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グラフィック(ドット絵)@FF - (2006/03/12 (日) 17:47:29) のソース

ここは、一般的なファミコンの仕様から一歩進んで
FF(主に3)特有の仕様について書いていくページです。
基本的なところは、「ファミコンの仕様」の方を見てください。

*FFにおけるグラフィックの仕様

**通常時
:パレット|ファミコンでは、描画に用いる色のセットを&br()あらかじめパレットとして用意しておく。&br()パレットは「3色+透明色」を1組として、4組を同時に使える。

歩行キャラグラフィック 1:1人当たり2パレットまで用いている
|FF3では、通常時の歩行キャラには上半分(16*8、タイル2つ)と&br()下半分(16*8、タイル2枚)に別のパレットを使用している。|
歩行キャラグラフィック 2:主人公に2パレット、町の人他に2パレット
|FF3では、通常時には主人公4人のうち先頭の1人だけが表示される。&br()よって、主人公用にはその1人に必要な2パレットがあてがわれる。&br()残る2パレットは主に町の人用だが、何かが光るイベントや炎なども&br()この2パレットで描画することになる。&br()ついでに、サブキャラの類も町の人用の2パレットで描画されるため、&br()入った町によって色が違ったりする。|
|図:上下で異なるパレットを持つキャラドット絵&br()同じマップ内で活動する町の人は全て同一の2パレットで描かれる。&br()&ref(http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=5&file=2palettes.png)|
歩行キャラグラフィック3:主人公は4方向合わせてタイル16枚(<(2*2)*(4*2)=32枚)
|FF3では、主人公に関しては、&br()・正面向き:上半分は共通、下半分を左右反転でアニメ&br()・後ろ向き:正面向きに同じ&br()・左右向き:左向きのアニメパターンを反転して右向きに&br()と、8パターン32枚の半分の16枚で実現している。|
|FF7はFF3に比べてキャラの比重が重く、主人公も個性的なので、&br()演出も合わせると一度に画面に出したいスプライトが&br()多くなるかもしれないので、全キャラをこの方法で表現して&br()同時登場可能人数を増やす、という手もあるかも知れません。|

BG(町) 1:マップに112枚、文字やウィンドウに144枚のタイルを用いる
|町の中では、BGにはマップ用タイルと文字やウィンドウが格納される。&br()128ドット*128ドット、タイル数にして16*16=256枚のうち、&br()16*7=112枚がマップ、下16*9=144枚が文字・ウィンドウに用いられている。|
BG(ワールドマップ):BGは全てマップチップ
|外では文字の類が必要ないということで、BGの256枚のタイルは&br()全てマップチップとして用いられている。|

**戦闘時(およびメニュー画面など)
スプライト 1:主人公は1人1パレット、4人3パレット
|FF3では、主人公達は共通の3パレットから1人1パレットで描画されている。&br()背景色が黒なので、透明色を黒として用いることができる。&br()残る1パレットは、ダメージやエフェクト、武器の表示などに用いられている。&br()&br()図:戦闘時の主人公用スプライト&br()1キャラ1パレット、全ジョブがこの3パレットで描かれる。&br()黒の部分は透明色で、メニュー画面では青になる。&br()&ref(http://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload&act=open&pageid=5&file=3palettes.png)|
|(FF7の場合パーティが3人なので、臨時に4人以上に増えることがなければ&br()1人固有1パレットという手もありそう。4人目がいるとか、&br()1キャラ辺り2パレット以上使うとすれば、共通3パレットを使うことになる、のかな)|

BG 1:モンスター2パレット、背景1パレット、ウィンドウ・文字1パレット
|FF3では戦闘時、モンスター、背景、ウィンドウ及び文字をBGで描画する。&br()そして、モンスターは全体で2パレットを用いて描画される。|
BG 2:モンスターの最大サイズは128*96?
|くらやみのくも がこのサイズなので、その辺を目安に。&br()とりあえず、パターンテーブルのサイズである128*128を越えることはありえない。|
|しかし、ウィンドウや文字だけでパターンテーブルの半分以上が&br()占められてしまうはずなのに、どうやって縦96も確保してるんだろう……。|
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