RTC > エディタ画面 > 追加

自身で作ったデータを使えるようにするには、まず何においても
「Resources」→「ADD/Replace ~」で登録しなければ使えない。
1度登録すれば済む訳ではなく、作成したダンジョンデータごとに
加える必要があるので注意。

「Resources」→「ADD/Replace ~」で出来る事は主に、

  • 登録されているデータの確認
  • データの追加・削除・設定変更

の2つ。なお、

  • 「Recently Used」以下はその作成しているダンジョンで使われているデータ
  • 「New Entries」以下は登録した自作のデータ
  • 「All Entries」以下は元から入っているものを含めた全てのデータ

である。また、それぞれのデータの登録名は

  • [形態]_[種類1]_[種類2]_...

と法則的に付けられており、登録名の並びはAtoZ(A~Zの並び順)で整理されている。
つまり、"アニメーションのない壁のオブジェクト"の画像データを探したい時は、
「BITMAP_WALLITEM_○○○_...」を探して見ていけば見つかると言うことになる。

登録時に登録名を作成者の自由に付けられ、リスト内の表示もその通りになる。
内部では上記のように認識されているので、無理に上記の法則にあわせる必要は無い。
ただ、見つけるのに苦労する登録名になる場合はあえて合わせた方が探すのが楽だろう。


BGM・SE

「Resources」→「ADD/Replace Audio」で外から音楽関連の自作データを追加出来る。
ここで使えるフォーマット(拡張子)は、

.wav .mp2 .mp3 .ogg .mid .mod
.it .s3m .xm .wma .aif .aiff

の12種類。

音データの確認

ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている音データ一覧となり、
それぞれ「Sounds」「Playlists」の2つのタブによって仕分けされている。

  • 「Sounds」タブ
    • 登録された音データはまずここに入る。 その音データ単品で使う場合はココに入れば問題ない。
  • 「Playlists」タブ
    • 「Sounds」の中にある単品の音データを複数組み合わせて一つのセットにした物。
      攻撃時の音やBGMなどで複数の音データを組み合わせて一つにしたい場合はコレを活用する。

また、登録した音データを試聴したい場合は、ウィンドウ右上の「Preview」で再生・停止できる。
ただし、再生中にウィンドウを閉じても終わるまで音が鳴り続けるので、
確認し終わったら必ずStopボタンをクリックして止めておく事をお勧めする。

音データの追加・削除・設定変更

自作の音データを追加・削除・設定変更したい場合は、ウィンドウ右下の各枠内で変更できる。
なお、Playlistの中にセットする音データはあらかじめ追加されている
音データのみしか使えない。 単体で使用する事が無くとも全部入れる必要がある。

  • 自作データを新たに追加
「Add New...」枠内
「Sound」 音データの追加
「Playlist」 「Sounds」タブから複数組み合わせて一つのセットとして別に登録

  • (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える
「Replace Current Selection With...」枠内
「Sound」 音データを置き換える
「Playlist」 セットの中にある音データを変更する

  • 追加した自作データを変更・削除する
「Modfy Current Selection...」枠内
「Edit」 登録した音データの設定変更
「Delete」 登録した音データを削除


グラフィック

「Resources」→「ADD/Replace Graphics」で外から壁や扉の見た目や
モーションなど、グラフィック関連の自作データを追加出来る。
使える画像形式は少なく、

.bmp .png

の2種類のみだ。 一応「全てのファイル(*.*)」を選択すれば
他の形式もあぶり出せるのだが、正常に動作するとは言いがたい。

画像データの確認

ウィンドウ左のリスト内にある物が登録されている画像データ一覧となり、
それぞれ『Small』・『Medium』・『Large』等の9つのタブによって仕分けされている。

  • 3種 ~『Small』・『Medium』・『Large』~
    • タブに書かれている通り、『Small』・『Medium』・『Large』の3つに分けられる。
      また、種の識別は画像サイズによって決定され、自動的に格納される。
      • 『Small』
        エディター上で表示させるアイコン、スイッチ等、小さな画像データがココへ入る
      • 『Medium』
        オブジェクト、扉、モンスター等、中程度のサイズならば画像データはココへ入る
      • 『Large』
        扉の枠、メニュー画面、デモ画面等、大きいサイズの画像データがココへ入る
  • 3類 ~Scalings1・3・6~
    • Scalings1・3・6ごとに格納されているデータが仕分けされている。
      "画像の扱いが違う"という所だろうか。
      • 画像データは3種3類の9つに分けられ、それぞれ専用の扱いがある。
        どう区分けを指定するかは後述するが、念のために登録しようとしている画像データと
        同一のデータ群が何処にあるか確認して、そこへ登録する様にした方が良い。

ウィンドウ右上の「Preview(○○○%)」は画像データの絵、
()内は拡大倍率なので自作したい時はココに出る画像を元にC&Pすれば
おおよそのサイズになるので役立つ。
ウィンドウ右中の「Properties」はその画像データの詳細データ、詳細はそれぞれ

  • Scalings
    • 画像を表示する際にサイズやら何やらで扱う方法の区分け。(不明確)
  • Size [(X:横)x(Y:縦)]
    • 画像データの横幅と縦幅のサイズ。 恐らく、ピクセル単位表記。
  • Position [(X:横)x(Y:縦)]
    • ゲーム内で、表示させる際の画像データの左上の位置。
      マイナスにすると外側(右・上)へ、プラスにすると内側(左・下)へズレる。
  • Transperent [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]
    • 画像を透過(透明に)させるかどうか。 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。
  • Shaded [TRUE(真・有効) or FALSE(偽・無効)]
    • 網掛け処理をさせるかどうか。

という物。

画像データの追加・削除・設定変更

画像の追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下の各ボタンで出来る。
なお、Animationにセットする画像データは追加されているデータのみで、
単体で使うことが無くとも追加しておく必要がある。

  • 自作データを新たに追加
「Add New...」枠内
「Bitmap」 画像データの追加
「Animation」 画像データから複数組み合わせて一つのアニメーションとして別に登録

  • (認識名を含めた)登録名をそのままに、元からあるデータを置き換える
「Replace Current Selection With...」枠内
「Bitmap」 画像を置き換える
「Animation」 アニメーションの中にある画像を変更する

  • 追加した自作データを変更・削除する
「Modfy Current Selection...」枠内
「Edit」 登録した画像データの設定変更
「Delete」 登録した画像データを削除


  • 追加・変更時の設定ウィンドウ
- Bitmap -
「Bitmap File Name」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する
「Preview」 画像データの表示 いわずもがな、設定した画像ファイルの表示領域
「Properties」枠内
Width 画像の横幅(X) 画像データを指定すれば自動的に追加される
Height 画像の縦幅(Y)
Scalings 画像のスケール 画像の使用方法の区分け、分からない場合はなるべく同じ様なデータの所を選択する。
Transperent 画像を透過処理 ??? 無効でも、ピンク色[#FF00FF]の部分は透過する。
Shaded 画像を網掛け処理 ???
X-Offset 画像の表示位置(横軸) 上から数えて、設定した所から表示させる
Y-Offset 画像の表示位置(縦軸) 左から数えて、設定した所から表示させる

- Animation -
「Frame」 画像データの番号 パラパラ漫画の様な1枚1枚のページに振り分けられる識別番号のような物。
「Bitmap」 画像データの指定 枠内右の「...」ボタンから基となる画像ファイルを指定する、なお登録された物のみ。
「Time」 該当する「Frame」の「Bitmap」を表示させる時間 入力した数値分が?秒間表示される。(秒なのかは不明)

「X-Offset」と「Y-Offset」・「Position」

  • 「X-Offset」と「Y-Offset」は前記「Position」と同じ、画像データを表示させる位置を決める数値。
    それぞれ、一本の線と見れば分かりやすい。
    • 例)X-Offset:1 Y-Offset:-1
-2 -1 0 1 2 3 4 5
-2
-1
0
1 +
2 ココ
3
4
5


スペル(呪文)

「Resources」→「ADD/Replace Spells」で既存の魔法に
効果・エフェクトの変更や新たに自作の組み合わせやデータを
追加出来る。 ただし、新たに追加できるのは、

パワー エレメント フォーム アライメント
x x x

の、計1296パターンのみ。つまり、決められたパターンの中で
作成者側が新たに追加できるのは、

  • スペル名
  • 対象スキル
  • 効果
  • 見た目
  • 効果音

だけである。

スペル(呪文)の確認

ウィンドウ左のタブで使われていないパターンおよび、スキルに割り振られた
パターンを確認できる。タブの振り分けはそれぞれ、

  • 「Unused」タブ
    • 未作成のパターン群がココに格納されている
      • 新たなパターンからスペルを作るときは、主にココから引き出すことになる。
        ココになければ既に使われているという事。
  • 「Fighter」タブ
    • ファイター スキルに関わるパターン群
      • ファイターのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。
        初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない。
  • 「Ninja」タブ
    • ニンジャ スキルに関わるパターン群
      • ニンジャのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。
        初期状態であれば、ココには何も振り分けられていない
  • 「Priest」タブ
    • プリースト スキルに関わるパターン群。
      • プリーストのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。
        初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のプリースト用スペルが振り分けられている。
  • Wizard
    • ウィザード スキルに関わるパターン群
      • ウィザードのレベルが関わる様に設定されたスペルはココに格納される。
        初期状態であれば、ダンジョンマスター1作目のウィザード用スペルが振り分けられている。

また、ウィンドウ右上「Properties」枠内では、

  • 「Name」
    • パターンに与えられたスペル名
  • 「Runes」
    • そのスペルに当てられたルーンのパターン

の2つを確認できる。
どんなフェクトでどんな効果かは、「Replace」ボタンで中身を出す他は無い。

スペル(呪文)の追加・削除・設定変更

追加・削除・設定変更は、ウィンドウ右下のボタンで出来る。

Add 未分類のパターンから新しいスペルを作成できる
Replace 既存で分類・設定済みのパターンの設定を変更できる
Edit 作成したパターンの設定を変更できる
Delete 作成したパターンの設定を削除し、未分類に戻す

既存で割り振られているパターンは、変更出来るものの削除は出来ないので注意。

DENTER:
スペルの設定
Name スペルの名前 「...」ボタンより、英字大文字を1~7文字で名前を入力できる。
Experience Type 該当するスキル そのスペルを利用するにあたって必要なスキル。
Action 「Action」 名の通り、そのスペルの効果を指定する。
「Object 1」 そのスペルを使った際のフェクトを設定。 
「Object 2」
「Cast Spell Sounds」枠内、6項目 発動時の効果音 パワールーン毎に、発動時の効果音を付ける事が出来る。
「Failed Spell Sounds」枠内、6項目 ミス時の効果音 パワールーン毎に、発動失敗時の効果音を付ける事が出来る。(?)
「Recovery Time After Casting」枠内、6項目 発動後の硬直時間 パワールーン毎に、発動後のリカバリータイムを設定できる。
"クールタイム"と言うと分かる人も居るだろうか。
最終更新:2012年03月15日 17:09