●任天堂 山上 仁志(プロデューサー)
任天堂側の責任者。変なシステムやエロ要素を提案し、くだらないテキストやストーリーなどを通している張本人
ファイアーエムブレム25th記念パンフレットより
その後、ニンテンドーDSで2作作る頃から今のチーム体制になり、
『新・紋章の謎』ではカジュアルモード搭載に対して、
ISさんとあれ以上の過激な議論は経験がないというほど激しく議論を重ね、
何とかご理解を頂き搭載したところ、びっくりするほど多くのお客様に受け入れられました。
このころからだんだんと、「自分がいいと思う事をやろう」と思えるようになってきました。
じつは『新・紋章の謎』をつくっているときから、
「新作をつくりませんか」と、提案をしていました。
「ゲームは『エムブレム』だけど、違う世界で楽しめるものを、
極端なことを言えば、現代でも構いません」と。
そもそも、僕が『エムブレム』の集大成の話をしたとき
「もう1回結婚したいんだよなぁ」って言ったんです(笑)。
というのも、僕は『エムブレム』のシリーズの中で、
結婚システム(※8)がいちばん印象に残っているんですね。
「もうこれで終わりと言われたから、悔いのないように、やりたいことを全部詰め込もう」
と言って、「おれはこれがやりたい」「自分はこれがやりたい」というのを積み上げていって、
その結果できたのが『覚醒』だったんです。
『エムブレム』の1作目のときに、「2つの村のどっちを行くか」ということで、アランとサムソンという2人のキャラクターのうち
どちらかしか選べなくなるという仕様があったんです。ところが、どちらを選んでも物語に何の変化もなかったんですね。
で、そのときの無念さを思い出しまして、「前田さん、もし反対側を選んでいたら、
どうなったんだろうって、そういう遊びをやりたくない?おれはこれがやりたいんだけど!」と言ったんです。
しかもパッケージを2本にすれば、買う前から「どっちがいいかな?」と悩んで、
選ぶことの楽しさも味わえるようになると思ったんです。
── 突っ込んだ質問になりますけど、その山上さんの姿勢は開発スタッフ内で、軋轢を生んだりしなかったんですか?
山上 生まないようにきちんと説得をしました。最初は、抵抗があるという人もいました。でもね、
「そのほうが多くの人にやってもらえる」っていう言葉に対して反論できる人はいないはずです。
── ……なるほど。
861の訂正
紋章までデバッガーとしてプレイしてたらしい
一応、外伝と暗黒竜の本人の言を貼っとく
●任天堂 横田弦紀(ディレクター)
『覚醒』『if』『風花雪月』『エンゲージ』に任天堂側のディレクターとして参加。
2006年「理工系(ソフトウェア)」入社。
ニンテンドーDS『ぼくらはカセキホリダー』(2008年)/ Wii 『ゼノブレイド』(2010年)/ Wii U『ゼノブレイドクロス』(2015年)など、
ニンテンドー3DS『ファイアーエムブレム 覚醒』(2012年)の他にも、多くのタイトルでディレクターを務める。
①より
コンセプト自体はスムーズでした。
結婚やカップルの組み合わせのバリエーションを増やして、
マイユニットは全員と恋人になれるようにしたかったので、
時間的な問題はありましたけど。
Live2Dを提案したのは横田だね
キス顔シーンで導入されてたのは流石に予想外だったらしいけど
後は固有スキルも横田が覚醒の時から話をしていたと
ifで横田が提案した事
・マイキャッスルのお店の向きの回転
・Live2Dの使用を提案(告白イベントに使うのは草木原や前田が発展させたから)
・(過去作の良かった点を取り入れるという考えと、外伝で暗黒竜のペガサス三姉妹が出てた事から)覚醒の三馬鹿登場
●インテリジェントシステムズ 前田 耕平(シナリオライター、ディレクター)
IS側の責任者。インタビューでの勘違い発言多数
25周年記念本(メイキング)のコメント
①より
仲間とは誰とでも結婚できるんですよね。
そうすると今度は、
「結婚するときに 専用グラフィックがほしい」とか、
「告白ボイスもほしい」とかいう感じで、
けっきょく全員分、用意しました(笑)。
まあ、「追加コンテンツを買わないと中身が薄いのでは」
と思われる懸念があるので、大前提として
本編もちゃんとしたものでないといけないんです。
- FEHのテーマ(FEのテーマの歌詞だけ変更)の作詞を担当
>>741-742
24スレ目に証拠があった
847 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 7a5b-51wG)[sage] 投稿日:2017/02/05(日) 11:19:03.85 ID:8Q2kIAAv0
>>841
blankimg(http://i.imgur.com/NMeVuEy.jpg)
ほれ
- 「if」より導入されたフェニックスモード(HPが0になっても次のターンには復活)に触れ
フェニックス導入について(要約)
暗夜を楽しみたいけど難しくて進められない人のために
最後までストーリーやキャラを楽しんでもらえるようにという理由が一つ
もう一つの理由としてはシミュレーションは難しくて自分には無理と思ってしまうお客様には
いくら「今回は簡単ですよ」と言っても「いや、自分には無理」とそもそもプレイしてもらえない
じゃあ「絶対に死なないです」という言い方をしたらプレイしてもらえるんじゃないかいう期待
メイキングFE(P187)で前田がこんなことを述べてたけど
そもそも間口を広めるためとはいえFEの特徴を殺してどうするの
前田自身も「FEシリーズとしてはわりと禁断」とは言っていたけどさぁ
前田
「フェニックス」モードが入ったこともあり、『暗夜』ルートのレベルデザイナーは
より難しくしても大丈夫という保険ができたという状態になりましたので、
より尖ったものが作れたということはあったと思います。
メイキングFEより一部抜粋したけど
以上のことから計算が複雑なのをフェニックスで誤魔化したのではなく
フェニックス実装決定したが故にレベルデザイナーが調子に乗った結果と考えられる
いずれにせよやっぱりただの調整放棄だわ
- 任天堂から「やりすぎ」と指摘があった『ifパルレ』を積極的に押し出す
書いてたらlive2dの時系列ややこしくなった
任天堂横田から草木原に立ち絵として使うことを提案
草木原から前田に支援マックスや結婚などここぞというシーンでキャラが動き出すのに使うことを提案
前田から樋口にキャラとの対話・会話要素として使いたいと提案
樋口が許可したら前田が日常的にナデナデおさわりする仕様に(樋口も草木原も想定外)
●インテリジェントシステムズ 小室 菜美(キャラクター原案、シナリオライター等)
シナリオ担当。幼稚なテキストやキャラ偏愛、勘違い発言多数。さらにはtwitter裏垢でサイファやISに暴言を吐きまくり、ユーザー含め全方位に喧嘩を売る。
FEコンサートのスタッフ座談会でKY発言
『愛と勇気の25周年記念 ファイアーエムブレム祭』DVDの特典映像のひとつであるスタッフ座談会での発言が物議を醸す。
そのスタッフさんは、最後の演奏の「ファイアーエムブレムのテーマ」でお客さんが泣いていた、
なんでこの歌詞で嗚咽して泣いてるんだろう?と言っていたのです。
和やかな雰囲気の中、軽い感じで仰られていて、悪意はもちろんですが感じられませんでした。
ですがお客さんとプロの歌唱者さんが一緒になって歌っていたFEのテーマを視聴し
長年の想いがこみ上げてきたのか感動し、涙を流したあとの座談会でのこの言葉は少々私の心に突き刺さりました。
最近FEを知った方にはあまり馴染みない歌なのかもしれません。
確かに、面白い歌詞だと私も思います。新規のスタッフさんからすると感動する理由が感じられないかもしれません。
でも、昔からのファンにとっては大切な思い出深い歌なのです。
そんな歌が長い年月をかけてオーケストラを交えて自分も歌に参加できるなんて少し前ならばそんなこと想像なんて出来なかったことで
とても感動することなのです。
その方は覚醒から参加したと仰られていたので、昔の作品の歌に疑問を持つのは仕方ないのかなと思いましたが
FEのファンが見るであろう、そしてDVD化という一生残るものにコメントを残す感覚があまりなかったのかな..と思ってしまいました。
Twitterアカウント発覚、炎上
2016年9月末 投稿された内容から覚醒、if白夜・暗夜のシナリオ・キャラ原案担当の小室菜美本人と思われるtwitterアカウントが発覚。
同アカウントのニコ生放送直後のサイファを指して誹謗したと思われる発言等、当該のスクリーンショットを以下に記載する。
キバヤシツイート後の発言
同人サークル名
補足:コミケットで出た25周年記念本
小室による『覚醒』子世代のイラスト、台本形式のSS、手書きコメントが確認できる
『メイキングオブファイアーエムブレム: 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif』
小室
『新・暗黒竜』を初めてプレイしたときに、戦闘前に命中率などを予測する画面が出ることに気がつかなかったんです。
1周クリアするまで気づかず、プレイし終わってから「戦闘に入る前にダメージ値がわかるの!?」ってビックリしました(笑)。
ダメージ値もわからないと思っていたので、「とりあえず銀の槍にすればOKかな」という感じで進めていたんです。
――それは、かえって難易度が上がりそうですね。
小室
でもどうして気づかなかったかというと、数字がたくさんあって見る気がしなかったからなんですよね。
それで、これから新規のお客様にアプローチしていくときに、もっと簡単に見せられたほうがいいなって思ったんです。
50から30になりますよとか、命中率は80%の確率で、こういうダメージになりますよということを
わかりやすく出してあげたほうが、新しく遊ぶ人にわかりやすい。それで「簡単UI」が生まれました。
メイキングオブファイアーエムブレムより「プランナーが手掛けるキャラクター制作の手順」
同じくメイキングオブファイアーエムブレムより 小室菜美「『ファイアーエムブレム大全』を読んで、過去のシリーズの勉強をしていたんですよ(笑)。」
『ファイアーエムブレムif』スタッフインタビュー 拓かれた『FE』の未来
〇小室)覚醒からifに移るときに支援会話のボリュームは2倍と聞いていたが3倍になっていた。支援会話は5~6人のスタッフが書いていて、あがってきたものの辻褄合わせを私が担当しました。
前田)小室はすべての支援会話をチェックして矛盾はないか、キャラクター性が間違ってないかを延々とやっていた
小室)同じキャラでも書き手によって口調が変わっていたりする事が多く、均一にするのが大変でもあり楽しくもあった。
私も支援会話を多く書かせていただいているのですが、キャラを掘り下げる観点でおすすめなのは「レオンとエリーゼ」「ラズワルドとピエリ」です。
コメディ系では「エルフィとニュクス」「グレイとディーア」「ツバキとヒナタ」もぜひ見ていただきたいですね
社内ではセツナ、ハロルド、シャーロッテ関係の支援会話が笑えると人気。シャーロッテの台詞は書いててスカッとします。「よっしゃああああ!」とか(笑)
小室)ゼロは初期は加虐性癖という敵が弱っているほど強くなる固有スキルだったが、いつの間にか暗夜の捕縛術に。加虐性癖の方がゼロらしくて好きだったが「縛るから許してください!」と強引に押し切られました(笑)
〇小室)没になった施設に公園がある。最初は支援関係のあるキャラとマイキャッスル内でデートできるようにしたかった。で、夜に公園に行くと他の支援S同士のキャラがユニットがいる仕様だったが…いつの間にか消えていました(笑)
小室)モズメは京都弁をもとにした口調でしゃべるがイントネーションが難しく、私がブースに入って読み上げて、それに合わせていただいた。自分の書いたセリフを自分で読むという(笑)
〇小室)フェニックスモードがあるので難易度の高い暗夜も、初心者でもゲームオーバーにならずにエンディングまでたどり着けると思います。こうしてFEの面白さを分かっていただけたら幸いです。
if発売後はメイドインワリオチームに移動したようで、『メイドインワリオゴージャス』スタッフロールには名前が載ってるが『エコーズ』『風花雪月』には記載がない。
このためFEからは完全に手を引いていたと思われたが、『エンゲージ』においてシナリオディレクターとして復帰していたことが発覚。発売前から
各種メディアやTwitterなどでシナリオ・テキスト批判が相次いだ。
●インテリジェントシステムズ 樋口 雅大(プロデューサー等)
「覚醒」ではプロジェクトマネージャーを担当。
●インテリジェントシステムズ 渡辺麻衣(グラフィックデザイナー?)
●インテリジェントシステムズ 草木原俊行(アートディレクター)
デザイン関係。覚醒の「便器アーマー」や女性の下品なデザインは大体こいつの所業
①より
- コザキのホームページにメールを送り、「覚醒」のキャラクターデザインを依頼した。
今作はとにかく勢いのある新しいものにしたかったんです。
それでビジュアル面の条件を考えていったとき、
キャラクターを大量に、
それこそ美少女から筋骨隆々のおじさんから
化け物まで描きわける画力があって、
かつスピードもありそうな人を探していたら・・・。
全体的に突拍子も無い提案が多かったところでしょうか。
樋口は『聖戦の系譜』(※3)以降、
『エムブレム』にかかわっているんですけど、
そんな樋口を“絶句”させた回数は、
今作がいちばん多いはずです(笑)。
- 「新暗黒」ではスクリプトを担当、グラフィック関連に関わるようになったのは「覚醒」から。
- 「覚醒」開発中に「全員分のキス顔を入れよう」と提案し、却下された。
- 「暗黒竜」「外伝」は実機でプレイ経験あり。
- 竜リリスと竜ガロンのデザインを担当
FEHではノワール、シャラ、兎ロキ(バニーに扮したFEHのオリジナルキャラクター)、リンカのイラストを担当。
「アルスラーン戦記」シリーズの作者・田中芳樹氏との対談
2019年の『風花雪月』にもスタッフとして参加している。案の定鎧がダサい。
草木原氏:
世界観とシナリオ原案の作成やゲームシステムの原案,ゲーム中の立ち絵,モンスターや武器のデザインなどを担当しました。
草木原氏:
はい。私のほかにインテリジェントシステムズからはデザインやサウンドのスタッフが参加していますが,
チームとしては最小構成のメンバーで,仕様の起こしやプログラミング,シナリオ回りなどは主にコーエーテクモのチームです。
『スマブラSP』のスタッフロールでも名前が確認できる。デザイン監修だろうか。
『
ファイアーエムブレム エンゲージ』スタッフロールではスペシャルサンクスで名前が確認できる。
●インテリジェントシステムズ 鄭 勉(ディレクター)
●イラストレーター コザキユースケ(キャラクターデザイン、イラストレーション)
①より
ファンの方たちが育て上げてきたシリーズでしたので、
そのままデザインにおこすだけでは、
新規の方にアピールするのは難しいと思って、
新しい方が入りやすいデザインを目指しました。
じつは僕自身、『エムブレム』は
過去に何度か挑戦するも、
途中でやめてしまった人間なんです。
というのも、つまらないとかではなくて、
シリーズの途中から入りづらかったんですね。
僕がそちら側の人間だったので、
逆にこの仕事を受けようと思ったんです。
仕事を受けた後、すぐにファンサイトを回って、
ファンの方のイラストなどを全部見て、
「みんな『エムブレム』のどこが好きなのか」とか、
「どういう部分が欠けているのか」とかを
とにかく全部分析したんです。
「緑髪はちょっと・・・」とお話しされていたんです。
従来の『エムブレム』には緑髪やピンク髪がいたんですけど、
そこは作家さんのこだわりということで、
こちらも「まぁいっか」とそこは了解しました。
とにかくビジュアル的なつくりとしては、
“どのキャラもクラスにいたら好きになれそうなヤツ”
ということを肝に銘じて、デザインしたつもりです。
- 過去にTCGでレヴィン、リーフ、サラのイラストを担当していたが、ISのスタッフはそれを知らなかった。
「EE」「fire embrem」「Emdlem」など、少なくとも3回は書き間違えている。横文字が苦手なのだろうか。
- 「if」の設定資料集発売にあたり、登場キャラクター全員分の立ち絵を用意できなかった。
「時間の進み方が違う隠れ里」という設定をねじ込んでまで用意した子世代ユニットに関しては、キヌ(画像左上の狐娘)1人しか掲載されていない。
ソフト発売から設定資料集発売まで4年近く経過しているが、いったい何をしていたのだろうか。
- コンサートにて「if」のコミカライズを担当すると発表があったが、結局担当したのは別の漫画家だった。
●大島悠(フリーライター)
ゲームのシナリオライター。コンシューマゲーム・スマホアプリ等のシナリオを手掛ける。
関わった作品は『ファイアーエムブレム』シリーズや「ソードアート・オンライン」ゲーム・シリーズ等。
ゲーム関連会社に所属し、企画・シナリオ・プロデュースを担当していたが、2014年に退職し以降フリーランスで活動中。
前職中に2冊のライトノベルを執筆・発売。
『サイファ』のキャンペーンの一環として配布されたアルバムブック『傭兵団、異常なし』『ファイアーエムブレム エクストラドラマCD 暁の女神 ~群雄たちの譲れぬ想い~』『ヒーローズ』のシナリオ等に関わっている。
『傭兵団、異常なし』では
- ミストがティアマトを呼び捨てにしている
- グレイル傭兵団への加入条件として「半獣」呼びを禁止されたジルが、加入後にも普通に口にしている
など原作への理解度の低さが目立ち、
『暁の女神 ~群雄たちの譲れぬ想い~』のAmazonレビューにおいてもミカヤやセネリオの魔法の詠唱が日本語である点を指摘されてしまっている。
Twitterでリプライされた指摘については以下のように回答している。
ありがとうございます。私も下請けとしてお請けしている身なので、内容に関して回答する事ができません。
大変お手数をおかけ致しますが、ご質問等はこちらへお問い合わせ頂けますでしょうか。
何卒宜しくお願い致します。https://fecipher.jp/contact/form/
●Mika Pikazo(ミカ ピカゾ)(キャラクターデザイン、イラストレーション)
最終更新:2024年01月26日 22:48