判定''に使用される数値です --''成功率'':発動判定の成功後に行われる''成功判定''に使用される数値です -詳細:[[判定について]] **特殊能力使用時のルール ・特殊能力を使用する際には以下のルールが適用されます &anchor(能力休み) ・&size(14){&bold(){能力休み}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) [[詳細>キャラクターの状態#能力休み]] --特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります ・&size(14){&bold(){特殊能力の原理について}} --特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも''能力名''や''能力原理''を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えず、あくまでフレーバーテキストとして扱います --実際の処理では''構成要素(計算式)の内容が採用されます'' &anchor(空撃ちの禁止)   ・&size(14){&bold(){空撃ちの禁止}} --特殊能力は''適正な対象がいない場合は使用できません'' --複数の効果を持つ能力の場合、''効果1の適正な対象''がいれば使えます --※ 例外的に[[フィールド設置型>効果のタイプ#設置型]]の効果は範囲内に対象がいなくても''使用可能''です ----
#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力}}}}} -''特殊能力''とはキャラクターが持つ''超能力''のことです。各プレイヤーが自由に作成できます -原則的に''1キャラクター''につき''1能力''となります ---- #contents ---- *特殊能力の作成 **構成要素 -特殊能力は以下の7つの要素で構成され、これらの組み合わせにより内容が決まります -同時に''発動率''と''成功率''が算出されます  &size(14){&bold(){1.効果}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>効果]]} -特殊能力の''実質的な影響''のことです。例えば、遠くの敵を攻撃したり動けなくする、味方の攻撃力を上げるなど -ゲームへの影響が大きいものほど効果値は高く(=発動率は低く)なります -[[付属効果]]によってさまざまな強化をすることもできます  &size(14){&bold(){2.時間}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>時間]]} -特殊能力の''持続時間の長さ''のことです -基本的に持続時間が長いものほど発動率が低くなります  &size(14){&bold(){3.対象}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>対象]]} -特殊能力の''対象となるキャラクターの人数''および''種別''のことです -ゲームへの影響や使い勝手で発動率が増減します  &size(14){&bold(){4.範囲}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>範囲]]} -特殊能力の影響が及ぶ''範囲''のことです -基本的に範囲が広くなるほど発動率は低くなります  &size(14){&bold(){5.タイプ}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>効果のタイプ]]} -特殊能力の''効果の現れ方''のことです -瞬間型、付与型、フィールド設置型などがあります  &size(14){&bold(){6.スタイル}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>効果のスタイル]]} -特殊能力の''効果が現れるタイミング''のことです -アクティブ、カウンター、パッシブの3種類があります  &size(14){&bold(){7.制約}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif)&size(12){[[詳細>制約]]} -特殊能力につける''デメリット''のことです -使うと体力が減る、特定の条件でしか使えない等 -デメリットが大きいほど発動率が高くなります  &size(14){&bold(){他.調整}} -さまざまな要因で発動率に調整が付く場合があります --例)範囲全体効果の対象を''無差別''にした場合(内容によって増減) --例)各要素を組み合わせて算出された発動率が、実質的なゲームへの影響力と大きく乖離しているとGKが判断した場合(非常に強力だったり、逆にほとんど無意味な場合など) **発動率と成功率 -構成要素の組み合わせによりその能力の''発動率''と''成功率''が決まります (GKが計算します) --''発動率'':能力を使用する際の''発動判定''に使用される数値です --''成功率'':発動判定の成功後に行われる''成功判定''に使用される数値です -詳細:[[判定について]] **特殊能力使用時のルール ・特殊能力を使用する際には以下のルールが適用されます &anchor(能力休み) ・&size(14){&bold(){能力休み}} &ref(http://www7.atwiki.jp/attindh?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow.gif) [[詳細>キャラクターの状態#能力休み]] --特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります ・&size(14){&bold(){特殊能力の原理について}} --特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも''能力名''や''能力原理''を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えず、あくまでフレーバーテキストとして扱います --実際の処理では''構成要素(計算式)の内容が採用されます'' &anchor(空撃ちの禁止)   ・&size(14){&bold(){空撃ちの禁止}} --特殊能力は''適正な対象がいない場合は使用できません'' --複数の効果を持つ能力の場合、''効果1の適正な対象''がいれば使えます --※ 例外的に[[フィールド設置型>効果のタイプ#設置型]]の効果は範囲内に対象がいなくても''使用可能''です ----

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