FRYさんのヒールは基本HoTだけど、常にGrpHoTをかけていられる程POW効率がいいわけじゃない。
どちらかといえばPOW効率のいい単体HoTで対処したいところだけど、AE持ってる敵相手ではそうもいかない。
おまけにHoTは即時効果が低い。特に一撃が痛いNamedではつらい。
消費POW的に考えると、Grp内2人のHPがへこんでいたら(最低でもオレンジ~黄色程度)GrpIHを使うべき。
単体IHの殆どは消費POW200以上であり、それを2人にかけるくらいならGrpIHの方が効率に優れる。
で、ここで問題なのが3人以上HPがへこんでいた状態で、そのうち2人位がHP赤だった場合。
できればGrpHoTやりたいところ。敵AEでがっつり減った後なら、連続してAEがくることは殆どないのでそれでいい。
問題は大量のADDとかで混戦になっている場合。
事前に察知できたのならGrpHoT(
TSOAA取得前提)でOKだが、不意なADDだとCastしてる間にだれか死ぬ。
なのでここはGrpIHを速攻Cast。その後は、へこんだGrpメンバーを素早く把握して、個別で乗り切るか、更にGrpHoTを重ねるか決める。
まあ、TANKがきちっとしてれば、ここらへんの対処は容易。すぐタゲ取ってくれる。
Cureの場合は2人までは単体、3人以上はGrpCureがいい。
とはいえ、AEでDebuffくらったときとかGrpCureがほしい時があるので、そうむやみに「3人以上だから」といった理由で使うわけにもいかん。
なのでRaid時においては基本単体Cure。AEに合わせてGrpCureを使う感じがいい。
52あたりで覚えるGrpCureをM1にしとくとPOW消費が100くらい下がってお買い得。
問題はトラウマとアーケイン。GrpCureは当然使えないので単体Cureになる。
んで、単体CureのCastは1sec。6人全員を治すのに6secかかる。
ここで大事なのはそのDebuffが即座に治さなければいけないものなのかってこと。
SoHのマエストロとかは速効なおさんとだけど、Grpインスタンスではそんなことあんまりない。
なのでここはCureする前にGrpHoTなりTANKに単体HoTなり、更に言えばハイバネートなり入れておく。
なんでもかんでもCureすればいいってもんじゃない。ここらへん厳しい。
FRYさんのPOW効率は非常に悪い、というか全クラス中トップクラスにやばいので、常にPOWは気にかける。
POWなくなったら何もできないのだから当然っちゃ当然。
RaidでもGrpインスタンスでも、POWが速攻で70%くらいになるんだったら、トーテムなりPOTなりの使用を考えること。
ウォードとかRHとか便利なヒールがないFRY、てかDRUさん達は、常にやばい相手にはHoTを先がけしている、と思う。
もちろん、常にやってるとPOWが無駄な面もあるので、ある程度はTANKに合わせたりもするが。
で、ここでいう予測ヒールってのは「周りの状況から次に起こるかもしれない自体に備えてHealを打つ」ってこと。
特にADDしそうとかAEきそうとか、そーゆーの。
AEに限って言えばACTのSpellTimer使えばいいんだけど、若干ずれたりもする。Grp、ないしはRaid内でAESayしてくれる人がいたらそっち頼ってもいい。
ADDきそう、とかは周りの状況を常に把握してないといけない。この周りってのはMOBだけじゃなく、Grpメンバーも含まれる。
タゲミスでどっかのMOBをPullしちゃったとか、よくある話だ。
Addくるのがわかってれば、GrpHoTでも撃っとけばOK。即死以外なら対応できる。
事前にハイバネートを仕込んでおくと更に安全性が増す。
Grpインスタンスなんかでは先がけは必要ない。
というか、打つとしたらハイバネートくらいか。DPSの関係もあって
インフュージョンの範囲に入ってからにするけど。
ごく稀にタウントがレジられてりしてタゲ取ることもあるけど、TANKさんが引きがはがしてくれるはず。
ハイバネートは回復量がGrpIHより若干多く、かつCastも1secといいことづくめ。
問題は即時効果が全くないってこと。10sec後、自らが所属するGrpがどんなことになってるかなんてわかるわけがない。
AEとかTimerである程度予測できるけど、できるとしたらそれくらい。
AAで15%発動になるけど、即死級のダメージにはどうしようもない。
実は出血状態でとどまればハイバネートが発動して意識を取り戻す。もちろんフォロー必要。
ようするに、予知能力でもない限りは、いつでも効率よくハイバネートを使うことなんてできない。
むしろ保険的な意味合いで使う場合が多いのがハイバネート。
これはPOW効率の悪いFRYさんにとってはきつい。保険的な意味合いで11sec毎に200以上のPOWを消費し続けないといけないわけで。
しかも効果はあくまでもGrpIH程度であり、GrpHoTほど多量のHPを回復するには至らない。
なので、上記の「保険的意味合い」に加え、「合わせ技一本」で考えないとダメ。
特にGrpIHとの合わせ技は、Grp全員のHPがあっという間に青々とした緑になること請け合い。
また、ある程度HPが減っていたとしても、わざと回復させないでハイバネートまで待つ、といった選択肢もある。
2ヒーラーであるのなら、ハイバネートの効果を分かっている相方だとやりやすい。
全くわかっていない人(とはいえ、説明もなしに解ってないとかいってもしょうがないよね)とは連携取りにくい。
とはいえ説明するのも面倒だし、どのみちインフュージョン発動のキー
スペルとして使う側面もあるのでほっとくけど。
他にはRaidにおいて、強烈AEに対しての使い方としてGrpHoT+ハイバネートってのもある。
GrpHoTは初回の回復量がAAによって強化されており、そこが一番回復するわけだが、減ってから対応したのでは遅い場合もある。
ので、AEに対しては保険的に使用するわけだが、AAの取得により間隔が短くなっている関係上、回復効果が切れたあともしばらく(1~2sec)Castできない。
ここをハイバネートでフォローするわけである。
手痛いAEを使ってくる敵には、Timer使用前提とはいえ、かなり安全にやり過ごせる。
最終更新:2009年03月13日 16:18