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乱数解析ページ」を以下のとおり復元します。
<h2>乱数調整による状況再現</h2>
<p><br /><font color="#FF0000" size="3"><strong>※注意※<br />
これを行うことによって、人によってはゲームプレイの楽しみを一部損なってしまう可能性があります。<br />
使用するかどうかは個々の判断にお任せします。</strong></font></p>
<hr /><h4><br />
豆知識 ~乱数・乱数解析とは~</h4>
<p><br />
このゲームに限らず、ほぼ全てのゲームで「乱数」というものが使われています。<br />
乱数とは、ゲームの内部の数値計算の際に、その計算式にランダムに与えられる数字のこと。たとえば、<br />
RPGなどでは同じ攻撃を同じ敵に使っても、実際に与えるダメージにはばらつきがありますが、<br />
これは計算により算出された素ダメージの数値に、0.8~1.2程度の範囲の数値からランダムに選ばれた数値を、さらに掛け算しているからなのです。<br />
EDF2においても、敵が毎回違った動きを見せたり、出現するアイテムや拾った武器の中身が毎回違っていたりするのも、全てこの乱数の影響です。<br /><br />
そして「乱数解析」とは、本来ならランダムに与えられるはずの乱数に規則性を見出し、<strong>「プレイヤーが任意に調整できるようにする方法」</strong>を模索すること。<br />
EDF2乱数解析班の研究により、この乱数を調整し、<strong>「毎回同じ結果を出せる」</strong>方法が編み出されました。<br />
解析班の最終目的は、低い確率でしか出現しない各レア武器を、100%出現させることができるパターンを見つけることです。</p>
<h3> </h3>
<h3>まずはやってみる</h3>
<p>乱数調整などと言うといかにも難しい感じがしますが、実際にやることはいたって簡単です。<br />
毎回同じ結果を出す、すなわち乱数の変動を防ぐには、<strong>「プレイヤーが毎回同じことをすればいい」</strong>のです。<br /><br />
実際に試してもらうのが一番分かりやすいでしょう。<br /><br />
・電源を入れる、もしくはリセットでタイトル画面を出す→データをロード→神獣→適当な難易度を選択→開始前から射撃ボタンを押しっぱなしにしておく(移動及び照準調整はしない)。<br /><br />
同じことを二回繰り返してください。<br />
すると、例えば弾のばらけ具合、ミニソラスや市民の動きのパターン、どのタイミングでどうやって倒すかといったことまでが何もかも<strong>完全に再現されます</strong>。<br />
(※レイピアなど発射回数の多い一部武器を使用した場合を除く)</p>
<p> </p>
<h3>出現武器が固定される</h3>
<p>さて、重要なのはここからです。状況を再現すると、出現するアイテムの種類も全く同じになります。<br />
さらに、武器にいたってはその中身までもが同じになります。<br />
武器の中身は出現した時点で確定されていることが検証の結果判明しています。拾うまでの行動や、拾った後の行動などは武器取得のランダム性に影響を与えません。<br />
つまり、武器出現までの状況を再現=乱数を調整してやれば、後はアイテムを回収し普通にステージをクリアすることで、確実に決まった武器を取ることができるのです。</p>
<p>以下に具体例を記します。</p>
<ol><li>あらかじめ兵種を陸戦に、武器1を礼賛Fもしくは礼賛2にしてセーブする。武器2は自由。</li>
<li>リセットしてタイトル画面を出す→先ほどのデータをロード。</li>
<li>装備選択画面を開く→キャンセル→出撃→神獣→イージー→開始前から射撃ボタンを押しっぱなしにしておく。他の操作はしない。</li>
<li>開始と同時に礼賛が発射されミニソラスが倒れる→【大回復、回復、武器の出現を確認する】→アイテムを回収し、クリアする。</li>
</ol><p>この手順どおりに行うと、必ず「HG--13改」が入手できます。ミニソラスが武器を落とした時点で、その中身はHG-13改になっているのです。<br /><br />
以下第二例。INF神獣をクリアできる人は試してください。</p>
<ol><li>あらかじめ兵種を陸戦に、武器1を礼賛Fにしてセーブする。武器2はやはり自由ですが、持っているならジェノ砲があれば楽でしょう。</li>
<li>リセットしてタイトル画面を出す→先ほどのデータをロード。</li>
<li>「装備選択画面を開く→キャンセル」を4回繰り返す→出撃→神獣→INF→開始前から射撃ボタンを押しっぱなしにしておく。他の操作はしない。</li>
<li>4発でミニソラスが倒れる→【回復×2、武器×1の出現を確認する】→アイテムを回収し、クリアする。</li>
</ol><p>手順どおりに行うと、今度は必ず「サッカーグレネードD」が入手できます。<br /><br />
プレイヤーが条件を揃えて決まった行動を取ることで、特定の状況を再現できることが確認できたでしょうか。<br />
後は行動のパターンを変化させることで、結果を変えていけばよいだけです。<br />
すなわちそれが「乱数調整」です。</p>
<h3> </h3>
<h3>ここからが本題 ~乱数を調整する方法~</h3>
<p>とはいえ、行動を変えるといっても、何が乱数に影響を与えるかをまず把握しておく必要があります。<br />
上記の例を参考にしつつ、順番に解説していきましょう。</p>
<h4>・リセットについて</h4>
<p>まず、リセットをすることについてですが、これは乱数を初期値に戻すためです。<br />
戦闘の際に乱数は複雑に変化しますが、これはステージ終了後にも引き継がれます。再出撃や、タイトルに戻る→再ロードなどでは初期化されません。<br /><strong>状況を再現するためには、毎回本体をリセットする必要があります。</strong></p>
<h4><br />
・装備画面、オペ子について</h4>
<p>次に、装備選択画面を開く→キャンセルという一見無意味な行動についてですが、これも乱数調整のための行動です。<br />
ステージを開始する前の行動、すわなち装備兵種選択画面の呼び出しや、ステージ選択画面呼び出しなどでも乱数は変わっています。<br />
具体的に言うと、ステージ開始前に乱数が変わるのは<strong>「オペ子のセリフが変わった瞬間」</strong>です。<br />
オペ子のセリフが変わる行動には、</p>
<ul><li>タイトル画面で「新規」「続きから」のいずれかを選択 (「出撃する人数を選んでください~」)</li>
<li>メニュー画面で「出撃」を選択 (「ミッションを選んでください」)</li>
<li>出撃画面でステージを選択 (「難易度を選んでください。難易度が高いほど~」)</li>
<li>メニュー画面で「装備選択」選択 (乱数に従ってそのつど違う台詞を喋る)</li>
<li>装備選択画面で兵種を変更 (上に同じ)</li>
</ul><p>以上のものが該当します。<br />
従って、武器の変更やオプション内容の変更などは乱数に影響を与えません(ただし、オプション内の「操作タイプ」の違いだけは別の形で乱数に影響する。詳しくは後述)。<br />
上記の例では分かりやすくするためにあらかじめ武器を礼賛Fに変えておきましたが、実際には装備選択画面を開いた時に武器を礼賛Fに変えても結果は同じになります。<br /><br />
この乱数の変更はかなり単純な仕組みで制御されているため、プレイヤー側で容易に調整が可能です。<br />
ぶっちゃけると出撃前にオペ子のセリフを変えた回数によって、毎回決まった乱数が選択されます。<br />
上記第二例では「装備選択画面を開く→キャンセル」を4回繰り返してオペ子のセリフを4回変えましたが、<br />
これを「装備選択画面を開く→兵種をペイルに変更→兵種を陸戦に変更→キャンセル→出撃→キャンセル」としても、<br />
オペ子のセリフを変えた回数は4回なので、同じ乱数が選択されており、礼賛Fの射撃ボタン押しっぱなしで同じ結果(サカグレD入手)になります。<br />
出撃前にオペ子のセリフ回数を調整してやることで、簡単に結果を変えることができるわけです。<br />
例えば礼賛F装備でセリフ変更回数が1回なら~2回なら~という風に、結果を再現できます。これはもっとも容易に行える乱数調整であるといえるでしょう。<br /><br />
なお、セリフを変更した回数によってセリフの内容及び開始前のロード画面も毎回決められたものになります。<br />
(※兵種変更や、タイトル画面の新規or続きからをキャンセルしてセリフ変更回数を調整した場合は、セリフ内容の変更パターンが若干変化するようです。どちらの場合も乱数自体はセリフを変更した回数で決まっています。)</p>
<p> </p>
<h4>・再現できないステージ</h4>
<p>ただし、このような開始前の乱数調整が無効化されてしまう場合もあります。ステージ開始前にムービーが挿入されるステージがこれにあたります。<br />
これらステージでは開始前に乱数がランダムに変更されてしまうため、条件を揃えても状況を再現することができません。気をつけてください。</p>
<p> </p>
<h4>・戦闘中</h4>
<p>次に、戦闘中にプレイヤーの操作が乱数に与える影響について解説します。<br />
上記の例では、プレイヤーは戦闘開始前から武器出現までの間、射撃ボタンを押しっぱなしにすることになっていましたが、これはプレイヤーの操作が乱数に影響を与えることを避けるためです。<br />
プレイヤーの操作で乱数に影響を与えるものには、</p>
<ul><li>射撃間隔を変える(敵に攻撃が当たるかどうかは問わない)</li>
<li>照準方向を変えて射撃する(少しだけなら影響しなかったという報告もある。また、照準を動かすだけならば影響しない。)</li>
<li>移動する(少しの移動なら影響しない。移動タイミングや方向などによっても影響しない場合があり、具体的な内容については現在も検証中)</li>
<li>飛行する(ペリ子限定。飛行時間がジャンプ並みであれば影響しない可能性も)</li>
</ul><p>以上が該当します。<br />
武器の切り替え、スコープ覗き込み、ジャンプなどは乱数の変化に影響しません(ジャンプ中に発射した場合は照準移動に該当する可能性あり)。<br />
乱数が変わるタイミングについては、時間やフレームなどの影響が考えられますが、詳しいことはまだ分かっていません。<br /><br />
ただはっきりと言えるのは、<strong>プレイヤーのわずかな行動の変化によって、乱数は大きく影響を受ける</strong>ということです。<br />
上記の例で礼賛Fの発射タイミングを少し変えると、それだけで出るアイテムは完全に変わります。<br />
状況を再現するためには毎回同じ行動をする必要があります。プレイヤーの操作による微妙な行動の変化によって結果を変えたとしても、それを再現するのはかなり困難であるといえます。<br />
その点、開始前から射撃ボタン押しっぱなしという行動であれば、誰でも確実に毎回同じ結果が出せます。これは非常に重要なことです。<br /><br />
一応、開始前から射撃ボタンと合わせて左スティック(十字キー)を特定方向に倒しておくという方法でも再現が可能な場合がありますが、ボタン押しこみと合わせてのスティック操作はミスに繋がる可能性があり、また、未だ解明されていない不特定要因が絡む可能性もあるため、確実性という点では射撃ボタン押しこみのみの場合と比べて劣ります。<br /><br />
以上の理由により、今のところプレイヤーの操作は射撃ボタン押しっぱなしで固定し、それ以外の部分の調整で結果を変えるのが最善の方法であると思われます。</p>
<p> </p>
<h4>・不確定要素 ~なぜか再現できない~</h4>
<p>ただし、戦闘中にはプレイヤーの操作以外にも乱数が変わるケースがあります。</p>
<ul><li>虫系の敵になんらかの武器を当てる(黒蟻、赤蟻、羽蟻、蜘蛛で確認。女王、大蜘蛛、ムカデは未検証)</li>
<li>
機械系以外の敵に秒間発射数が多い武器を当てる(?)(レイピア系、ミラージュ15系、レーザー系の一部、イクシオンマークX、スパローショットX、参謀30などで確認。その他未検証の武器でも発生する可能性がある)</li>
<li>極度のカオス状況が発生する(画面中が虫に覆い尽くされるなど。敵味方の位置情報が関わっている?)</li>
</ul><p>
一応初撃で敵を倒してアイテムを出現させた場合、その再現性は確保されるようです。つまり乱数の変化はアイテムの出現後に判定されるということのようです。<br /><br />
機械系の敵に対して武器を当てた場合には特に影響がないようです。ダメージエフェクトの違い、あるいはパルサーショットで区別される内部属性の違いなどによる影響が考えられますが、詳しい理由は不明です。<br /><br />
虫、機械、どちらにも該当しないのがソラス系ですが、レイピアなど発射回数の多い一部武器をヒットさせた場合は乱数が変化してしまいます。<br /><br />
これらの状況が発生してしまった場合、乱数が変動してしまいます。<br />
つまりこのような状況が発生した以降は、状況も毎回変化してしまうため、何か武器を取得したとしても、その状況を再現することはかなり困難であるということです。<br />
これらの要素の存在により、状況再現を有効的に活用できるステージはかなり限られてくることになります。<br /><br />
ただし、いずれの条件の場合も、条件を満たすごとに乱数が連続的に変化していくと考えられます。<br />
このため、条件を満たす度合いが少なければ、変化の振れ幅も少なくなり、数回の試行で再現が可能になる場合もあります。<br /><br />
例えばミラージュ15WRは乱数の変化を引き起こしますが、レイピア系統と比べるとその度合いはかなり緩いため、4パターン程度の変化しかもたらしません。<br />
虫系への攻撃による乱数変化についても同様で、連射の効く武器を連続して当てると状況は激しく変化しますが、単発式の武器を当てていく場合は、変化の度合いも少なくなります。<br />
例えば赤波で赤蟻に対してASシリーズを使った場合だと、変化の幅が広すぎるせいで再現はほぼ期待できませんが、<br />
サッカーグレネードDであれば少ない攻撃回数で武器の出現が期待できるため、攻撃命中回数が数回程度の状態までならば、何回か試すことで再現が期待できます。<br /><br />
乱数の振れ幅を最小限に保っておけば、同一条件で複数のパターンが再現できるというメリットが一応あります。<br />
しかし、<br /><br />
・再現可能なパターンを全て把握するために複数回の検証が必要になる<br />
・再現実行時に目当てのパターンを出すまで数回の試行が必要になる<br /><br />
というデメリットがあるため、効率面で考えると検証時には、なるだけこれら要素の介入は避けるように配慮するのが無難であると思われます。<br />
特に発射回数の多い武器については該当条件がはっきりしないということもあり、乱数に影響しそうなものはできるだけ使用しない方がいいでしょう。</p>
<h3><br /><br /><br />
検証の幅を広げる</h3>
<h4>・戦闘前にできる乱数調整について</h4>
<p>戦闘中の乱数変化についてはこれで一通り解説を終えました。ここからは戦闘前の調整によって、乱数の変化を発生させる各種方法について解説していきます。<br />
オペ子のセリフを変更した回数によって乱数を調整し、結果を変えられることはすでに書きましたが、これも回数が多くなってくるとそれなりに大変です。<br />
他に変えるものとして真っ先に思い当たるのは<strong>武器の種類</strong>でしょう。<br /><br />
上記例で礼賛Fを他の武器に変えた場合、結果も変わってきます。<br />
当然ながら射撃ボタン押しこみだけで敵を倒せる武器でなくてはいけませんが、倒すことさえできれば、オペ子のセリフ変更回数による乱数調整と組み合わせることで、再現できるパターンはそれだけ増えるということになります。<br />
中でも重要なのが誘導兵器を使った場合で、神獣ステージでミニソラスを二体とも倒せる確率が跳ね上がります。<br />
二体とも倒せるまで射撃ボタンを押しっぱなしにしておけば、二体分のアイテム獲得状況が再現できるということになります。これは非常に効率的であるといえるでしょう。<br /><br />
例外として、特定の条件で一部の武器同士では同一の結果になる場合があります。先に挙げた例で分かるように、イージー神獣で乱数調整一回の場合、礼賛Fと礼賛2はどちらも同じ結果(HG13改)になります。<br />
敵を倒した時間が同一になることなどが原因ではないかと思われますが、詳しいことは不明です。</p>
<h4><br />
・ノーマル操作 ~もう一つの乱数変更方法~</h4>
<p>武器以外にもプレイヤーの事前の設定により、戦闘開始後の乱数の変化を調整できるものがあります。<br /><br />
その一つとして、「操作タイプ」の違いが挙げられます。<br />
操作タイプをテクニカルからノーマルに変えた場合、自動照準が発生することにより状況が変化します。<br />
プレイヤーの操作による照準移動と違い、条件が同じであれば毎回確実に同じ動作をしてくれるため、状況再現に使うことができるわけです。<br />
また、同じノーマル操作でも□ボタンによる射撃と△ボタンによる射撃とでは、攻撃優先方向が変わることなどが理由で、状況が変化します。<br /><br />
ただし、自動照準がほとんど発生しない状況などでは、操作タイプの違いや射撃ボタンの違いが結果に反映されない場合もあります。<br />
あくまでも自動照準の発生による状況の変化が乱数の変動に繋がるのであって、設定を変えることそのものには乱数を変える要素はありません。</p>
<h4>・協力プレイ</h4>
<p>
また、ゲーム開始時に協力プレイを選択した場合、条件が同じでも単独プレイの場合とは乱数が変わってきます。コントローラーが1つしかなくても協力プレイそのものは可能なので、これだけで試せるパターンは倍増することになります。<br />
さらに、2Pの兵種が陸戦であるかペイルであるかによっても乱数は変わるので、単純計算でも3倍の再現パターンが確保できることになります。</p>
<p>コントローラーが2つある人は、協力プレイで2P側の行動も調整することによって、さらに再現可能なパターンを増やすことができます。<br />
2P側の行動も当然乱数に影響を与えますが、射撃ボタン押しこみの場合、武器の種類によっても乱数は変化します。<br />
例えば1Pを礼賛F射撃押し込みで固定として、2PがAS-18で射撃押しこみの場合と、ゴリアス1で射撃押し込みの場合とでは結果は変わってきます(リペアスプレーシリーズ、マスレイとマスレイTなど、一部武器では結果が同じになるものもあります。やはり詳細は不明ですが、同系統の性能の近い武器同士で起こる現象と考えてまず間違いないでしょう)。<br />
武器の違いによる乱数への干渉は、敵に攻撃が当たっているいないに関わらず発生します、例えば敵が遠い時の火炎放射や、リペアスプレー、殺虫スプレーなどダメージが発生しない武器であっても結果は変わってきます。<br /><br />
また、兵種と武器の組み合わせが同一であっても、1Pと2Pを入れ替えることでも乱数は変化します。開始時の初期位置の違いなどが影響している可能性が考えられます。</p>
<p>
さらに単発式の武器など、発射回数の調整が容易な武器であれば、開幕時点では射撃ボタン押し込みにしておき、一定回数で撃つのをやめてもう片方のプレイヤーの攻撃で敵を倒すようにすることで、結果を変えることができるはずです。これも協力プレイでしか実現できない再現可能なパターンです。</p>
<h3> </h3>
<h3>まとめ</h3>
<p>
1Pと2Pの兵種、武器の種類、射撃ボタン押しこみor放置、操作タイプ及び射撃ボタンの違いという組み合わせに、出撃前のオペ子のセリフ回数による乱数調整、更には2Pの発射回数調整などを合わせることで、再現できるパターンは限りなく増えたことになります。<br />
この組み合わせの中から、いずれはシークレット武器などが入手できるパターンも発見されると思います。そうすれば灼熱自動稼ぎなどで膨大な時間をかけることなく、目当ての武器を入手することが可能になるでしょう。<br />
とはいえ、当然ながら全てのパターンを発見するまでには通常の稼ぎ作業よりも大変な試行錯誤の時間が待っているわけですが…。<br />
我こそはという人は是非挑戦してみてください。報告をお待ちしております。</p>
<p>
※レア武器を取得できた場合は勘違いや操作ミスなどによる誤情報を防ぐためにも、報告の前に一度自分で状況を再現して、同じ武器が取れることを確認してからにすることをお勧めます。</p>
<h5>・補足 ~プレイデータが乱数に与える影響について~</h5>
<p>
気になっている人もいるかもしれませんが、プレイ時間や体力、武器の取得率、ミッション達成率、あるいはオプション内容(操作タイプの違いを除く)といった要素が乱数調整に干渉するという報告結果は今のところあがっていません。<br />
上記第二例にて、サカDを持っていないデータであっても、同様の手順でサカDが入手できたとのことです。<br />
例の部分でも軽く触れましたが、武器2(使用しない方の武器)の装備内容も乱数に影響を与えません。1P2P共に、何を持っていても結果は同じで、乱数への干渉は実際に使用された武器に依存します。<br /><br />
ただし、体力に関しては間接的な影響が発生すると考えられます。<br />
状況再現の過程でダメージが発生する場合もありますが、そのダメージが現在体力を超える=死亡するとその後の状況は再現されないからです(すごく当り前のことですね)。<br />
この場合必要な体力を確保すれば大丈夫でしょう。<br /><br /><br /><a href="778.html#buki"><font size="3"><strong>乱数調整を利用した武器取得リスト</strong></font></a></p>
<p> </p>

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