魔界大冒険に関し,ガチ勢になるための参考ページがないと思ったためここで挙げる.基本的にこの wiki のデッキを参考にすればガチ勢にはなれるはずだが基本的な立ち回りについての補足が足りない気がしたのでここでまとめる.
ただし,結論として魔力吸引スナイプには勝てないので,マナーとして使わないことを心にとめておく.ただし,使われても降参することは 1 プレイヤーとしてやめてほしいことをここに表する.ただでさえ競技人口が少ないゲームなので,民度が悪いと判断されて競技人口自体が減るのは避けたい.
ゲームの性質上,相手ターンに取れる行動が少ないのでスペシャルをためずにワンパンすることが勝ち筋の基本になる.基本的にスネ夫か美代子をリーダーにしているはず(ドラえもんの場合も同様)なので,(特にスネ夫の)スペシャルが溜まった状態で相手ターンに回ると負けと思ったほうがよい.
まず,基本情報として体力+(相手のカード枚数 ×10)の合計が 200 になるとスペシャルがたまる.この前提がないとスペシャルケアが出来ないので,常に破壊した枚数と与えたダメージの合計はスマホでメモしてでも覚えておく.
スペシャル対策と同じくらい大事なのが相手のデッキの見極めである.ただし,見極めといっても以下で挙げるデッキ以外にはちゃんとしたデッキを組めば後出しで勝てるはずなので,以下のデッキ以外か,そうかの判断を行うと言ったほうが正しい.以下に挙げる判断カードは一枚出てきたらそう,と判断するのではなくあくまで参考程度に見ること.ここでプレイヤースキルと経験がものを言う.
判断カード
実は亜種がたくさんあり,判断に困ることが多い.メデューサ型がかなり強力であるがシンプルなハヤテなら忘れろ草にビョードーばくだんを使い,無敵砲台とペンシルミサイルの組み合わせによる AOE,あるいは悪魔のパスポートでの各個処理による対策で基本的に負けない.ただし,どうしても負けるときは負けるのでその時は仕方がない.このゲームで唯一相手に対策を強いることができるデッキである.
(注)オフラインで行う場合,初心者にはこのデッキがシンプルで分かりやすいので薦めてください.競技人口を増やすために協力をお願いします.対戦者は赤デッキなど強そうに見えるデッキで負け,このゲームの魅力を伝えてください.
判断カード
このカードが出てきたら魔力吸引スナイプである.そして勝てないので相手が改心してくれることをお祈りしながらプレイしよう.(一応,ハヤテや満月ドラマジなら超上振れで勝てるときもあるのでそれを祈るのもいいかもしれない.)
判断カード
近年オンラインでの使用が増えたデッキである.(僭越ながら私が考えたデッキである.)対策としては特にスネ夫のスペシャルが溜まった時点で負けが確定するゲームなので,
この 3 つを心がけることで基本的に負けない.ただしチョーダイハンド等で魔力を減らし,人生やり直し機を使われないようにしたい.使われると時限バカ弾からのコンボでワンパンされる.スペシャルがたまらず相手が焦って魔法使いを素出しした時に全力で処理したい.
判断カード
復讐の刃 ×2 +ハッスルネジ巻きでワンパンするデッキである.もっとも対策が簡単であり,魔物の HP は削らないか,破壊することで復讐の刃を使わせないようにすることで相手は何もできなくなる.ネタデッキであるが知らないと負けるので一応書いておく.
判断カード
少し特殊なデッキである.何もせずにターンエンドすることが多いときはこのデッキであると判断してもよい.スペシャルがたまった瞬間に時限バカ弾+呼び出しブザーのコンボでワンパンされる.対策としてはスペシャルをためないことと,エスパー帽子で地道にハンデスすると良い.ワンパンするにはかなりリソースが必要かつ魔力も必要なのでチョーダイハンドで魔力を増やさないようにするとよい.
カードが 250 種類もある(死にカードも多いが...)ため,かなり自由なデッキメイクを行うこともでき,それがこのゲームの醍醐味である.勝ち筋を 1 つだけ持ったデッキなら Tier1 以外にも多く考えられるので是非とも考えてほしい.しかし,初心者にはデッキメイクの方法が分かりにくいと思ったのでこのページでも挙げる.ただし,後日他ページで本格的に取り上げるかもしれない.
基本的にスネ夫か美代子を使っておけば問題ない...がコンセプトによってドラえもんを使い分ける.ただし,強いデッキを作りたければキャラ依存のデッキにしないことが必須となる.巧者は基本的にスペシャルをためさせてくれないので,キャラクターではなくカード自体のシナジーで勝てるようなコンセプトにしたい.
ハヤテ以外の魔物の使い勝手が非常に悪い.忘れろ草でバウンスされると魔力差で負けるのでハヤテ以外を入れるときはコストを 1 以下にすることを心がける.
採用枚数も,採用カードもかなり難しい(というか対策したいデッキで入れるカードが変わる.).基本的に人生やり直し機は 1 枚だけ入れておきたい.スペシャルがたまる唯一の可能性である.カムカムキャット,忘れろ草,悪魔のパスポートは入れ得である.チョーダイハンドやくろうみそ,時限バカ弾やひい木あるいはペンシルミサイルなどはデッキコンセプトや対策デッキによって使い分ける.
デッキコンセプトのほとんどを決める要素であり,ここを一番最初に固めたい.魔法とキャラカードの組み合わせでかなり多くのコンボを考えることができる.参考として泣き虫のび太がキャラカードサーチ,魔法を使えるしずかが魔法サーチ,(ドラえもんのポケット秘密道具サーチは使い物になる場面が非常に限られる.)スネ夫のコレクションの 1 枚ドロー,たよりになるドラミの 2 枚ドローの採用枚数によってバランスと強さが大きく左右される.10 枚まで入れられることからかなり悩ましいが,7 枚当たり入れておけば 1 枚も引けずに事故ることはあまりない.
ここまで書いたが,今のオンライン環境はかなり良質で各々の好きなデッキで戦うことが多い印象なので,Tier1 デッキを使って勝とうとするのではなく,オリジナルデッキで初心に戻って殴り合うことも時には重要であると言っておきたい...