□ 使い方の手順
何も無い状態で『パーツ管理ウインドウ』のパーツ追加を押すと
コアが生成されます。
コアを生成したらあとは自由にパーツを追加し
各パラメータを入力して敵機を構成してください。
完成したら『パーツ管理ウインドウ』の敵の名前に敵名を入力し
『ツール』の[save]ボタンで保存してください。
大まかな手順は以上です。
デフォルトで用意されている敵を参考に好きなように作ってみてください。
□ 仕様など
方向(角度)は上を基準として、時計回りに1周が 4096 となります。
位置指定が少しややこしいです。
親パーツから基点角度の方向に基点距離ドット分動かした位置をそのパーツの基点とします。
中心点距離はパーツの画像の中心Y値をずらします。
一つのパーツに子パーツとしてつけられる数は16個まで、
子パーツの子パーツは含まれません。
行動、攻撃パターンの開始フレーム値にマイナスを指定すると
そのフレーム値分だけ遅らせることができます。
分離などの動作を時間差で実行したい場合などに有効です。
パーツによっては複数の行動パターンが登録されています。
開始パターンを変更することで違ったパターンを選択できます。
コア属性のパーツを子パーツとして取り付けると動作しませんが
親パーツが破壊された際に分離され新たなコアパーツとして動作を開始します。
ただし破壊による分離は新たなコアパーツに対してダメージを与え、
場合によっては破壊してしまいます。
□ 各ウインドウでの操作や説明
『ツール』
各ウインドウの制御や保存、読み込みを行うためのウインドウです。
file
[save] 作成した敵データを保存します。
[load] 外部ファイルから敵データを読み込みます。
view
[center] 『エディットウインドウ』の視点を中央に戻します。
[free] 『エディットウインドウ』の視点を右ドラッグで自由に動かせます。
[core] 『エディットウインドウ』の視点をID1のコアに合わせます。
[select] 『エディットウインドウ』の視点を選択中のパーツに合わせます。
option
[info] 『エディットウインドウ』に情報を表示します。
[grid] 『エディットウインドウ』にグリッドを表示します。
[arrow] 『エディットウインドウ』に矢印と分度器を表示します。
[box] 『エディットウインドウ』に指定サイズの四角形を表示します。
[mouse] 『エディットウインドウ』にマウスの座標と十字ラインを表示します。
[ID] 『エディットウインドウ』にマウスカーソルが合っているパーツのIDを表示します。
[target] 『エディットウインドウ』にターゲットマーカーを表示します。
[hitchk] 『エディットウインドウ』のターゲットマーカーに敵弾が衝突するようにします。
[hitbox] 『エディットウインドウ』に接触判定を表示します。
[alpha] 『エディットウインドウ』で描画する際の描画タイプを変更します。
[invisi] 『エディットウインドウ』で非表示状態のパーツを見えるようにします。
[SE] 効果音の出力を変更します。(
コンフィグでサウンド無効オプションが指定されている場合はこのボタンが無効化されます)
object
[play] 『エディットウインドウ』で敵を動作させます。
[stop] 『エディットウインドウ』での敵の動作を停止します。
[reset] 『エディットウインドウ』での敵の動作や位置を初期化します。
[wait] 『エディットウインドウ』での敵の動作の速度を調整します。
[1~100] 動作させるフレーム値を入力します。
[frame] 入力されたフレーム値だけ動作します。
rank
[1~100] プレビュー時の敵のランク値を入力します。
[set] 入力されたランク値を反映します。
window
[misc] 雑用ウインドウを表示します。
[fix] 各ウインドウのフレームを取り外して位置を固定します。
『エディットウインドウ』
編集情報表示や敵の表示を行うためのウインドウです。
以下の操作が可能です
左クリック パーツの選択
左ドラッグ パーツの移動
左ドラッグ+Shift パーツの角度変更
右クリック パーツ操作メニュー
右ドラッグ 視点移動
移動キー ターゲット移動
Bキー ターゲット移動時ブースト
Tキー ターゲット位置変更
PageUp/Down 動作情報のスクロール
グリッドや矢印等がONになっている場合は以下の制御ボタンが下に表示されます。
これらのボタンで各機能のパラメータを変更できます。
[GRID] グリッドのサイズを変更
[ARROW] 矢印のサイズを変更
[PROTRACTOR] 分度器の角度の分割数を変更
[BOX] 四角形のサイズを変更
選択されているパーツは緑色の枠で囲まれ、
左ドラッグで移動可能状態の場合は青色になります。
パーツ移動時に自由に動かせない、カクカクするのは
オプションの「角度を32方向で扱う」にチェックがついていて
角度に制限がかけられているためです。
また、親パーツから距離が離れるほど精度の都合でカクカクになります。
エディットウインドウ内にマウスカーソルがある状態でTキーを押すと
敵がターゲットとする位置を変更することができます。
『パーツ管理ウインドウ』
構成情報を管理するためのウインドウです。
パーツの構成情報がツリー状に表示されます。
敵の名前:[ ] 敵の名前を入力します
出現方法:[ ] 敵の出現方法を指定します
通常 パーツ全てを一斉に出現させます。
ID順 登録IDを基準に出現させます。
親子順 親子関係を基準に出現させます。
(補正有り) 出現までの時間を考慮して
行動、攻撃パターンの開始フレーム値を自動補正します。
[パーツ追加] 選択中のパーツに新しいパーツを作成します。
[パーツ削除] 選択中のパーツとその子パーツ全てを削除します。
[出現チェック] 出現時のエフェクトをプレビューします。
[破壊チェック] 選択中のパーツを破壊した場合の連鎖爆発をプレビューします。
[コピー] 選択中のパーツ以下子パーツ全てをクリップボードにコピーします。
[ペースト] 選択中のパーツにクリップボードのデータを貼り付けます。
[反転ペースト] 選択中のパーツにクリップボードのデータを左右反転させて貼り付けます。
[全回復] 選択中のパーツの耐久力を回復させます。
[1%ダメージ] 選択中のパーツの耐久力を1%減らします。
[10%ダメージ] 選択中のパーツの耐久力を10%減らします。
『コア設定』/『パーツ設定』
パーツが選択されている場合に表示されるパラメータ入力用のウインドウです。
パーツ種類 登録されているパーツから選択します。
パーツ名の左の数値は初期耐久力を示しています。
パーツは以下の種類ごとに分別されていて動作に影響を及ぼします。
[A] Attack 主に攻撃機能を有したパーツ
[B] Brick 攻撃、行動機能共に無いパーツ
[C] Core 動作の主軸となるコアパーツ
[D] Defense 攻撃、行動機能共に無い装飾用パーツ
[E] Effector 演出用のエフェクトを生成する特殊パーツ
[J] Joint 主に行動機能を有したパーツ
表示順位 描画の表示順位を5段階から選択します。
表示フラグ 表示フラグを設定します。
非表示 衝突判定無しで非表示にします。
通常 衝突判定有りで表示します。
影 衝突判定無しで暗く表示します。
動作フラグ 動作フラグを設定します。
動作させない 行動、攻撃パターンを無効化します。
動作させる 行動、攻撃パターンを実行します。
反転フラグ 反転フラグを設定します。
描画 描画を左右反転させます。
連結タイプ 連結タイプを設定します。
固定型 親パーツに完全に固定します。
しっぽ型 親パーツにひっぱられるように動きます。
プレイヤー依存型 プレイヤーの位置と方向を基準にします。
プレイヤー位置依存型 プレイヤーの位置のみを基準にします。
放置型 その場から一切動かなくなります。
再固定型 親パーツを徐々に追尾し、最終的に完全に固定されます。
半固定型 親パーツを追尾します。
しっぽ再固定型 しっぽ型のように動き、最終的に完全に固定されます。
プレイヤー軸合わせ 親パーツの軸上を移動し、プレイヤー位置に合わせます。
中点型 親パーツとポインターの中間に合わせます。
ポインター型 ポインターを基準にします。
耐久力 パーツの耐久力を設定します。
0 もしくは省略された場合はデフォルトの値が使用され、
マイナスが指定された場合は破壊されなくなります。
スコア パーツのスコアを設定します。
(コア設定)
初期方向 出現時の方向を指定します。
出現方向 出現位置の方向を指定します。
出現距離 出現位置の距離を指定します。
(パーツ設定)
パーツ角度 パーツの角度を指定します。
上の円形スライダーをドラッグして指定することもできます。
ctrlを押しながらスライダーを操作すると32方向オプションを反転します。
shiftを押しながらスライダーを操作すると24方向になります。
中心点距離 パーツの中心点までの距離を指定します。
基点角度 基点の角度を指定します。
上の円形スライダーをドラッグして指定することもできます。
ctrlを押しながらスライダーを操作すると32方向オプションを反転します。
shiftを押しながらスライダーを操作すると24方向になります。
基点距離 親パーツの中心から基点までの距離を指定します。
[行動パターン~]の[ ]フレームから開始する
開始時の行動パターンとフレーム値を指定します。
設定した内容は [reset] で反映されます。
[攻撃パターン~]の[ ]フレームから開始する
開始時の攻撃パターンとフレーム値を指定します。
設定した内容は [reset] で反映されます。
『イベント』
パーツにイベントを設定します。
イベントは一つのパーツに最大で16個まで設定できます。
基本的に上から順番にイベントを実行します。
[追加] イベントを追加します。
[削除] 選択中のイベントを削除します。
[複製] 選択中のイベントを複製します。
[△] 選択中のイベントを上に移動します。
[▽] 選択中のイベントを下に移動します。
[テンプレ] イベントのテンプレート管理メニューを開きます。
発生条件
イベントを実行するための条件を設定します。
条件は式の形式で3つまで設定でき、判定方法を以下から選びます。
[AND] 条件が全て成り立つ場合
[OR] 条件が一つでも成り立つ場合
イベント内容
イベントの内容を設定します。
内容は4つまで設定できます。
イベント実行後
イベントを実行した後の処理を設定します。
『オプション』
各設定を行う時のオプションを設定します。
[ ] 角度を32方向で扱う
角度を指定する場合に
1周を32方向(128ごと)で指定できるようにします。
[ ] ツリーのラベルをパーツ名に合わせる
『パーツ管理ウインドウ』のツリーのラベルを
設定されているパーツ名に合わせます。
[ ] パーツの種類変更時に中心点を自動代入
パーツ種類を変更した際に
中心点距離に予め定義されている値を自動入力します。
[ ] パーツの種類変更時に表示順位を自動代入
パーツ種類を変更した際に
表示順位に予め定義されている値を自動入力します。
[ ] パーツの種類変更時に耐久力を自動代入
パーツ種類を変更した際に
耐久力に予め定義されている値を自動入力します。
[ ] ホイールで入力ボックスの数値を増減する
入力ボックスにフォーカスを合わせ、
マウスカーソルを乗せた状態でホイールを回すことで数値を増減できるようにします。
shiftやctrlを押しながら回すことで増減値が変わります。
『雑用ウインドウ』
使用頻度の低い機能や設定が詰め込まれたウインドウです。
ノート
メモ機能です。
このノートに書き込んだ内容は敵ファイル内に書き込まれます。
スプライト
エフェクターのスプライト変更(Ex1 &8,Ex5~12)で指定できるスプライトを表示します。
サウンド
サウンドエフェクターの効果音変更(Ex1)で指定できる効果音のID確認と試聴ができます。
プレイヤー
イベント用にプレイヤーの状態を変更できます。
情報表示
[info]ボタンで表示する情報を変更できます。
色設定
一部の色を変更できます。
四角い色つきのボタンを押すと色選択ダイアログが表示されます。
フェードタイプ
一部の固有パラメータで指定できる各フェードタイプの変化をグラフで表示します。
スクロール
スクロールの速度や方向を変更できます。
計算機
簡易計算機です。
数式計算ではトライスクリプトの数学関数等も使用できます。
ビット計算は数値とチェックボックスのどちらでも操作できます。
□ その他
ウインドウスナップ機能
各ウインドウを移動したりサイズを変更する際にスナップ機能が働きます。
ctrlを押しながら操作すると一時的に無効化します。
また、edit.cfg の Window_Snap を 0 にするとこの機能を無効化します。
ウインドウの固定機能
固定後にうまく戻せなくなった場合は
edit.cfg の Tool_Window_Fix を 0 にすると固定化を解除できます。
入力ボックスでのホイール操作
edit.cfg の Subt_wheel を 0 にするとこの機能を無効化します。
(20141128betaより)
最終更新:2014年12月09日 20:56