ルール > 1アクション

「ルール/1アクション」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ルール/1アクション - (2015/11/24 (火) 19:01:13) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*クロスカウンターシステムとは アクション権利(以下、Ac権利)が同じターンの中で入れ替わるシステムのこと。 相手のターン・自分のターンというものがなく、&bold(){1ターンの中で自分の手番・相手の手番が繰り返されます。} それはスピードフェイズで先攻をとったプレイヤーから行います。 1アクション(以下に解説)を行うと手番が後攻に移ります。 このように1ターン中に先攻→後攻→先攻→後攻とAc権利が移っていくゲーム性がドレッドノート最大の特徴となります。 &bold(){&color(red){相手のターンのカードプレイをただ眺めている状況はドレッドノートにはありません!}} *1アクション **アタック ユニットをチェック状態にして攻撃宣言をします。 これは自分が手番の時のみです。 詳しくは[[アタック>ルール/アタック]]参照 **ブロック 相手にわかるようにブロックするユニットを宣言します(前にずらす)など。 ユニットの状態は問いません(チェック状態・ノーマル状態どちらでも可能です) これは相手が手番の時のみです。 [[アタック>ルール/アタック]]でも書いてますが、1アクションに付きブロック出来るユニットは1枚のみです。 **Acをプレイ Acアビリティをプレイし、それが解決されたら1アクションです これは自身の手番でしか出来ません。 後攻の手番なのに先攻がAcを行うことは出来ません。 **パス これはどの手番でも出来る1アクションです。 アクションフェイズの場合、自分がパスを宣言しても 相手がアクション行動を行った場合、再びアクション宣言が出来ます。 パスしたからと言って全ての手番を放棄したことにならないのが、他のフェイズと違います。 両者ともパスを宣言するまで続きます。 **Reはアクションではなくリアクション行動 1アクションを起点にしてRe連鎖が開始されます Reはターンとは関係なく行えます。 例えば、 -ACの場合 プレイヤーXがAcを使用(1アクション) ↓ プレイヤーZがReをパス(1アクション) ↓ プレイヤーXはReをプレイ ↓ プレイヤーZはReをパス(1アクション) ↓ プレイヤーXもReをパス(1アクション) ↓ 両者が「Reパスのアクション」をとったことにより、連鎖終了 解決後、手番がプレイヤーZに移ります **「Re連鎖終了時まで~」 両者ともパスをしてRe連鎖が終了し効果が解決されるまで影響を及ぼすことを示しているます。 連鎖終了後は直ちに効果がなくなります。 ***サブエフェクト[Re:覚醒>>~~] こちらも連鎖終了時に消えてしまうものになります。 &u(){間違えやすいのが「衰弱」エンチャントの応酬がRe中に起こった時です} 例えば、 BP60のユニットにRe「衰弱」が3枚エンチャントされました。 たまらずRe覚醒で+30点しました。 両者ともパス。効果を解決します。 結果は「衰弱」が乗っているユニットはBP30で生き残りました。 ですが、 「衰弱」はエンチャントのためエンドフェイズまで残り続けます。 一方、Re覚醒は効果が消えてしまいます。 よってBP0になりブレイクします。
*クロスカウンターシステムとは アクション権利(以下、Ac権利)が同じターンの中で入れ替わるシステムのこと。 相手のターン・自分のターンというものがなく、&bold(){1ターンの中で自分の手番・相手の手番が繰り返されます。} それはスピードフェイズで先攻をとったプレイヤーから行います。 1アクション(以下に解説)を行うと手番が後攻に移ります。 このように1ターン中に先攻→後攻→先攻→後攻とAc権利が移っていくゲーム性がドレッドノート最大の特徴となります。 &bold(){&color(red){相手のターンのカードプレイをただ眺めている状況はドレッドノートにはありません!}} *1アクション **アタック ユニットをチェック状態にして攻撃宣言をします。 これは自分が手番の時のみです。 詳しくは[[アタック>ルール/アタック]]参照 **ブロック 相手にわかるようにブロックするユニットを宣言します(前にずらす)など。 ユニットの状態は問いません(チェック状態・ノーマル状態どちらでも可能です) これは相手が手番の時のみです。 [[アタック>ルール/アタック]]でも書いてますが、1アクションに付きブロック出来るユニットは1枚のみです。 **Acをプレイ Acアビリティをプレイし、それが解決されたら1アクションです これは自身の手番でしか出来ません。 後攻の手番なのに先攻がAcを行うことは出来ません。 ユニットは、キャストされたばかりのターンでAcを行うことが出来ます。 **パス これはどの手番でも出来る1アクションです。 アクションフェイズの場合、自分がパスを宣言しても 相手がアクション行動を行った場合、再びアクション宣言が出来ます。 パスしたからと言って全ての手番を放棄したことにならないのが、他のフェイズと違います。 両者ともパスを宣言するまで続きます。 **Reはアクションではなくリアクション行動 1アクションを起点にしてRe連鎖が開始されます Reはターンとは関係なく行えます。 例えば、 -ACの場合 プレイヤーXがAcを使用(1アクション) ↓ プレイヤーZがReをパス(1アクション) ↓ プレイヤーXはReをプレイ ↓ プレイヤーZはReをパス(1アクション) ↓ プレイヤーXもReをパス(1アクション) ↓ 両者が「Reパスのアクション」をとったことにより、連鎖終了 解決後、手番がプレイヤーZに移ります **「Re連鎖終了時まで~」 両者ともパスをしてRe連鎖が終了し効果が解決されるまで影響を及ぼすことを示しているます。 連鎖終了後は直ちに効果がなくなります。 ***サブエフェクト[Re:覚醒>>~~] こちらも連鎖終了時に消えてしまうものになります。 &u(){間違えやすいのが「衰弱」エンチャントの応酬がRe中に起こった時です} 例えば、 BP60のユニットにRe「衰弱」が3枚エンチャントされました。 たまらずRe覚醒で+30点しました。 両者ともパス。効果を解決します。 結果は「衰弱」が乗っているユニットはBP30で生き残りました。 ですが、 「衰弱」はエンチャントのためエンドフェイズまで残り続けます。 一方、Re覚醒は効果が消えてしまいます。 よってBP0になりブレイクします。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: