アビリティ

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アビリティ」を以下のとおり復元します。
#contents
*アビリティ使用時のダメージの扱い
アビリティの効果により発生するダメージは、アビリティダメージと呼ばれる。
アタックダメージやコードダメージとは別のものとして扱われる。

*各タイミングのアビリティの違い
**Ac
起動型能力。アクションフェイズ中、アクション行動としてプレイできるアビリティ。
アタックの代わりに使用できる、と考えればいい。
タイミング表記が「Ac」のコードも同じタイミングでプレイできる。
使用後、Re連鎖が解決され次第手番が相手に移る点に注意しよう。
**Re
起動型能力。アクションフェイズ中、アタックや「Ac」アビリティ、コードに割り込んでプレイできるアビリティ。
「Re」アビリティに更に割り込むこともでき、リアクション連鎖を形成する。
タイミング表記が「Re」のコードも同じタイミングでプレイできる。
ただし、アクション連鎖の最初の一手をAcではなくReでプレイすることは出来ない
**Speed
起動型能力。スピードフェイズ中、スピード行動として1回だけプレイできるアビリティ。
複数の《Speed》アビリティがあっても、それらの中から1個を1回だけプレイできる。
**Cast
キャストコストの代わりに《Cast》で支払うアビリティ。
キャスト宣言したユニットを公開(または宣言)し、《Cast》アビリティを使用する。その効果解決後にそのユニットキャストが終了となる。
**Fast
起動型能力。ファストフェイズ中、ファスト行動としてプレイできるアビリティ。
複数の《Fast》アビリティがあるなら、各アビリティにつき1回ずつプレイできる。
**Auto
常在型能力。その能力が有効である間、プレイしなくても効果を発揮し続ける。
**Trigger
自動型能力。任意でプレイするかしないかを選べる。
誘発条件を満たすと誘発済み回数が1増加し、誘発済みの《Trigger》アビリティは次のプロセスウィンドウでプレイされ即座に解決される。
要するに、そのアビリティに書かれた条件を満たすと効果が発揮され、それに「Re」等で割り込めないということ。
誘発条件は[]で囲まれており、その文章の最初から「~とき」または「~時」までで示される。
1つの影響で、複数同時にTrigger条件が満たされた場合、それらを同時にプレイできる。


*汎用アビリティ
比較的多く採用されているアビリティ一覧
**ユニット
***猛攻
このユニットから発生するアタックダメージを追加する
***速攻
自軍が先攻の時、このユニットから発生するアタックダメージを追加する
***反響
敵軍に適用されるコードダメージを追加する。
***波紋
敵軍に適用されるアビリティダメージを追加する。
***共闘
該当するユニットが同じバトルエリアにいた時、「強化」を1枚エンチャントする。
***団結
該当するユニットが同じバトルエリアにいた時、「強化」を1枚エンチャントする。
おもにダミーのとき。
***応援
同じバトルエリアの隣のユニットのBPを増加する。
***↷大暴れ
敵軍1体に110ダメージ。コストがコードカードだった場合、20ダメージ追加する。
***呪言
敵軍ユニットに「衰弱」をエンチャントする。
***無敵
自身に適用されるアタックダメージを軽減する
***大盾
自身に適用されるアビリティダメージとコードダメージを軽減する
***調和
全ての自軍ユニットに適用されるコードダメージを軽減する
***結界
全ての自軍ユニットに適用されるアビリティダメージを軽減する。
***逆襲
自軍が後攻のとき、このユニットから発生するアタックダメージを追加する
***甲殻
自軍が後攻のとき、このユニットに「強化」をエンチャントする
***活力
このユニットがキャストされた時、指定枚数ドローする
**キャスター
***魂の絆
キャストされた該当ユニットに「強化」エンチャントをつける
***魂の音叉
該当ユニットがキャストされた時、1枚ドローする
***↷魂の波長
該当ユニットをキャストするとき、ログコストを軽減する
**アームズ
***加護
エンチャントされたキャスターにはアタックボーナスが発生しない
*アビリティに付けられたマーク
**無制限(Φ)
追加コスト欄に、Φに似た電源マークが書かれたアビリティ。
コストさえ支払い続けられるなら、1ターンに何回でもプレイできる。
ただしアクションやリアクションの権利のルールには従うので、コストをまとめて支払って一気にプレイできるわけではない。
**チェック(↷)
追加コスト欄に、↷が書かれたアビリティ。
追加コストとして、↷が書かれたユニットやキャスターをノーマル状態からチェック状態にする。
既にチェック状態だとこのコストを支払うことができないので、プレイできない。
このチェック状態にするコストをチェックコストと呼ぶ。


*アビリティの裁定
複雑なもの、あるいはよくある質問に度々登場するものを紹介。
質問頻度が低い、またはルールを良く考えれば分かるような回答は[[カードリスト]]にて個別に解説
**【Ac】↷嵐の予感【1】[[敷島 ヒカル>はだしのマーメイド 敷島 ヒカル]]
〈コスト:↷〉自軍の手札が0~2枚の場合、自軍は手札を1枚ドローする 
***Q&A
 Q.
 敷島ヒカルの嵐の予感について質問です。
 手札が3枚以上の時でも起動できるのでしょうか?
 また、その場合
 手札3枚で嵐の予感起動
 →相手リアクションなし
 →こちらリアクションで手札1枚使用
 →両者リアクションなし
 で効果解決した場合、解決時に手札が2枚なので1ドロー出来ると言う認識で良いでしょうか?
 A.
 はい、「~の場合」というカードテキストは条件付けであり、対象を限定するものではないため、手札が3枚の状態でも「敷島ヒカル」の「嵐の予感」をプレイすることは可能です。
 そしてご質問のとおり、手札3枚の状態から「嵐の予感」にリアクションで手札を1枚以上プレイできれば、手札の枚数が「嵐の予感」の条件付けを満たすことになるため、結果として「嵐の予感」で1ドローできます。
《要約》
予め手札が2枚以下になることを見越してAcタイミングで「↷嵐の予感」を使用すると、Re連鎖終了後に手札を補充できる。

**【Trigger】霊力吸収【1】[[サルタヒコ>呪紋型超ド級天狗 サルタヒコ]], [[オオヤマツミ>呪紋型超ド級牛頭 オオヤマツミ]]
[自軍がプレイしたコードが効果を発揮したときにプレイしてもよい]このユニットに「強化」を1枚エンチャントする。 
***Q&A
 Q.Triggerアビリティの解決タイミングについての質問です。
 相手の《サルタヒコ》に対して《神通力 烈風》を使用しました。それに対して相手は《サルタヒコ》に《神通力 金剛》を使用しましたが、この場合《サルタヒコ》のTriggerアビリティはどのタイミングで処理されるので しょうか。
 また、リアクション連鎖中に複数の自分のコードが効果を発揮した場合は、《サルタヒコ》のTriggerアビリティはそれぞれどのようなタイミングで処理されますか?
 A.
 「サルタヒコ」および「オオヤマツミ」が持つ「霊力吸収」は、自軍のコード効果が発揮されるごとに誘発します。
 ご質問の「神通力 烈風」にリアクションで「サルタヒコ」を対象にした「神通力 金剛」がプレイされた場合という例ですと、リアクション連鎖の逆順処理は次のとおり解決されます。
 〈1〉逆順処理で「神通力 金剛」が効果を発揮し、「サルタヒコ」のBPがリアクション連鎖終了まで+30される。
 〈2〉「神通力 金剛」の効果発揮に誘発してTriggerで「霊力吸収」が効果を発揮し、即座に解決されて「サルタヒコ」に「強化」が1枚エンチャントされる。
 〈3〉「神通力 烈風」が効果を発揮し、「サルタヒコ」に160ダメージを与える(この時点での「サルタヒコ」のBPは170なので、ブレイクしない)。
 〈4〉リアクション連鎖が終了し、「神通力 金剛」の効果が失われる。アクション権利が移る。
《要約》
リアクション連鎖の逆順処理の解決が始まっても、誘発条件を満たせば《Trigger》アビリティはプレイされる。
この《Trigger》アビリティのプレイに対して、更に「Re」で割り込むことはできない。
**[[アスモデウスの眼光]]
コード効果1【Re】 アタック中の敵軍ユニット1体のアタックをキャンセルする。 
***Q&A
Q-1.ユニットをアタック時相手がブロックしました。
このままでは攻撃が通らないので、ReでBPを上げました。相手も上げてきたので、また上げBPを大きく上回りました。
そこへアタックユニットに対して[[アスモデウスの眼光]]が使われました。
この場合はどうなりますか
A-1.逆順処理となりますので、一番最初に[[アスモデウスの眼光]]の効果を適用します。
するとアタックはキャンセルされます。
この場合、アタック宣言だけをしたものとして扱うので、アタックユニットはチェックした状態のままになりますが、
アタックダメージは与えません。

Q-2.ユニットにアタック宣言しました。相手はブロック宣言しました。
相手は[[ベルゼブブの魔風]]を打ちました。こちらはBPを上げるコードを打ちました。
しかしさらに相手が[[アスモデウスの眼光]]を打ちました。
この場合、アタックユニットはどうなりますか
A-2.[[アスモデウスの眼光]]の効果によりアタックがキャンセルされます。
よって、[[ベルゼブブの魔風]]の効果は対象不適切となり、それによる衰弱エンチャントは付きません

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