用語集

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用語集 - (2015/07/25 (土) 17:28:03) のソース

#contents

*あ行
:青|クラスタ「青の組織」&br()ギリシャ神話、特に女神が多い&br()コード、ユニット、キャスターに至るまで防御が得意。さらに対戦をコントロールすることにも秀でている。&br()ユニットを倒すことが対戦に勝つために必要不可欠なドレノに置いて、堅牢なユニットは実に頼もしい&br()ほとんど隙がないように見えるが、総合火力の点で言えば他の色に一歩譲ってしまう
:赤|クラスタ「赤の組織」&br()日本古来の神々や妖怪が多い&br()特徴として高火力コードとそれを上乗せするコードが多く、ユニットも火力の底上げやアビリティによる指定アタックを得意としている。&br()赤単で組むと超高火力コードや強化エンチャントを重ね続けるユニットを使用できるので、爆発力に拍車がかかる。&br()反面、相手のコードに対してやや脆い。
:アクション行動/Ac|アクションフェイズ中に、自分の手番の時のみ行うことが出来る行動のこと。&br()「Ac使用」「アタック」「アクションのパス」がある。&br()パスは非手番側も可能だが、それはリアクション権利のパスをするときになる。&br()「アクション行動のパス宣言」だけを明確に示せば、特に付け足して宣言することはないだろう。
:アタックボーナス|バトルエリアに残った最後のユニットを、アタックダメージによってブレイクした時のみに発生する。&br()ユニットのブレイクと同時に、そのバトルエリアのキャスターのHPも1枚ブレイクする。&br()これらは強制であり、割り込むことは出来ない。&br()(アタックボーナスが発生するのは、あくまでブレイクされたユニットの後ろにいるキャスターのみ。隣のバトルエリアのキャスターは影響を受けない)
:アビリティ|ユニットやキャスターが持つ固有の能力のこと。&br()HPやBP等、カード共通のものではなく、タイミング表記と共に書かれたものを指す。&br()これに対し、コードが持つものは「コード効果」と呼ばれる。
:エンチャント|ユニットにカードをずらし重ねて表すもので、エンドフェイズまで残り続ける。&br()エンドフェイズに入ったら全て捨札になる。&br()「強化」「衰弱」「コード効果のエンチャント」の3種がある。
:オート/Auto|カードに示されている時期に強制的に効果を発揮するアビリティのこと。
:オープン|表向きにすること。またその状態。&br()オープン状態のカードの内容はいつでも確認できる。

*か行
:覚醒|サブエフェクトのひとつ。&br()対象の自軍ユニットのBPを、リアクション連鎖終了まで増加させる。&br()第一弾では、任意のユニットまたは同名のユニットを対象とするものが存在する。
:黃|クラスタ「黃の組織」&br()東南アジア系の神々が多い&br()バランスが良く、単色にもなればユニット強化や高火力コードも使える。&br()もっとも特徴を表しているのが先行を獲得することで強化されるユニットだろう。&br()各色の特徴を全て備えた色ではあるが、その分抑えめの調整となっている。&br()単色よりも他色の足りないところを補うような構築が良く見られる
:ギアチェンジ|規定行動のひとつ。スピードフェイズに各プレイヤーが1回だけ行えるスピード行動。&br()現在のスピードカードを捨札にし、手札から新しいスピードカードをクローズ状態で出す。&br()新しいスピードカードは、全プレイヤーのスピード行動が終わったらオープンされる。この結果スピードバーンが起こることもある。
:キャスター|ドレッドノートのストーリーを語る上で中心になる存在。&br()脳内情報を具現化する超能力を持つ者たちのこと。&br()彼らは必ずバディを組んで戦いに馳せ参じる。&br()ゲーム中では異なる2枚のカードで編成される、ユニットやコードの使役者。&br()自身をチェック状態にすることでログコスト1点の支払いもできる。&br()Chapter1現在、各キャスターのHPは3になっている。
:キャスト|手札からカードを使うこと全般。&br()コードを使ったりユニットを配置するのも、キャストという。&br()超常能力のこれらをキャストする能力者、それがキャスターと呼ばれる所以である。
:逆順処理|Re連鎖は全て逆順処理します。&br()これは、Re連鎖を全て足して一括処理するのではなく、&bold(){一つ一つの効果を解決しながら順番を追って処理}します。&br()処理の例は[[こちら>用語集/逆順処理]]

:強化|エンチャントのひとつ。&br()クローズのノーマル状態でユニットの下に置く。&br()強化1枚につきBP+20。
:クラスタ|カードの色のこと。ドレッドノートにおける勢力。&br()現在は【赤】【青】【黒】【黄】の4種類。
:黒|クラスタ「黒の組織」&br()中二病っぽい名前や性格が揃っている。黒魔術体系・悪魔が多いゆえか&br()トリッキーな戦術が得意で、ダミーを強化したり敵軍ユニットに衰弱エンチャントで蓄積ダメージを与えたり、かとおもえば、対戦をコントロールするコードもある&br()他の色に比べると、構築やプレイングの難易度がやや高め。
:クローズ|カードを裏向きに伏せること。またその状態。&br()クローズされたカードは非公開情報として扱うので、任意のタイミングで表を見ることは出来ない。&br()
:クロスカウンターシステム|自分のターンがないドレノの特徴を表現した言葉。&br()「カンフーアクションのような技の応酬を再現したい」という開発の思いから生まれた([[4Gamer記事>http://www.4gamer.net/games/291/G029188/20150605119/]]より)。&br()各フェイズごとに必ず自分の手番が回ってくるため、TCGにありがちな「相手のカードプレイを見せられ続ける」ということがない。
:効果適用後|効果の適用のために条件が必要な時の表記法。&br()「A。効果適用後、B」とあった時、Aの内容が全て適用された場合にのみ、Bの効果が適用される。&br()ただし、これはBが適用されるための条件を決めているだけであり、Aが適用されてからBが適用されるまでに「Re」や《Trigger》などで割り込むことはできない。
:コード|ドレッドノートにおける、使い捨ての魔法カード。&br()エンチャントとして、エンドフェイズまで残り続けるコードもある。
:コード効果|コードが持つ固有の効果のこと。&br()複数のコード効果を持つコードもあるが、その場合はひとつを選んでプレイする。&br()これに対し、ユニットやキャスターが持つものは「アビリティ」と呼ばれる。
:コスト|ユニットのキャストやコードの使用、アビリティの発動の際に支払う対価のこと。&br()チェックコスト・手札を捨てる・ログコストなどがある。&br()ドレッドノートではコストなしにキャストできるユニットが多い。
:ゴッドドロー|ドレノの特徴のひとつ。&br()自分が行動可能な手番(リアクションタイミングでもOK)の時なら、何枚でも、しかも1枚づつ確認しながらバーストエリアからカードを手札に加え続けられるシステム。&br()
ゴッドドローができるのは&bold(){ノーマル状態のバーストカードのみ}なので無制限とは行かないが、起死回生の一手になることも。

*さ行
:サブエフェクト|カードの下部に書かれた、そのカードのもうひとつの別の使い方。&br()この宣言をしたカードは、以後サブエフェクトとして扱われるためその他の情報は一切無視される。&br()
:自軍|プレイヤー自身が所有するカードのこと。&br()ただし、正確には自分がコントロール(能力の使用やコストを払う)可能なカードを言う。&br()まだドレノには「相手のカードのコントロールを奪って自分のカードのように扱う」効果は出ていない&br()対義語は敵軍
:順番がない|カードの並び順序が管理されず、カードの順番を任意に変えられるエリアのこと。&br()捨札エリア・バーストエリア・HPスロット・手札がそれに当たる。
:衰弱|エンチャントのひとつ。&br()ユニットの下にクローズのチェック状態でずらし重ねて置く。&br()衰弱1枚につきBP-20。BPが0になったユニットはブレイクする。
:捨札|捨札置き場に置くカードのこと、またはカードを捨札エリアに置くこと。&br()捨て札エリアは公開エリアなので、相手がどのようなデッキを組んでいるのかを知る最も有用な情報源にもなる。&br()見る場合は一言ことわりを入れよう。
:スピード|AからCまでのアルファベットに、+を0~複数個つけて表記される。&br()スピードフェイズで、エンドフェイズまでの先攻・後攻を決めるためのもの。&br()Cが遅くB、Aの順に速くなる。同じアルファベットなら+が多い方が速い。
:スピードカード|各ターンの最初、スピードフェイズに山札の一番上から公開されるカードのこと。&br()このスピードカードは「公開された手札」として扱われ、エンドフェイズまで残り続ける。&br()適正なタイミングで使用しても良い。&br()ただし、エンドフェイズで捨札になるので使い忘れに注意しよう。
:スピードバーン|スピードフェイズで、同じSPのカードがスピードカードになった時に行われる処理。&br()同じSPだったスピードカードを捨札にし、山札の上から新しいスピードカードを出す。&br()SPが同じスピードカードが出る限り、何回でも発生する。
:増強|サブエフェクトのひとつ。&br()増強を宣言したカードは裏向きになり、対象の自軍ユニットにエンチャントして「強化」扱いになる。

*た行
:ターン|スピードフェイズからエンドフェイズまでの一連の流れをターンと呼ぶ。&br()統合ルール1.0.1からの定義になる。&br()激しく先攻後攻のプレイが行ききするため、この細かい行動もターンと言っていた事もあったが、これにより、「手番」という言い回しで表現することに。&br()なお、手番という言い方はルールブックには載っていないので公式ではないが、運営もよく使う言葉である。&br()余談だが、チェスなどの手番はmoveという英語が使われているようなので、どうしても英語で言いたい人はこちらを。&br()(ちなみに、先攻は"top to move"後攻は"bottom to move"となる)&br()日本では一般的ではないので、相手に伝わらないかも。
:タイプ/Type|カードの左下に書かれている、クラスタとは別の属性を表すもの。
#image(http://i.imgur.com/GjUhmb0.png)
赤く囲った部分がタイプを表す&br()特定のタイプを参照するアビリティを持つユニットが存在する他、第二弾ではタイプを指定したサブエフェクトも登場する。
:ダミー|裏向きチェック状態でキャストする、SサイズBP50ユニットのこと。&br()ユニットでもコードでもダミーとしてキャストできるが、このままでは攻撃に参加できず、脆い壁にしかならない。&br()もちろん、通常はキャストフェイズでしか置くことが出来ない。&br()エンドフェイズで捨札になる。
:ダメージ|ダメージには種類があり、それぞれ別のものとして扱う。&br()ダメージ軽減または増加効果を使う場合、それを指すものでなければ効果はない。&br()(アタックダメージ軽減コードをアビリティダメージに使っても無効)&br()また、単に「ダメージ」と表される時は、下のすべてのダメージを示す場合があるので、対戦中は面倒でもきちんとダメージの名前を宣言しよう。
-アタックダメージ
ユニットのアタックによって発生したダメージ。&br()第一弾時点でHPをブレイクできる唯一の手段。
-アビリティダメージ
ユニットのアビリティから発生したダメージ。
-コードダメージ
コードから発生したダメージ。
:チェック状態|カードが横に置かれている状態のこと。&br()カードが縦向きに置かれている状態のことはノーマル状態と呼ぶ。&br()↷マークのコストを支払うときや、ログコストの支払いに使う。&br()アタックする時、強制的に支払うことになる。
:敵軍|相手側がコントロールしているカードのこと。勝手にコストとして使うことも、能力を使うことも、アタックさせることも出来ない。
:デッキ構築条件|ユニットやコードカードの右上、SPの下に書かれているクラスタのこと。&br()これとキャスターのクラスタが揃わないとデッキに入れることが出来ない。&br()無条件の場合は、空白になっている。
:同名|完全に一致している名前のこと。&br()「◯◯」というユニットと「◯◯II」というユニットがあった場合、全く別の名前として扱う。&br()サブエフェクト対象「同名」を選ぶときは注意。
:トリガー/Trigger|記載された条件が満たされるとプレイできるアビリティ。&br()条件が揃えば1ターンに何度でもプレイできる。&br()また、リアクション連鎖の解決の最中でも、条件を満たすと割り込んで解決される。

*な行
:任意|日本語そのままの意味。&br()簡単に表現すれば「好きな」&br()嫌いなものを選択しなければならないこともあるので、こちらの表現を使う。
:ノーマル状態|カードが縦に置かれている状態のこと。&br()カードが横向きに置かれている状態のことはチェック状態と呼ぶ。&br()アタック時や↷コストを支払うためチェック状態にする時は、必ずこの状態になっていなければならない。

*は行
:バースト|バーストエリアにクローズで置かれるカードのこと。&br()ログコストを支払うために使う他、ゴッドドローを引くためのカードにもなる。
:バーストオン!|ドレッドノートの対戦を開始する前の掛け声。&br()運営が推奨している。しかし、広まっていない。
:パス|与えられたプレイの権利を放棄する、あるいは行動終了宣言のこと。&br()例を挙げると、「ギアチェンジのパス」「ファストのパス」「Acのパス」「Reのパス」など。&br()アクションフェイズ内では、パスはアクション行動のひとつになる。&br()アクションのパスの場合、「アクションをパスします」と明確に相手に伝えないと、相手側はいつまでたってもアクションを起こさないなどが起きる。
:ファスト/Fast|ファストフェイズで使えるアビリティのタイミング表記。&br()ひとつの《Fast》アビリティにつき、1ターン1回のみ使用可能。&br()最大のメリットはReによる割り込みやキャンセルをされないこと、そしてAcよりも先に発動できる点にある。&br()(少なくとも第一弾には《Fast》に対抗するアビリティは収録されていない)&br()先攻が全てのファストアビリティを使用した後に、後攻のファストアビリティ使用へと順番が移る。&br()一度ファスト使用権をパスしてしまうと、もう手番は回ってこないので注意。
:フェイズ|ターン中の大きな節目。&br()「スピードフェイズ」「ドローフェイズ」「キャストフェイズ」「ファストフェイズ」「アクションフェイズ」「エンドフェイズ」&br()がある。
:ブレイク|ユニットやHPは、ダメージを受けることでブレイクする。&br()
ユニットはBP以上のダメージを受けることで、HPはHP価値以上のダメージを受けることでブレイクする。&br()ユニットとHPは、それぞれブレイクした時の処理が違うのに注意。&br()ユニット→そのユニットを捨札にする。&br()HP→受けたダメージ÷HP価値(端数切り捨て)枚、任意にHPのカードを選んでバーストエリアにチェック状態で置く(クローズのまま)
:プロセスウィンドウ|ドレッドノートのルーリング処理で、ゲーム内の特定の処理を実行する時間を指す。&br()BP以上のダメージを受けたユニットがブレイクしたり、誘発した《Trigger》の能力をプレイしたりするのはこのタイミング。&br()フェイズが切り替わる時の他、プレイヤーが何らかの行動やパスをした直後、AcやReの解決直前にも行われる。&br()(MTGで言えば状況起因処理)&br()一見して複雑だが、ルール上の細かい問題を解決するために作られた概念なので、ある程度把握しておきたい。&br()総合ルールver1.0ではリアクション連鎖に関連するバグがあったが、ver1.0.1で解決された。

*ま行
:巻き戻し|
行動終了を宣言するまで(相手に手番を渡すまで、Re権利を渡すまで)の間であれば、巻き戻しが可能。&br()公式ルールでも認められている。&br()ただし、相手の非公開情報が見えてしまう状況(キャストした場合)は出来ない。&br()トラブルを防ぐためにも、行動宣言と行動確認は、お互い必ずはっきりと行おう。

*や行

*ら行
:リアクション/Re|アタックや「Ac」「Re」に対して割り込むこと。&br()(ファストはアクション行動ではないので、割り込めない)&br()アタックや「Ac」を行ったのではないプレイヤーから始めて、交互にリアクションを行う権利を得る。&br()リアクションの権利を両者が連続してパスするまで続くリアクションの応酬を、リアクション連鎖と呼ぶ。
:リアクション連鎖|アクション行動またはアタックから始まり、リアクションを行う一連の流れ。&br()「リアクション連鎖終了まで」と書かれた効果は、そのリアクション連鎖の起点となったアクション行動やアタックが終わるまで続く。&br()リアクション連鎖では、行われた行動が逆順に処理される。
:ログコスト|丸付き数字で表記されるコスト。&br()他のTCGにあるような「コストの色」はないのでキャスターのクラスタが影響を与えることはない&br()バーストカードをチェック状態にするか、キャスターカードをチェック状態にすることで1点支払える。&br()上記の支払い方法を併用しても構わないが、ログコストを「浮かせる」ことはできない。

*わ行

*A~L
:ALL|全てのクラスタをもつという意味で、虹色アイコンになっている。&br()デッキ構築条件に影響しない。
:BP|バトルパワー&br()ユニットが持つ戦闘力(主にアタックダメージ)と防御力を表す。&br()所有するBP未満のダメージを何度受けようとも破壊されることはない。&br()ただし、衰弱はダメージではなくエンチャントなので蓄積され、BP0以下になるとブレイクする。
:HP|キャスターがもつHPのこと。&br()HP3と表記されていたら、ゲーム開始時にHPスロットにクローズのチェック状態で3枚並べる。&br()キャスターのHPが0になっても、能力に全く影響なくキャスターを使い続けることが出来る。&br()左右両方のキャスターのHPが0になるとゲームに敗北する。HPはアタックの他、山札が尽きても減る。
:HP価値|何点のダメージを受けるとHPがブレイクするかを決める数値。何も修正がなければ50。&br()キャスターがダメージを受けると、そのダメージをHP価値で割った数(端数切り捨て)だけHPがブレイクする。&br()また、アタックボーナスではHP価値に関係なくHPが1枚ブレイクされる。

*M~Z
:SP|スピード。&br()カードの右上に表記され、そのカードのスピードを表す。&br()AからCのアルファベットに、0~複数個の+をつけて表記される。&br()アルファベットはC<B<Aの順に速くなり、同じアルファベットなら+が多い方が速い。&br()アルファベットにつく+の数に上限はない。

*記号・その他
:↷|チェックアビリティのアイコン。&br()このコストが含まれるアビリティを使用するためには、カード自身がノーマル状態でなければならない。&br()何らかの方法でノーマル状態に戻すことが出来るなら、同じフェイズ中に何度でも使える。
:無制限|Φと似た、電源アイコン。コストさえ支払えば、回数に制限なく使用できる。
//検索して探してみましたが、電源アイコンの記号フォントはないようです。