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大迷宮バハムート侵攻編零式1層 - (2014/10/22 (水) 10:50:52) のソース

*零式1層

ここは地獄の一丁目

#Contents

*Phase1
*敵スキル:ノーマルモードとの差異
**ブラッディカレス

 ダメージが大きく増加。また、後述するが最終Phaseでも継続して使用してくる。
 カレスに限らず、ラフレシアの本体ダメージは4層突破プレイヤーに合わせて超強化されている。
 放出→カレス→通常クリティカルでメインタンクが即死しないように注意。

**茨・ブライテッドブーケ・蜂蜜と蜂

 基本性能は変更無し。茨と蜂は少々痛くなってるかも、という程度。
 ブーケはHPの減少を待たず、戦闘開始直後から使用してくる。
 また、&bold(){蜂蜜はついているプレイヤーが死亡した場合、最終Phaseでも律儀にかけなおしてくる}ようになっている。
 &bold(){つまり蜂蜜がついた状態でPhase移行すると必ず全滅する}ようになっている。

**バルブ召喚

 出現数、出現パターンは変化なし。
 ただし、&bold(){次回の吸い込み直前に消滅するため、常に新品のバルブしか使えない。}
 更に&bold(){バルブとラフレシアが近くにいると互いに被ダメージ90%減少のシールドを張る}ようになり、
 ノーマルモードの常套戦術である「常にラフレシアを中央に固定し続ける戦い方」は不可能になった。

**吸込み・捕食・放出

 吸込みは変化無し。ただし、&bold(){捕食は射程そのままで周囲360度を捕食する}ようになっている。
 そのため、&bold(){視線切りや、単純な背後集合による捕食回避はできなくなった。}
 また、放出はダメージが大きく増加している。

*Phase1概要

 HPが65%になるまで特定の行動を繰り返す。
 Phase1はともかく、Phase2で攻撃力増加バフが2つ積まれていると耐えきるのはかなり困難。捕食ミスは1回でも全滅に直結する。
 蜂蜜をわざと死ぬことで消去できなくなったので、捕食ミスが無くとも&bold(){蜂蜜が2個ついてしまった時点でアウトのDPSレース}となっている。

 放出までを1セットすると、行動パターンは
 
 1セット目:ブライテッドブーケ→バルブ召喚→茨+捕食行動→放出
 2セット目:蜂蜜→茨→ブライテッドブーケ→バルブ召喚→茨+捕食行動→放出
 3セット目:茨→ブライテッドブーケ→バルブ召喚→茨+捕食行動→放出
 4セット目:蜂蜜(Phase移行のデッドライン)

 このようになっている。
 つまりノーマルモードの70%以降と流れは同じであり、バルブ・捕食以外は対処もシンプルなのが救い。

**バルブと捕食の処理

 &bold(){ボス直下にバルブが出現しなかった場合、今までの背面バルブ法がほぼそのまま通用する。}
 捕食範囲が全周囲になっているので背面に集合して待機はできないが、バルブの無い外周に逃げてしまえば問題無い。
 &bold(){タンクはすぐに離れるとラフレシアが動いて戦闘に支障をきたすため、吸込みを開始して動かなくなった瞬間を狙って走りださなければならない。}
 目安は&bold(){茨+捕食マーカー付着の後、ラフレシアが2回オートアタックのモーションをとった瞬間}。
 左右に動いてラフレシアの向きを変えたりしているとモーションがキャンセルされることがあるので注意。
 他のプレイヤー、特にヒーラーと遠隔DPSは茨がついたらとっとと逃げ出して、吸い込み終了後に戻ってくればいい。近接DPSはタンクと同じタイミングで逃げ出すのが理想。

#ref(reisiki1-7.png)

 このように、バルブが直下に沸きさえしなければ殆ど問題にはならない。
 実際、中央にバルブが全く沸かないままPhase2に突入することも多く、その場合はこのギミックの変更自体を殆ど無視できる。

 &bold(){ただし、直下にバルブが出現した場合はやり方を変える必要がある。}
 &bold(){バルブとラフレシアの距離が近い場合}、被ダメージを90%カットするシールドが張られるため、&bold(){ラフレシアを必ず動かさなければならない}。
 ラフレシアを外周まで運び、中央バルブは放置して戦闘を継続する。
 ラフレシアを中央から動かした場合、&bold(){吸込みは中央バルブを用いて回避}すること。

#ref(reisiki1-1.png)

**バルブ処理パターン

 ラフレシアを中央から一切動かす必要がない(=中央にバルブが沸かない)パターンを引けばそれでいいが、
 大抵一度か二度はラフレシアの足元にバルブが出現するため、外周に引っ張り出さなければならない。
 最初の一回は外側に誘導するだけなので簡単だが、その後はバルブの出現位置によって大きく難易度が左右される。

#ref(reisiki1-2.png)

#ref(reisiki1-6.png)

#ref(reisiki1-3.png)

#ref(reisiki1-5.png)


*Phase2 65%~

 最終Phase。
 同じことの繰り返しを3セット程行うだけのシンプルな戦闘ではあるけれど、団体毎の最適化が必須。

*敵スキル:ノーマルモードとの差異

**リーフストーム・茨・ロトンステンチ

 ノーマルモードと同様の挙動。ただし、リーフストームとロトンステンチはダメージが上昇している。

**アシッドレイン・アシッドハニー・ダークマタースラッグ

 アシッドハニーの挙動はノーマルと同じ。
 &bold(){ただし、残っているアシッドハニーの数に応じて強酸のタイムリミットが変動する}。
 &bold(){アシッドハニーを3体全て残している場合、強酸4で約6000の全滅ダメージが飛んでくる。}
 アシッドハニーの数を減らすとタイムリミットも延びていく。
 強酸が4つつくまでの時間は短く、ボスのHPが相当に減っていたとしてもゴリ押しで倒すのは危険。

 ダークマタースラッグはアシッドハニーを食べた瞬間にアシッドウーズを撃つようになっている。
 アシッドウーズのダメージは食べたアシッドハニーの数に比例して、ダメージは1匹食わせた場合でも約3500と非常に強烈。
 &bold(){2匹以上を同時に食わせた場合は6000ダメージ以上の大ダメージになり全滅確定}。
 勿論、強化後の時間切れによるアシッドウーズもノーマル同様に存在するので、食わせて耐えて終わりではなく、その後の処理も迅速に行わなければならない。

 ちなみに、スラッグは敵視に関わらず必ずメインタンクの所に一度走って行ってから行動を開始する。詳しい意図は不明。

**ブラッディカレス

 &bold(){零式ではPhase2でも使用を継続する。}つまり最終Phaseでもタンクの交代が必須。
 特にカレス3-4発目の威力は凄まじく、スラッグ処理にあまり時間をかけていると交代できずにメインタンクがやられてしまう。
 
**スウォーム

 零式ラフレシア戦を通して最も危険な攻撃。
 ランダムでMT以外の1名にスウォームのDebuffが4スタックと強烈なヘヴィがつく。
 スウォームのDebuffそのものは数秒で消滅し、その際にスウォーム1スタック毎に1000ダメージ+蜂毒のDebuff。
 蜂毒のDebuffが付いていると次のスウォームのダメージが6倍程度に跳ね上がるため、
 発動時に2スタック以上のDebuffを保有していたプレイヤーは1000→6000と同時に食らって即死。
 スウォームとヘヴィのDebuffは他のプレイヤーに触れることで半分移すことができるが、1スタックになった時に移すことはできない。

 &u(){蜂毒のDebuffは"自分に来ないスウォームを間に1回挟むと"時間切れとなって消滅する。}
 つまり、&bold(){連続で2回スウォームを引き受けるとダメージが激増されたスウォームを食らうことになる。}

*スウォーム処理

 スウォームを2スタック以上抱えた状態で受けてはいけないので、必ず4人で分担しなければならない。
 分担するための配置として、1箇所に7人が集合して、スウォームに合わせて蜂毒持ちプレイヤーが散開して逃げる方法(方法A)と、
 背面左右に4:3(こちらにはメインタンクが入る)で分散する方法(方法B)の2つがある。

**方法A

 利点は2回連続スウォームを食らうプレイヤーを常に一人に押さえ込めること。
 単体鼓舞とスキンをかけておけばそれで死なないので、比較的容易に運要素を吸収できる。

 最初の1回目は7人全員でランダムに分担し、
 以降は蜂毒が切れる人が残り、蜂毒の効果時間がまだ残っている人が離脱していけばいい。
 回数でカウントしていくとスウォーム二連が来た時におかしくなるので、スウォームの残り時間で離脱判定しなければならない。
 また、&bold(){離脱したプレイヤーがスウォーム対象になった場合、他3人が取りに行かなければならない。}
 この際一人がスウォーム無しの状態で持ち越しになり、担当順がズレることにも注意が必要。

**方法B

 利点はとにかくわかりやすいこと。
 左右に分かれて重なって棒立ちしているだけで勝手に4分割されていく。

 欠点は連続で同じ側がスウォームの基点になった際に、4人が大ダメージを受けること。
 スウォーム直前にロトンステンチを受けたり、直後にリーフストームが来ることもあって、ヒーラーの負担は凄まじく大きい。

 また、蜂毒が2つ付いているプレイヤーはスウォームの基点に選ばれない。
 なので3回連続で同じ側がスウォーム基点になって終了、ということにはならないが、途中で誰かが死んで蜂毒がリセットされると
 蘇生後にその人が基点にされ、他3人が3回連続スウォームを受けて終了、ということになりかねない。
 
*攻略

 HPが65%になった瞬間にリーフストームを使用し、Phaseが移行する。
 DPS次第では3回目の放出直後にPhaseが移行する時があり、その場合は放出→リーフストームで全体が大ダメージを受ける。
 ヒーラーは十分に注意しなければならない。

 そしてこのタイミングでタンクも交代。&u(){ブラッディカレスのダメージ増加Debuffが無い方がメインタンクとなり}、ラフレシアを外周へ運ぶ。
 リーフストーム着弾と同時にダークマタースラッグが3体、続いてアシッドレインでアシッドハニーが3体出現。
 スラッグに2匹以上のハニーを同時に食べさせてはいけないので、&bold(){アシッドレインは絶対にバラけて捨てること}。
 また、アシッドハニーを意図的なタイミングで食わせやすくするために、&bold(){レインを捨てる位置はそれなりにボスから近い方が良い。}
 近すぎるとオフタンクのオーバーパワーやフラッシュを阻害してしまうので注意。

 ここまではノーマルモードと大差は無いが、この直後に1発目のスウォームを使用する。
 使われる前に配置についておく必要があるので、&u(){「リーフストームが見えたら即散開、アシッドレインの範囲が出たら即集合」}と覚えておきたい。
  ノーマルモードではここからゴリ押し or 正攻法の2通りの解法を選択できたが、零式におけるスラッグとハニーの処理は例外無く
 「1体ずつ削って1体ずつ食わせて即撃破」の正攻法一択。ゴリ押しは潰されている。

 そしてここからは
 ・強酸のタイムリミットが来る前にアシッド3体を食わせきる
 ・各強化スラッグの時間切れアシッドウーズが来る前に処理する
 このような小刻みなDPSチェックが発生する。
 加えて、ボスのロトンステンチやスウォームとハニー捕食時のアシッドウーズを被せないようにタイミング調整する……
 といったような工夫も必要なので、DPSを出しつつもその辺りの処理は慎重に行いたい。
 

**スラッグ処理

 レインを捨てて、集合して、スウォームを受けてからスラッグ1匹目を削りに…と悠長なことはしていられないので、
 &bold(){スラッグが沸いたらDPSは即座にターゲットマーカー(1)をつけて攻撃を開始する。}
 &bold(){スウォームのために全員集合するタイミングで1匹目がアシッドハニーを食いに行く位}が理想。

 1匹目を早めに食わせて早めに処理できているのであれば、&u(){1匹目を処理し終わる頃に茨→ロトンステンチが来る。}
 &bold(){このタイミングで2匹目のスラッグを50%以下まで削ってしまうと茨+ロトンステンチ+アシッドウーズで回復しきれない位の被害が出てしまう。}
 とは言えロトンステンチを受けきってからゆっくり回復して削って…とすると次のスラッグ処理に差支えが出てしまう。
 2匹目のスラッグを60%程度まで削っておき、ロトンステンチ着弾時に50%切り、アシッドハニーを食べに行っている間にヒールしてから
 アシッドウーズ着弾、といった具合に、間に綺麗にヒールを挟めるようにしたい。

 2匹目を片付けたら即座に3匹目の処理。
 ここも食わせに行くのが遅れるとアシッドウーズとスウォームのタイミングが被ってしまうため、
 2匹目のスラッグが瀕死になっている辺りで3匹目を食いに行かせたい。
 アシッドハニー3匹目を食わせた所で強酸によるタイムリミットはなくなるが、スラッグの時間切れはまだ残っているので気を緩めないように。

 3匹目のスラッグを処理したらタンクは即挑発してタンクチェンジ。チェンジが済んだら後は完全ループ。
 合間合間にラフレシアをきちんと攻撃できていれば3巡目の途中~3巡目終了あたりで勝利できるはず。
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