このページでは、本キャンペーンにおける基本的なルールについて説明します。
初参加の方はもちろん、過去の本戦キャンペーンに参加経験のある方も、一部ルールに変更点がある場合がありますので、是非ご確認ください。
「ダンゲロス」そのものの基本ルールは
ベーシックルールを、本キャンペーン独自のルール等については
特殊ルールをそれぞれご確認ください。
なにか疑問点のある場合は、遠慮なく
本スレにてご質問ください。
基本情報
人数 |
各陣営スタメン10名+増援3名 スタメンに入れられるシークレットの人数に制限なし |
最大ターン数 |
8ターン |
MAP |
5×7 |
勝利条件 |
・1.相手陣営のスタメンの全滅 ・2.最終ターン終了時のDPが相手陣営より多い ・3.相手陣営が敗北を宣言する 詳しくは勝利条件をご参照ください |
思考時間 |
・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間 ・2ターン目 先手後手ともに30分間 ・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間 ・5ターン目先手 30分間 ・それ以外 先手後手ともに1ターン20分 ※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 |
先手ペナルティ |
1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される ・1.敵キャラクターに通常攻撃できない ・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない ・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない |
命中判定 |
あり |
瀕死 |
あり 瀕死状態(体力1)では移動不可 |
精神攻撃成功率 |
精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% |
応援 |
事前提出方式(詳しくは以下) |
進行形態 |
ネットラジオ |
処理スタンス |
ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 |
参加時のルール
キャラクター募集人数について
- 上限はありません。
- ただし、GKの処理能力を超える場合、評価型または計算型のキャラクターの募集について、どちらか一方を打ち切る場合があります
キャラクター作成・投稿時のルール
能力の種別について
- 本キャンペーンにおいては、プレイヤーはキャラクターの能力の種別を計算型と評価型の2種類から選択できます
- 概要については以下で説明しますが、詳しく知りたい方はこちらをご確認ください。
- 計算型と評価型の違い
- 評価型
- 今回の特殊ルールにより導入されている流血少女独自の調整方法です
- プレイヤーの側で発動率を自由に決定できる代わりに、GKが能力の強さをフィーリングで数値化します(以下、評価点数)
- より自由な能力作成が可能ですが、能力の交渉は一度きりです
- また、評価型はパッシブスキルを取得することができます
- 応援ボーナスの累積である累積点数が、評価点数を上回れば能力を発動することできます
- 計算型
- 従来のキャンペーンと同じ様に、GKがガイドラインに準じて発動率を出します(便宜上、評価点数は一律0点です)
- 計算型で作る分には特殊ルールについては3戦制の仕様を確認しておけば十分です
- ただしガイドライン変更点まとめについては要確認です
シークレットキャラクターについて
- シークレットキャラクターとは、通常のキャラクターとは異なり、能力の内容等を敵陣営に秘匿できるキャラクターのことです。
- 概要については以下で説明しますが、詳しく知りたい方はこちらをご確認ください。
- ペナルティ
- シークレットキャラクターは応援ボーナスによる発動率アップができません。
- 計算型
- ガイドライン能力のみ
- 通常、キャラクターのステータス合計は30ですが、シークレットキャラクターは合計が25になります。
- 評価型
- パッシブスキル「偽装」の取得が必要です。
- ステータスと能力内容に応じて、さらに評価点数に調整が入ります。
- 例外的に「嘘能力」も作成可能です。
- 隠蔽内容
- 評価点数・能力名・FS名・効果範囲以外を隠蔽できます。
- ただし、カウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします。
- シークレットキャラクターのFS名は、特殊能力と関係した名前にすることが推奨されます(もし無関係な場合には、発動率に調整が入ることもあります)。
- 定員
- シークレットキャラクターは各陣営3名までです。
- それを超える分はシークレット提出時に解除します。
- 戦闘中の公開
- 戦闘中にシークレットキャラクターの能力が明らかになった場合、公開されたタイミングでGKが能力内容を説明します。
- その場で質問も受け付けますが、思考時間が追加されることはありません。
パッシブ能力について
- 計算型についてはパッシブ能力は禁止とします。
- ただし、評価型についてはパッシブ能力もありです。
- なお、本キャンペーンにおけるパッシブ能力とは「ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に自動的に発動判定が行われる能力」のことを指します。
- また、MAPに登場していない状態で自動的に能力を発動する盤面外パッシブ能力は、評価型についても禁止とします。
嘘能力について
- 本キャンペーンでは基本的には嘘能力は禁止とします。
- 評価型で偽装をつける場合は嘘能力もありです。詳しくはこちら。
- 本キャンペーンにおける嘘能力とは「GKに事実と異なるアナウンスやwikiの処理等の情報改竄・隠蔽を強要する能力」のことを指します。
防御力の上限について
- キャラクターのステータスは、防御力のみ初期上限を15とします。他のステータスの上限は20です。
- リーダーボーナスでも15以上にはできませんが、能力の効果によって上限を突破することは可能です。
陣営振り分けについて
- 投稿されたキャラクターは、確定後、GKが各陣営の力が均等になるように生徒会と番長グループに振り分けます。
- その際、ユニットのバランスを整えるため、(参加率による分類後)、能力の種別・評価点数、アタッカー枚数・シークレット・パッシブスキルなどがそれぞれ均等になるよう、本人の希望を考慮しつつ振り分けます。
作戦期間中のルール
応援ボーナスについて
- 応援ボーナスとは、ゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率・通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができるポイントのことです。
- 応援ボーナスの獲得
- 決められた応援提出締め切り日時までに、表掲示板の各陣営ごとの「応援SS・イラスト提出スレッド」に作品を提出することで応援ボーナスを獲得できます。
- 提出された応援作品はGKによって採点され、最大で15ポイントまでの応援ボーナスを獲得できます。
- また、SS・イラスト以外による応援作品についても、SS・イラストと同じように採点されポイントを獲得できます。
- 応援ボーナスの使用
- 能力発動判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に発動率を上昇できます。
- 攻撃命中判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に命中率を上昇できます。
- 応援ボーナスは発動判定・命中判定あわせて1ターンに無制限に使用できます。また、修正後の発動率・命中率は90%が上限です。
- 使用した応援ボーナスは、たとえその発動判定・命中判定に失敗したとしても回復することはありません。
リーダーの選定について
- 各陣営はスタメン提出時、スタメン内から1名を選びリーダーユニット(生徒会長/番長)に設定します。
- リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPが通常の2倍になります。
- しかし、リーダーは所持DPが2になり、敵ユニットに殺害された場合の損害が大きくなります。
- また、リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に3ポイントまで上昇できます。これをリーダーボーナスと呼びます。
- リーダーボーナスでFSを増加した場合、1ポイントにつき発動率は5%上昇します。
- 転校生はリーダーになれません
- ゲーム終了直後にリーダーボーナスは解除されます
- 解除されたとき、体力が0以下となる場合は、そのユニットは死亡します(DPおよび精神減少は発生しない)
戦闘中のルール
増援について
- 特定のタイミングで、各陣営のリザーバー(スタメン以外のキャラクター)が戦場に駆けつけます。これを増援と呼びます。
- 本キャンペーンにおける増援の仕様は以下のようになります。
- 登場人数:各陣営3名(登場時、移動・行動不可)
- 登場キャラ決定:
- 前半戦:3,4,5ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に、評価点数300以下からランダムで決定
- 後半戦:3,4,5ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に、ランダムで決定
- 登場タイミング:3,4,5ターン目の自軍フェイズ開始時
- 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長Gは5~7列で任意の位置。
行動提出(ヒューマンエラー対策)について
- 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられます。
- 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理します。
- 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間を過ぎても再提出が可能です。
投了について
- 投了した場合、投了した陣営の生存キャラクターは精神0扱いで続投不能となります。
最終更新:2013年07月16日 23:15